「放電+地震コンボ」の地震とは

「放電+地震コンボ」ってよく見ますけど。


放電を使うギミックに必要となってくる技はなぜ地震なのでしょうか?



4世代で放電という技が登場してから現れたギミックです。07ルールではあまり見かけませんでしたが、09ルールのサンダー+カバルドン、GSルールのサンダー+グラードン、イッシュダブルのボルトロス+ランドロスとほとんどのルールに登場しています。全体攻撃技の威力は3世代に比べて下がったものの範囲攻撃は攻撃対象を選択する必要がないので強力です。しかし、それだけなら放電+吹雪or岩雪崩など範囲攻撃技であればなんでもよさそうです。


まずはタイプの相性という観点から見ます。
放電は電気タイプの技なので飛行タイプと水タイプに効果抜群、逆に草タイプとドラゴンタイプに半減されてしまい地面タイプには無効にされてしまいます。地面タイプの技である地震との相性を考えると地震の当たらない飛行タイプに対して放電で弱点を突くことができます。しかし、地震が放電の効きにくい相手を補完しているとは言い難いです。草・竜・地と並べると氷タイプの技が一貫していることに気が付きます。なので、放電+吹雪の方がタイプ的には相性がよさそうです。地震が選ばれるのは別の理由があるのでしょう。


放電の特徴を考えてみます。命中100で威力80で特殊攻撃の全体攻撃技。30%の確率で相手を麻痺にする追加効果があります。なので、放電を1回使うと確率上は51%の確率で少なくとも1匹が麻痺します(トリプルバトルであれば65.7%です)。また、麻痺の性質から先手で使って追加効果を発動させることができれば麻痺した相手はそのターンも25%の確率で動くことができません。2ターン使えば1ターンに雷をそれぞれに打ったのと同じほどのダメージを稼げて且つ試行回数が上がることで相手が麻痺をする確率も高くなります。更に厄介なのは、放電を使うポケモンを止めるために麻痺していないポケモンで上から縛る形を取りたくても、範囲攻撃であるために交代時に麻痺する可能性があるので安易に交代をすることができません。


そんな放電のデメリットを考えると、1番大きいのは味方にも当たるということです。味方にも30%で麻痺の追加効果は及ぶので、隣のポケモンが麻痺する可能性を防ぐには守るを使う必要があり、守るは連続で使用すると失敗しやすいので放電を連発することができず麻痺の試行回数が稼ぎにくくなります。そのために放電を受けないポケモン(地面タイプ、特性テレパシー、不思議な守り、電気エンジン、蓄電、避雷針)が隣でないと放電自体を使いづらいです。この中で攻撃範囲を1番広げられそうなのは地面タイプです。
また、放電の威力はたったの80しかないので分散されると火力はもっと低くなります。その間に麻痺を引いて行動不能がうまく起きていればいいのですが、相手を倒すのに時間がかかるようになると相手が行動できる回数も多くなり結果的に優位に立ちにくいです。それを改善するのが隣のポケモンのタイプ一致地震です。地震も威力が分散されますが、少しずつダメージが加算されていくことで放電の麻痺を引かなくてもダメージレースで優位に立ちやすくなります。


まとめると、放電を有効に使うために隣に地面タイプがいることが多く、放電の威力不足を解消するためにタイプ一致の地震を使うのが「放電+地震」というコンボが生まれた理由だと思います。というよりも、放電を有効に使おうと考えて欠点を補おうとした結果自然と地震を使う機会が多くなっただけで、範囲攻撃を2つ並べる方が見栄えがいいから「放電+地震」として認識されたのかなと思います。