第60回POKeDEXオフ 使用パーティ〜スイットトリパwith眼鏡シャワーズ〜

9/2開催の第60回POKeDEXオフに参加して来ました。
今回は8月下旬にwi-fi大会も行われていたBW2のイッシュ図鑑のポケモンだけが使用可能の通称“ビギニングカップ”ルールでした。
前の記事でも書いていますが、wi-fi大会の期間は東京トリプルオフとがにゅーオフの準備で手一杯でwi-fi大会への参加を見送ることにしていたので、ここで対戦する機会を設けてもらえて本当に良かったと思います。


そういうわけで、ここで初めて取り組むルールでしたが、運良く予選を6-1の1位で通過して決勝戦まで駒を進めたものの決勝戦で敗退して準優勝という結果に終わりました。


〜使ったパーティ〜
テラキオンサザンドラランドロスシャワーズドータクンローブシン


テラキオン ようき せいぎのこころ
166-181-110-×-110-176 A.252 D.4 S.252
いわなだれインファイトでんこうせっか、まもる@きあいのタスキ


サザンドラ おくびょう ふゆう
167-×-111-177-110-165 B.4 C.252 S.252
りゅうせいぐんりゅうのはどうあくのはどうだいもんじこだわりスカーフ


ランドロス おくびょう ちからずく
164-130-110-167-101-168 C.252 D.4 S.252
だいちのちから、めざめるパワー氷、いわなだれ、まもる@ヤチェのみ


シャワーズ ひかえめ ちょすい
214-×-103-178-116-86 H.68 B.180 C.252 D.4 S.4
ハイドロポンプ、だくりゅう、れいとうビームシャドーボール@こだわりメガネ


ドータクン れいせい ふゆう
174-×-137-143-137-35 H.252 B.4 C.248 D.4
サイコキネシス、めざめるパワー炎、いばる、トリックルーム@オボンのみ


ローブシン ゆうかん ちからずく
191-209-115-×-109-45 H.84 A.236 D.188
けたぐり、マッハパンチいわなだれ、みきり@ラムのみ


こういう新規ルールが発表されたときは、コンボ系の構築やコンセプトのはっきりとした構築などを適当に組んでみたりして最終的にそれらにしっかり対応できるようなスタンダードなパーティを組んでその過程でメジャーなポケモンの新しい型が創作されたり今まで注目されていなかったポケモンが発見されていくところが醍醐味ではあるのですが、個人的には始まった瞬間に終わってしまうルールです。
そういうわけで、考察不足な面もあってどのようなパーティを使うかあまり考えていなかったのですが、オフに通うようになって1年経ったことで対戦競技に意識を向けすぎないようなオフを一度経験してみたかったので、ここでの経験が全国ダブルで活きるように使ったことがないスイッチトリパを使ってみようと思いました。
“スイッチトリパ”を使おうというのも不思議な話で、そもそもスイッチトリパが生まれた経緯は「通常状態で対戦すると速い相手が多くなり厳しい状況が生まれるのを防ぐため素早さ関係を切り返すためにトリックルームを使う」というところにあります。すなわち、通常状態からの切り替えす手段の一つとしてトリックルームが用いられているため、“スイッチトリパ”という定義からパーティを組むのはちょっとずれていて、スイッチトリパにするための理由付けは必要だと思いました。


まずトリックルーム要員を選ぶことにしましたが、個人的にドータクンが最適だと思いました。サザンドラの評価が高かったので悪弱点でないトリックルーム要員が貴重であり、頻出であろうメタグロスに強い点も評価できます。
次にアタッカーとしてローブシンを採用。スイッチトリパを目標としているので、トリックルームがなくてもそれなりに戦える打ち合い能力が必要でした。メタグロスも要件を満たすものの晴れパーティに絶望的に薄くなってしまうので、ローブシンを選択しました。
また、通常状態での攻撃性能の高さを重視して、残りのポケモンランドロスキュウコンテラキオンサザンドラとして採用。この2匹を採用した時点で「基本は晴れパーティとして攻撃展開、苦手な雨や砂に対してトリックルームで戦う」というスイッチトリパとしての後付けの理由もできました。


