第28回あんぐらオフ使用予定だった没パーティ

1/9開催の第28回あんぐらオフで使おうと思っていたパーティ。
真剣に考えていて、概形の状態でランダムマッチで試運転をしたものの努力値を知らないであろう人にまで残念な負け方をしてしまったので。勝てないパーティを長々説明しててあれですが、これからこのようなパーティを作るときの失敗例としてぜひ参考にしましょう((
パーティのメンバーを見たら何してくるかは分かりそうで分かり…ますかね?


〜パーティ〜
ウルガモスエルフーンスイクンライコウ、ラッキー、ラティアス



ウルガモス おくびょう ほのおのからだ
161-×-98-183-126-155 H.4 B.100 C.220 D.4 S.180
ねっぷう、むしのさざめき、いかりのこな、まもる@ヨロギのみ


エルフーン おくびょう いたずらごころ
135-×-106-129-95-184 B.4 C.252 S.252
くさむすび、どくどく、コットンガード、ちょうはつ@きあいのタスキ


スイクン★ のんき プレッシャー
207-×-135-110-136-123 H.252 D,4 S.252
ねっとう、ぜったいれいど、じこあんじ、ねむる@カゴのみ


ライコウ おくびょう プレッシャー
189-×-96-142-122-183 H.188 B.4 C.52 D.12 S.252
かみなり、めいそう、じこあんじ、みがわり@たべのこし


○ラッキー ずぶとい しぜんかいふく
325-×-62-×-126-102 B.252 D.4 S.252
ちきゅうなげ、ちいさくなる、よこどり、ねむる@しんかのきせき


ラティアス ずぶとい ふゆう
175-×-156-131-152-141 H.156 B.252 C.4 D.12 S.84
りゅうせいぐん、ミストボール、おいかぜ、ガードシェア@ハバンのみ


この構築のメインとなっている部分はガードシェアとコットンガード+横取りで強化したラッキーで小さくなるを使うパーティです。全国ダブルでガードシェアラッキーの構築を組むとこんな風になるのではないかというイメージはありましたが、私が自分で使うために組んでみようと思いました。
まず、テンプレートと言えば、トゲキッス+デスカーン+ラッキー+スイクンという構築になるのでしょうが、耐久がそこまで高くないデスカーントリックルームを決めてからガードシェアまで決めなくてはならないというのは難しいです。また、それを解消するためにこの指役で1匹分の枠を使ってしまうのは非常にもったいないと思いました。
最近ではラティアスでガードシェアをするパーティもあります。ラティアス種族値が高くデスカーンと違って耐久が安定している上に攻撃性能もそれなりにあります。そういう意味でデスカーンよりもガードシェアを決めるまでが楽だと言えます。しかし、防御最大が216のデスカーンに対してラティアスは防御最大が156とガードシェアが決まってからのラッキーの耐久は大きく変わります。とはいえ、ラティアスなら特防も伸ばすことができますし、何よりデスカーンでコンボを決めやすくするためには防御を比較的落として特防に配分する必要がある点と最終的にはトリックルームが切れた状態で戦い続けることからラッキーや自己暗示要員も素早い方がよさそうだと判断して、追い風使いのラティアスでラッキーにガードシェアを行うことにしました。
ラッキーの回復手段は状態異常やPP戦も考えると眠るを選ぶ必要があります。ラティアスとガードシェアした程度では威力の高い格闘技を当てられ続けるだけで負けてしまいます。また、自己暗示要員がラッキーから能力をコピーできるのは回避率だけでその他の能力は上がっていないので使う側はある程度攻撃を当てられ続けられる前提で立ち回る必要があり決して有利とは言えません。なので、他の能力もコピーしたいと思いました。それらを同時に解決できるのが防御を3段階上げるコットンガードとラッキーの横取り。ラッキーに身代わりを入れることができませんでしたが、身代わりも横取りで奪って作ればいいと思いました。コットンガードを使えるポケモンの中でも高い優先度で使えることと聖なる剣を持つテラキオンに強いことからエルフーンを3匹目のポケモンにしました。欲を言えば、コットンガード+ガードシェア+小さくなるを決めたいですが、ラティアスのガードシェアが決まらなくてもコットンガード+小さくなるさえ決まれば、事故は攻撃が当たって且つ急所に当たる程度の確率なのでだいぶ割り切れる数字です(…と机上では思っていました。。。
ガードシェアラッキーの天敵と言えば、滅びの歌があります。デスカーンの構築を使わなかったのは、この指+デスカーンが早々と倒された後でトリックルーム下とトリックルームが切れた後と素早さ関係に関わらず滅びの歌を封じる必要があり、特性が防音のバリヤードスキルスワップをする程度しか対策の手段が取れなかったからです。現在、滅びの歌を持っている可能性があり使用率が高いポケモンニョロトノなので雨に選出できてニョロトノを縛ることのできる自己暗示要員を探しました。その結果、ライコウを採用することにしました。こちらから天候を変えることはなく、ニョロトノが出てくるので雷が必中になります。また、ライコウはかなり素早さの高いポケモンなので回避を先手で自己暗示するのにも向いていますし、防御の上昇までコピーできたら強力です。
あとの2匹のうち、自己暗示要員をもう1匹と霰パーティを抑止するようなポケモンを入れたかったので、スイクンウルガモスを入れました。


