記事を書く練習もかねて。9/15〜9/18にwi-fiで行われたポケモンのバトル大会、通称ジャパンカップで使ったパーティを今さら。
結果は67戦して48勝5敗(あとの試合は試合中の通信不具合によるもの)でレート1830の13位でした。
〜パーティ〜
テラキオン、ボルトロス、サザンドラ、ランクルス、トルネロス、ズルズキン
○テラキオン ようき せいぎのこころ
166-181-110-×-111-176 A.252 D.4 S.252
いわなだれ、インファイト、でんこうせっか、まもる@きあいのタスキ
○ボルトロス おくびょう いたずらごころ
180-×-90-151-100-179 H.208 C.48 S.252
10まんボルト、めざめるパワー(飛)、でんじは、まもる@オボンのみ
○サザンドラ おくびょう ふゆう
167-×-111-177-110-165 B.4 C.252 S.252
りゅうせいぐん、りゅうのはどう、あくのはどう、だいもんじ@こだわりスカーフ
○ランクルス ひかえめ マジックガード
213-×-106-172-115-55 H.220 B.84 C.92 D.76 S.36
サイコキネシス、きあいだま、シャドーボール、まもる@ラムのみ
○ズルズキン いじっぱり じしんかじょう
172-133-136-×-141-94 H.252 A.84 B.4 D.44 S.124
かみくだく、ドレインパンチ、ねこだまし、みきり@ヨプのみ
○トルネロス ようき いたずらごころ
159-158-91-×-105-179 H.36 A.180 B.4 D.36 S.252
アクロバット、おいかぜ、みがわり、まもる@ひこうのジュエル
簡単な特殊ルールの説明
・6匹を見せ合って4匹を選出するダブルバトル
・イッシュ地方のポケモン(ビクティニ、ゼクロム、レシラム、キュレムは除く)しか使えない
・事前に登録した6匹のポケモンの個体、配分、技、持ち物などの変更はできない
・制限時間が設けられていて、選出は120秒、毎ターンの選択は60秒、対戦時間は30分
ボルトロスとテラキオンを軸にスペックの高いポケモンを集めて組んだ構築。ルール上対戦期間中に個体変更はできませんが、変更する要素は能力値の1も含めてなかったと思います。
勝った試合はだいたい運がよかったような印象で、負けた試合は1つは立ち回りのミスが致命的だったもの、2つは運がなく仕方のなかったもの、あとの2つは相手の型が自分の脳内想定からはずれていたものに意表を突かれたもの、といった感じでした。
>テラキオン(選出:先発46+後発21=67)
まず、このルールで1番タイマン性能が高いのは気合の襷を持たせたテラキオンだと思っています。見ていると、テラキオンの評価は結構人によって変わるみたいですが、気合の襷を持たせたテラキオンは個人的には必須レベルで全試合で選出しています。
技は普通の構成です。電光石火は意外と大事で相手の気合の襷が発動したテラキオンをはじめ気合の襷や頑丈で一矢報いようとするココロモリやダゲキなどにも使えます。また、サザンドラやトルネロスの攻撃を耐久の調整先として使うポケモンも電光石火をあわせることで調整を崩すことができます。
努力値は攻撃と素早さに全振りするのが最もタイマン性能が高くなると思いましたが、放電を使う命の珠ボルトロスに遭遇したときは少し努力値を振るだけで確実に耐えられるので調整先としてなしではないくらいには感じました。
>ボルトロス(選出:先発32+後発13=45)
テラキオンの次にスペックが高いと思っているボルトロス。タイマン性能に優れるわけではないものの、相手から縛られにくいので動かしやすく10万ボルトという安定した打点も持っています。このルールではスペックの高いポケモンが限られているので、勝敗がはっきりする同速勝負が発生しやすいことや特性や持ち物で奇襲を狙う相手に対して電磁波を使うのが最も汎用性が高そうです。
電磁波を使う普通の技構成です。めざめるパワーのタイプは氷であると相手の地面タイプを削れるのでテラキオンをカバーできそうですが、持ち物は後述するオボンの実になり、電気のジュエルは持たせられないのでローブシンにダメージを与えやすくする飛行を選びました。