しかし、これではトリックルーム下で戦えるポケモンローブシンしかおらず、ドータクンの選出及びトリックルームする5ターンを有効に扱えるとは思えなかったので、もう1匹中速で打ち合い性能のあるポケモンが欲しいです。
また、水技に対してトリックルームで切り返すとは言ったものの、耐性のあるポケモンサザンドラしかいません。これでは範囲攻撃で攻めてくるガマゲロゲが厳しいと感じました。
そういうわけで「水技に耐性がある」「適度な素早さでそれなりに耐久もある」拘り眼鏡ロトムのようなポケモンを探していると目についたのがシャワーズでした。耐性が優秀な貯水のガマゲロゲブルンゲルに比べて火力が圧倒的に高いところが魅力的で、数値を見てバイバニラと同じ特攻なので拘り眼鏡を持たせた冷凍ビームでサザンドラボルトロスを一撃で倒せるというところに注目しました。
ランドロステラキオンは単体性能を非常に評価していたのでそのままにしてキュウコンサザンドラを抜いてシャワーズを加えましたが、最後の1匹はテラキオンより速いポケモンに強めなポケモンが良かったことと炎技に耐性のあるポケモンがもう1匹欲しかったことから拘りスカーフを持たせたサザンドラを採用することにしました。


スイッチトリパにするための後付け理由ですが、個人的にはランドロスは化身フォルムの方が単体性能が高いと思っていて、霊獣ランドロスにしてまで威嚇を入れたいポケモンテラキオンドリュウズ程度にしか感じていませんでした。それらの相手に威嚇を入れない代わりにトリックルームをすることによって縛り関係を変えて有利に戦うことができるという点を挙げることにしておきます((


>ランドロス(選出:先発2+後発4=6)
このルールで強いウルガモスメタグロスに強くテラキオンにも弱くないポケモンサザンドラにも素早さで負けない上に全国ダブルでは苦手としていたラティオスクレセリアが存在しないこともあり上から縛れるポケモンが限られていて強いです。刺さる相手が多い割には耐久は並程度しかないので大事に扱いたくはなりますがスイッチトリパの形を取ったことで上を取り続ける必要が薄く狙った相手を倒すという意識を持って扱いやすくなった気はします。
技構成は、メインウエポンの大地の力、ウルガモスを攻撃するための岩雪崩、守る、サザンドラランドロスへの打点となるめざめるパワー氷ですぐに4つ埋まりました。ドータクンには攻撃手段がありませんが、他にたいして欲しい技もなかったような気がします。
努力値配分は、素早さの最速を確保して残りをメタグロスの取りこぼしを起こさないようにしたりサザンドラを2発で倒せる確率を上げるためにすべて特攻に振り切りました。残りの4を特防に割くことでC177サザンドラの流星群を耐えるようになっています。
持ち物はボルトロスに一撃で倒されないようにするためのアイテムを持たせたいので、ヤチェの実と気合の襷との選択になりますが、ヤチェの実であれば氷技+αという攻撃にたいして耐性をつけることができてテラキオンの岩雪崩を受けた後でも動かすことができたりメタグロスバレットパンチで縛られないというメリットができるのでヤチェの実を選びました。気合の襷であれば水ポケモンの奇襲に対しても強くなれるというメリットはあります。