>ラッキー
パーティの軸。横取りを入れることが決まってしまったので技構成は地球投げ、小さくなる、横取り、眠るで埋まってしまいました。身代わりを入れることができなかったので、一撃必殺技やトリックにはやや弱めになってしまいます。メールを持たせたハピナスならトリックは防げたのですが、ガードシェアしか決まらなかったときの耐久がとても不安に思えたのでラッキーを選びました。ラッキーは初手で出して積んでいっても問題ないと思ったので、初手でトリックを誘えば進化の輝石を奪われても拘りアイテムを持たされることは避けられるかと思いました。
努力値は防御と素早さに全振り。素早さを抑えたメタグロスなどを抜くことができます。


>ラティアス
ラッキーにガードシェアをする役。余裕があれば交代を繰り返してガードシェアを何度か決めたいですが、決まったことはありません。2回決めれば物理耐久の高いデスカーンのガードシェア近くまで追いつくことができます。
技は追い風とガードシェアが確定。甘える光の壁神秘の守りなど候補はかなり多いのですが、ここでは流星群とミストボールを選びました。補助技も優秀なんですが、補助に特化してラッキー1匹vs4匹という構成を作ってしまうとPP戦を仕掛けなくてはいけなかったり事故を起こす確率も上がったりするので、なるべくラッキー1匹になってしまうまでに頭数を減らしておきたいです。なので、攻撃することでラッキーをサポートします。流星群は単純に威力が1番高いのでラティオスラティアスなどからトリックを受ける回数を減らすことができます。ミストボールはラッキーが苦手な格闘タイプを攻撃するための技ですが、特攻が下がる追加効果があるので選びました。
努力値は防御を最大にしてサザンドラの命の珠+悪の波動を乱数で耐えるように振って残りを素早さに振って意地っ張りドリュウズなら追い風で抜かせるようにしました。


>エルフーン
ラッキーに横取りさせる役。ついでにテラキオンを倒したりニョロトノライコウの攻撃圏内へと削ったりします。
技は草結びとコットンガードが必須。残りは悪戯心ポケモンを封じるための挑発とラッキー1匹になってからでも効果を発揮する毒々にしました。
持ち物は気合の襷が余っているので気合の襷。配分はテラキオンを倒すために特攻に全振り、相手エルフーンに50%で挑発を打ち勝てるように最速。


