第5回アリーナオフ使用パーティ (ニョロトノ、キングドラ、サンダー、ナットレイ、テラキオン、メタグロス)

3/31開催の第5回アリーナオフに参加してきました。
前回開催のルールがBWGSでそのときは優勝できたので今回のダブルバトルで連覇を狙いたいところでしたが結果は3-4で予選落ち。4-3なら同率2位で3人並び直接対決で三つ巴となりじゃんけんの勝者が予選2位となり、8人トーナメントの3枠を各ブロックの予選2位と争うじゃんけん大会に参加するチャンスがあっただけに残念です。
対戦オフの参加はこれで8回目ですが、初の負け越しとなってしまいました。



〜使用パーティ〜
ニョロトノキングドラ、サンダー、ナットレイテラキオンメタグロス



ニョロトノ おだやか あめふらし
196-×-110-123-132-96 H.244 B.116 C.104 S.44
ねっとう、れいとうビーム、めざめるパワー(草)、まもる@オボンのみ


キングドラ ひかえめ すいすい
151-×-115-161-115-137 H.4 C.252 S.252
だくりゅう、りゅうせいぐんれいとうビーム、まもる@ラムのみ


○サンダー おくびょう プレッシャー
193-×-105-145-127-154 H.220 D.132 S.156
かみなり、10まんボルト、ねっぷう、まもる@たべのこし


ナットレイ ゆうかん てつのトゲ
181-154-151-×-143-22 H.252 A.204 D.52
パワーウィップ、ジャイロボール、やどりぎのタネ、まもる@ヨプのみ


テラキオン ようき せいぎのこころ
166-181-110-×-111-176 A.252 D.4 S.252
いわなだれストーンエッジインファイト、まもる@きあいのタスキ


メタグロス いじっぱり クリアボディ
183-187-154-×-127-92 H.220 A.116 B.28 D.132 S.12
コメットパンチ、バレットパンチしねんのずつきアームハンマー@オッカのみ


雨パーティです。今までずっとスカーフバンギラスを入れたスタンダードパーティしか使ってこなかったのですが、はずしてみた瞬間雨パーティをどう対策すればいいのか分からなかったので、まず実際に自分で雨パーティを使ってみようということで決めました。
雨を降らせる役のニョロトノ、雨下で火力素早さ共に優秀なキングドラ、2匹で攻撃しにくい水にも打点があり耐性面で一貫しやすい飛行と格闘に強めのサンダー、電気タイプの一貫性を防げてトリトドンに打点のあるナットレイ、炎タイプや飛行タイプに強いテラキオン、氷技に耐性があり先制技を持ち雨で炎弱点を消すことができるメタグロス、という具合でパーティを組みました。
サンダー、メタグロステラキオンを中心に雨に依存せずとも戦うことができるので耐久がそれほど高くないニョロトノを何度も交代させたりして雨を維持する必要性が高くはないところが良い点です。


>ニョロトノ(選出:先発3+後発2=5)
場に出したときに天候を雨にするポケモン。このパーティの場合はキングドラの火力と素早さが強化される、サンダーテラキオンが天候ダメージを受けない、ナットレイメタグロスの炎弱点が消える、などのメリットがあります。
技は、主力攻撃の熱湯、対ドラゴン飛行を意識した冷凍ビーム、主にトリトドンに打つめざめるパワー草、守る、とすぐに4つ埋まってしまいました。アンコールや滅びの歌も強力ですが、雨パーティにトリトドンが出てくるのはほぼ確実なので他のポケモンにめざめるパワー草を持たせるよりも1番選出する可能性の高いニョロトノに持たせた方が他のポケモンの選出の幅を広げることになります。また、Wロトムに1発当てておけばテラキオンキングドラロトムを縛れるようにもなります。
配分は、A205メタグロスの思念の頭突きを2発耐えてくれるようにするために防御に大きく振っています。素早さはソーナンスやそれ意識のポケモンを意識して上げて特攻を適度に上げて残り特殊耐久。最初は控えめ「196-×-110-125-129-96」で考えていましたが、D131でC158ユキノオーギガドレインをオボンの実込みで2発耐えることに気付き特攻を削って特防を上げたところ個体値の関係で穏やかなら能力値が1高くなるようだったのでこのようになりました。
持ち物はオボンの実。パーティで電気タイプが重過ぎるのでソクノの実を持たせたかったのですが、1番困る拘り眼鏡持ち電気タイプを使っている人間はそう多くないだろうと判断してオボンの実にしました。まあ、7人のうち2人が眼鏡電気使っていましたが((
特攻をあまり上げていないのに攻撃技のみの構成となってしまい足を引っ張る形にならないかが心配でしたが、そうならざえるをえないところがニョロトノ種族値かと思いました。


>キングドラ(選出:先発3+後発0=3)
火力素早さの面でパーティ内で最も雨の恩恵を受けるポケモン。雨の恩恵を受けるのはキングドラに限った話ではないので、選出回数はそう多くはならないだろうと思いました。後ろの4匹を中心に雨でなくても戦うことができますが、全体的に素早さが遅いので先手を取れるポケモンを入れることが重要であることとニョロトノキングドラで選出を縛れること安易にメタグロスを呼ばないという要素があるので採用しました。
持ち物を命の珠や竜のプレートにすることは考えていなかったので、攻撃技はラティオスを倒すための流星群、トリトドンドリュウズなどの並びで使える濁流、守るの3つはほぼ確定だと思います。最後にハイドロポンプを入れるか冷凍ビームを入れるかでサンダー+トリトドンの組み合わせで攻撃ができるようにするのを主目的として冷凍ビームを採用しました。また、ボーマンダに対して流星群を打つ必要がない点でも隙を見せにくくなります。
理想としては臆病最速だったのですが、どうしても火力が足りなかったので性格を控えめにしました。火力が足りていないので特攻に全部振り切り、素早さも伸びるところまで伸ばしたました。
持ち物はラムの実。雨状態で先手を取って攻撃するのが役割なのでこれ以外はなかなか選びにくいように感じました。このブログでも前々から言っていますが、命の珠は相手にとっては対処しやすい型だと思うので使い捨てでないと持たせられません。