持ち物は最も一般的なのはヨロギの実だと思いますが、ヨロギの実は岩技を持っている相手がいない場合に実質持ち物なしで戦っている状態であるのでできれば別の持ち物がいいと思いました。いずれにせよ、電磁波を撒くチャンスを増やすための持ち物なので残るはオボンの実と食べ残しですが、電磁波を撒くことで味方をサポートする型なのに食べ残しでは十分な回復を待つためには守るを使わないといけないのでオボンの実を持たせます。オボンの実のメリットは実に大きく、ブルンゲルの吹雪やランドロスの岩雪崩などを2発耐える、先制技の攻撃圏内から抜け出すことで電磁波以外の(攻撃する)選択肢を作れる、ボルトロスの身代わりを警戒したサザンドラが流星群ではなく竜の波動を選択するとオボンの実で龍の波動を2発耐える、などなど。単純に発動機会が多いので役に立ちます。
努力値は、素早さを最速にした後に最低限の特攻だと思っている「C177サザンドラの流星群耐え」トルネロスを1発で倒せるラインを確保して残りはオボンの実の回復量も含めて耐えたい攻撃に対して耐久が最も高くなるようにしていて、サザンドラの流星群は最大乱数を引くと倒れる可能性があります(ランダム対戦では実際に一度倒れました)。
因みに、実際に対戦をするとボルトロスが対策必須ポケモンなだけあって岩雪崩を所持しているポケモンは非常に多かったのでヨロギの実もなしではないと感じました。
>サザンドラ(選出:先発23+後発21=44)
上の2匹でかなり苦手な相手というのはいませんが、強いて言うならやや耐久の高いエスパータイプのポケモンと電磁波の効かない地面タイプ。これらに対する対策としてサザンドラを入れます。特性の浮遊で地面技を、悪タイプでエスパー技をかわせるので交代でも出しやすく、弱点を突けなくとも受けづらいドラゴンタイプの技で押し切ることができます。
鋼タイプが入らないパーティが多いこのルールではサザンドラの攻撃を受けるのは難しいので、サザンドラは一度攻撃した時に重傷を与えられる型か一度でも攻撃する機会を作り相手を削っていく型が強そうで今回は後者の型を選びました。
気合の襷はテラキオンにとられていて半減の実は発動する機会が限られるので、拘りスカーフを持たせて相手より速く動きHPを削りに行きます。このルールでは「C177サザンドラの流星群耐え」が調整の限界であるポケモンも多く、逆に言えば少し削ってしまえば流星群で簡単に縛ることができます。サザンドラはある程度素早いポケモンなので、拘りスカーフを持って一矢報いようとするワルビアルやシャンデラやヒヒダルマなどに強いのが魅力です。
拘りスカーフを持たせたので技構成は定番の攻撃技4つです。炎技はシュバルゴやナットレイの4倍弱点に使いたかったので命中重視で火炎放射で考えていましたが、火炎放射で拘るリスクは高かったです。結局、炎技を使いたい局面では他の技を選ぶ余地がないため15%のはずれを引いてしまったら仕方がないと割り切って大文字にしました。大文字にしたことで火力が上がってエルフーンやバイバニラやコバルオンを1発で倒せます。
努力値は、オノノクスやヒヒダルマも考慮して臆病最速に素早さをあげて、残りはすぐに流星群圏内に入れられるように特攻に全振りしました。防御4振りは地味にA167トルネロスの飛行のジュエルアクロバット耐えになります。
>ランクルス(選出:先発1+後発21=22)
ここまでの3匹で格闘弱点のポケモンが2匹。タイプ不一致であれば耐える可能性が高く、一致技でもコジョンドのような耐久の低いポケモンであれば攻撃される前に倒せます。しかし、耐久の高いポケモンに対してはやられる前にやる手段が取れないのでこの枠には格闘に強いポケモンが欲しいです。というか、先制技まで備わっているローブシンに強いポケモンが欲しいです。飛行タイプのポケモンを選ぶと交代際に岩雪崩で大きなダメージを受けるのでエスパータイプのランクルスを入れます。鋼タイプが必須級でないのでエスパー技も通りやすいです。
技は攻撃範囲を広くとれるように選びました。素早さから見たランクルスの耐久が信頼できるものではなかったので自己再生やトリックルームは入れていません。寧ろ、入れてしまうと攻撃範囲が狭まりめざめるパワー虫を含めて何かを切る選択をしないといけないので攻撃技3つの方がよかったです。めざめるパワーが格闘だとワルビアルやキリキザンのような当たったら大きいポケモンに使えますが、格闘技は積極的に打ちたい相手がいないのでサザンドラの大文字と同様の理由で気合玉を選びました。サイコショックでなくサイコキネシスである理由はローブシンやモロバレルの配分を見てのこと。対ウルガモスは見せ合い段階で何とかできると思ったのとウルガモスよりもローブシンなどの方が多いと判断してやはりサイコキネシスがいいと思います。