>ライコウ
このパーティを考えたのはこのポケモンが思いついたから((
ニョロトノを縛れる自己暗示要員。雨を中心に選出するので自然と食べ残しを持たせることができますし、コットンガードとも相性がいいです。
技は雷と自己暗示が必須。プレッシャーとも回避とも相性もいい身代わりを入れて最後は瞑想にしました。ニョロトノはC177サンダーの雷耐えという耐久調整が施されていることも多く、ライコウで縛るためにはジュエル並みの火力が必要になりますが、ジュエルでは交代でうまくかわされてしまったときに縛ることができないので瞑想で火力を補うことにします。
自己暗示をするために素早さは最速。特攻をランク+1雷でニョロトノ1発、エルフーンの草結び+雷でニョロトノを1発ずつ、にできるところまで上げて残りはC147キングドラの命の珠+雨+ハイドロポンプを耐えるように振りました。防御ランク+3(コットンガード1回を自己暗示)の状態だと攻撃を抑えたローブシンドレインパンチナットレイパワーウィップを身代わりが耐えるので回避とあわせるとかなり期待値は高いです(…というはずでした。。。


>ウルガモス
追い風と相性がよさそうなのは最速モロバレルだと思ったのですが、パーティが吹雪で壊滅してしまうのでウルガモスを投入。滅びの歌パーティに対してある程度打点があるのも優れたところです。
技はメインの熱風と虫のさざめきにサポートの怒りの粉と無難に守る。オーバーヒートや虫の抵抗も考えましたが入りませんでした。
持ち物は岩雪崩+αを耐えるためにヨロギの実。努力値は素早さを追い風でドレディアまで抜かせるようにしておいてラティアスの流星群とあわせて虫のさざめきでHP振りロトムを倒せたり熱風2発で特殊耐久に振ったメタグロス@オボンを2発で倒せるように。残りは防御に振ってランドロスストーンエッジを打ってきてもなんとか耐えるようにしています。


>スイクン
なんだかんだ入ってきてしまった安定の自己暗示要員。本当は別のポケモンがよかったのですが、滅びの歌パーティへの打点なども考えたら絶対零度を覚えたスイクンを入れざるを得ませんでした。
技も持ち物もテンプレート。相手にする側は天候の定数ダメージを入れてしまうと体力満タンのまま眠るを失敗させることができませんが、使う側は定数ダメージが意外と大きく感じるような気がしました。そもそも食べ残し取られているのでこの型しかないんですが((
努力値はミラーや自己暗示を意識して最速です。ラッキーに横取りさせるために身代わりも欲しいですが…技スペースが足りません。
この枠は色々と他人からヒントをもらったり(というか他人の案のパクリ)して、吹雪自己暗示封印眠るのエムリットや毒々身代わり封印眠るのヨノワールなど色々と迷走しました。スイクン★が優れているわけではないんですが、自己暗示を成功させる適度な速さと硬さを持っているのはスイクン以外にはクレセリアくらいしかいないんですよね。




現実は甘くなかった…。
攻撃当てたときにちゃんと急所を引くのは私の運のせいかもしれませんね。
威張る+神秘の守りの対策は薄く、攻撃を上げた範囲攻撃技で自己暗示要員が自己暗示前に縛られてしまったというものがあったので、これは対策を練りたいところです。
あと当日は、試合数が多く消化しきれない可能性が高いので使わなくてよかったと思います。


ラッキーを使う構築は「コンボが決まれば1vs4からでも勝てる」っていうイメージがあるのかもしれませんが、自分はあまりそういうイメージはなかったです。ただ、使ってみると思っているよりは勝ち筋が残っているという感じでした。少なくとも、コンボを決めるために周りのポケモンを犠牲にしていくよりも周りのポケモンで頭数を削ってラッキーの負担を軽くしなきゃいけない必要性は感じました。
「ハピで止まります」じゃないですけど、ラッキーの小さくなるに固執せずに相手のキーマンを早々と倒してラッキーで詰ませる構築の方がいいかもしれませんね。いつの間にかハピナス@ヨプに進化している気がしますが((