>サンダー(選出:先発3+後発2=5)
高い特攻と耐久から電気技の安定した打点を持つことができるポケモン。パーティで一貫している飛行格闘地面にも耐性を持っていて雨でなくても戦うことができます。
1番迷ったのは技構成で、守るor見切りは確定しているものの他には10万ボルト、雷、熱風、めざパ草氷飛行、身代わり、羽休め、など欲しい技がかなり多くなります。雨パーティとしてサンダーを選出するのなら2匹の足りないスペックを補うためには火力の高い雷を切るわけにはいかないと思い雷を確定。めざめるパワーは雷を含み他で対応が利きそうなので入れず。雨の降っていないときにナットレイを倒すべく熱風を確定して、最後は安定感のある10万ボルトと身代わりの選択ですが、個人的にアリーナオフはスタンダード寄りなパーティは少ないと思ったので足元をすくわれないように10万ボルトにしました。身代わりも強いのですが回復手段は食べ残ししかないので上手く扱わないといけない点が気になりました。身代わりを入れなかったので封印守る意識でPPが少なくても見切りを選びました。
努力値の配分です。身代わりを入れていないので素早さをクレセリアより落としてもいいのですが、雨でないキングドラボーマンダなども意識するとやはり素早さを安易には切れず結論が出ないまま持っていたサンダーがこの配分だったのでそのまま使っております。一つだけ言えるのは同じ特殊耐久でもHPは193程度の高さが欲しかったです。
持ち物は行動回数を増やすために食べ残しです。


>ナットレイ(選出:先発1+後発4=5)
ニョロトノに飛んでくる電気水技に対して耐性があり、その他の耐性も生かして終盤に仁王立ちも狙えるポケモン。また、遅いことでトリックルームパーティに対しても動ける点が優秀です。技は定番の4つで決まりですね。
努力値配分ですが、目安としてはA188メタグロスの思念の頭突きを耐えるポケモンを倒せるような攻撃を確保して残りを特殊耐久です。ハリテヤマやWロトムやガラガラを意識した結果こうなりました。
持ち物はヨプの実。ナットレイで詰ませるパーティは食べ残しが多いですが、格闘の一貫性も高くトリックルームパーティ相手に対しても選出が増えるナットレイは格闘タイプからの攻撃を防ぐためにヨプの実以外を持たせるのは難しいように感じます。


>テラキオン(選出:先発2+後発3=5)
サンダーを中心とした飛行タイプに強く、水技以外で炎タイプの対策ができるので晴れパーティ相手にも強めなポケモン。更にインファイトの火力が高いので削り役としても非常に強力です。
技は岩雪崩とインファイトと守るは確定。最後の1つに電光石火挑発剣の舞ストーンエッジなどが候補に挙がりますが、ストーンエッジでサンダーを1発で倒せる点を評価してストーンエッジを採用しました。神秘の守りは打ちたい相手にはそもそもテラキオンを出せないと思ったので候補にも挙がっていません。
努力値配分は攻撃と素早さに全振り。イッシュダブルの時から言っておりますが、気合の襷テラキオンのタイマン性能が最も高くなるのはこの配分しかないと思います(最も高い型というには電光石火が欲しいので)。


>メタグロス(選出:先発2+後発3=5)
天候変化要員のユキノオーバンギラスに強く雨で炎弱点を消すことができるポケモン。特性のクリアボディで威嚇が効かないのがとても強いです。
技はバレットパンチが必須。また、モロバレルや格闘やロトムなどを攻撃するために思念の頭突きも必要です。残りはナットレイドリュウズハッサム意識のアームハンマークレセリアを攻撃するためのコメットパンチで技が埋まってしまいました。しかし、ドリュウズのいる砂パーティにメタグロスを出した覚えもあまりなくナットレイに関してもテラキオンのためにヨプの実を消費できる点は優秀ですがアームハンマーを持っているだけでは試合の終盤のタイマンでないと有利に戦うことができないのではずしてみてもいいのかなという気はしました。特に、スタンダードのように立ち回るときは守るが必要な場面が多いので試しに変えてみてもいいのかもしれません。
努力値配分は攻撃を適度に上げてから、A205ドリュウズの命の珠ドリルライナーを最大乱数以外で耐えるようにして素早さを92にして6段階下がってもナットレイより速く動けるようにして残りを特殊耐久に振りました。
持ち物は霰+炎の組み合わせでも動かせるようにオッカの実ですが、オフの対戦では一度も発動する機会がありませんでした。しかし、オボンの実、ラムの実、は既にパーティ内で取られているので何を持たせるか難しいところです。


戦っている印象としては、相手を詰ませる要素があるという点でナットレイに頼る場面が多く回復手段が宿り木の種しかないだけに負担をかけすぎたという印象があります。また、相手にとってサンダーが厄介だろうという場面は非常に多かったのですがこちらも回復手段は食べ残ししかなかったので繊細に扱う必要があり立ち回りが少し窮屈になるかと思いました。