持ち物はラムの実です。命の珠の火力も魅力的なのですが、モロバレルに打点のあるポケモンがラムの実を持っていると動かしやすいと感じたことや氷弱点のポケモンから交代で冷凍ビームを受けたときの事故を防いだり、特殊主体であるために飛んでくる妨害の威張るを防ぐことにも使えます。ムシャーナと違って、命の珠の高威力と相手が勝手に勘違いしてくれたり、モロバレルと同速である分ムシャーナと戦うときよりも五分で勝てるとやや積極的に動いてくるのを返り討ちにしやすいように思えます。
努力値は、A142ズルズキンのランク+1噛み砕くやC177サザンドラの命の珠悪の波動を最大乱数以外で耐える耐久で、麻痺した拘りスカーフシャンデラを抜かしつつトリックルームパーティの最遅ズルズキンより遅い55に素早さを設定して残りを特攻に配分しています。因みに、種族値の関係上ムシャーナの方が能力値は高くなりますが、先述したランクルスに対する先入観や宿り木の種や砂嵐ダメージを無効にできるランクルスの方が耐久は上になると思います。何より、気合玉の有無が1番違いますが。
>トルネロス(選出:先発20+後発25=45)
上の4匹で比較的まとまってはいますが、あとの2匹でトリックルームと雨や袋叩きのパーティに対する対策が欲しいです。そこで、雨や追い風など電磁波で追いつけない速度まで達するパーティに対する対抗策として追い風を使えるトルネロスを入れます。トルネロスもローブシンに打点のあるポケモンなのでランクルスを無理やり選出しなくても対処できることが増えます。また、トルネロス自身も火力に優れるポケモンなのでボルトロスと違って追い風から高速で展開をすることができます。
技は普通の構成です。身代わりの枠だけ挑発との選択になることもありますが、シビルドンを倒す速度が速くないので、トルネロスを場もちさせるには守るだけでは足りないことが多く身代わりが必要になってきます。攻撃技は他が貧弱なこともありアクロバット1本で十分です。
努力値もよくある配分で、最速にしてA192アーケオスの75%岩雪崩とC177サザンドラの流星群を意識したもので残りを攻撃に振ることで耐久無振りのシャンデラを飛行のジュエルアクロバットで倒すことができます。
持ち物はアクロバットを有効に使うためにも飛行のジュエルです。
>ズルズキン(選出:先発12+後発33=45)
テラキオンは切り札的存在だと思っていたので、役割過多にならないよう格闘タイプがもう1匹欲しい。そして、サザンドラが拘りスカーフなのでトリックルームパーティに選出しづらく悪タイプのポケモンも欲しい。というわけで、それらを満たすズルズキンを最後の1匹とします。ズルズキンには猫騙しがあるので、ボルトロスの電磁波やトルネロスの追い風をサポートできます。
技は格闘技、噛み砕く、猫騙し、見切りとなるのですが、格闘技は電磁波構築ならドレインパンチで追い風構築ならけたぐりといった具合です。今回はレパルダスやチラチーノをしっかり倒してほしかったのでドレインパンチを選びました。ビルドアップは電磁波を撒かないと使いどころが難しいので猫騙しの方が優先されると思います。
持ち物はヨプの実。エルフーンテラキオンやトリックルームパーティのランクルスローブシンの並びに対してズルズキンを動かす必要があるからです。実際の対戦ではヨプで半減するタイミングで急所が出なかったのでとても助かりました。
努力値は、C176ボルトロスの飛行のジュエルめざめるパワーを高乱数で耐える特殊耐久と自信過剰が発動したときにHPに振ったシャンデラを倒す攻撃をキープしながら素早さを追い風下で最速エルフーン抜きポケモン+1。慎重にしてHPを下げれば乱数に頼らず要請に応えられそうですが、ランドロスのノーマルジュエル大爆発を耐えてほしかったのでHPは削れません。
特性は自信過剰を選択。事故防止という点から見れば脱皮の方がいいのですが、ズルズキンだけ火力が著しく低いポケモンなので猫騙しが便利だからと選出しただけでは火力を発揮できずに押し負けてしまう可能性があります。なので、自信過剰で火力を上げる手段を確保することでなるべくパワー不足を補おうという意図です。