>テラキオン(選出:先発8+後発0=8)
前イッシュダブルでも最も信頼していたポケモン。霊獣ランドロスメタグロスの登場で逆風こそ受けたもののタイマン性能は相変わらず高く、特にウルガモスサザンドラに対して強い点を評価して採用しました。
技構成は、定番の岩雪崩、インファイト、守るの3つは確定していて、最後の一つには電光石火を選びました。他に入れるべき技があるとするならばストーンエッジになるのでしょうが、このパーティはテラキオンより速いポケモンテラキオンを苦手とするサザンドラしかおらず格闘技を等倍で通してしまうポケモンがほとんどであることから対テラキオンを見据えて電光石火を入れておく方が良いと判断しました。ローブシンにも先制技のマッハパンチが入ってはいますが、トリックルームを発動していないときには積極的に動かしたくないポケモンなので、ここに電光石火を入れておくことでその点をカバーできるようになっていると思います。
努力値配分は攻撃と素早さにすべて振り切ってテラキオンのタイマン性能を存分に生かせるようにしました。余りの4が特防に振ってあるのは、物理攻撃がテラキオンを意識したラインに設定されていることが多い上にほとんどが1発で倒れるため気合の襷でカバーできることから仮想敵としてテラキオンを想定していないことの多い特殊耐久を上げておく方が良いと判断したからです。HPに4振るとC177ボルトロスの命の珠75%放電を確定で2発耐えるようにはなります。
持ち物は気合の襷。テラキオンのタイマン性能を最も活かせるアイテムだと思っています。


>サザンドラ(選出:先発3+後発0=3)
ドラゴンと悪という優秀なタイプの組み合わせで強力な耐性を持ちながら火力の高い流星群で相手のタイプに関係なく大きなダメージを取りにいけるポケモン。このルールでは火力が高く速いドラゴンポケモンサザンドラオノノクス程度しかいないので、ドラゴンタイプの打ち合いにもラティオスボーマンダがいるルールほど弱くはないです。
拘りスカーフを持たせることにしたので、技構成は定番の攻撃技を4つ揃えました。炎技を大文字にしたのは火力の上がっていない拘りアイテムで威力の低い火炎放射で拘るのはリスクが高いと思ったからです。また、メタグロスに対して威嚇の入ったテラキオンインファイトと集中攻撃をすることで落としていける点が評価できます。
努力値配分ですが、ミラーで一方的に不利にならないために素早さは最速。火力もギリギリで足りないので特攻にすべて振り切りました。残り4を防御に振ることでA167トルネロスのジュエルアクロバットを確定で耐えるようになります。
持ち物は拘りスカーフ。特性が威嚇のポケモンがいない上にテラキオンより速いポケモンが1匹もいないため、拘りスカーフを持ったシャンデラランドロステラキオンより速いスターミーなどに苦戦をすることが多いと思ったのでそれらに対してはサザンドラで対処する方針を取りたいです。
余談ですが、このルールでは拘りスカーフを持ったポケモンが構築に必要だと思うことが多く、その条件に一番近い性能を持っているのがサザンドラの他にほとんどいないため、サザンドラを拘りスカーフ以外の持ち物で使うのはもったいないように感じていましたが、他の方々がよく使っていたドラゴンジュエルに関しては、前イッシュダブルに比べてサザンドラの交代先のポケモンの選択肢が増えたことから特攻を落とすことがそれほど隙になるようには思えなかったので納得ができるアイテムではあるかなと思いました。


>シャワーズ(選出:先発5+後発5=10)
まさかの全試合選出。火力が非常に高い上に、最低限1回は動けるだけの耐久を持ち合わせている優れたポケモンです。水技や炎技に耐性があるのも優秀で、中途半端な素早さなのに通常状態でもそれなりに戦えてトリックルーム下でも強いポケモンとしてこのルールでスイッチトリパを使うために最適なポケモンだと思いました。
技構成は、拘り眼鏡を持たせることにしていたので攻撃技だけで埋めました。範囲攻撃で便利な濁流とサザンドラボルトロスを一撃にできる冷凍ビームが確定。残り2枠で候補になる技ですが、凍える風は威力も半端な上に素早さが逆転するポケモンがそれほどいないのでだめ。吹雪は候補ではあったものの終盤で逆転する可能性が他にないときしか使う場面がなく没。めざめるパワーは一貫性が取りにくいので拘るべき技ではないと思ったので、残り2枠にはブルンゲルへの打点となり半減で受けられにくいシャドーボールと半減でも無理やり一貫させられる火力のあるハイドロポンプを選びました。
努力値配分ですが、後述するドータクンサイコキネシスと合わせて75%濁流で耐久に振ったボルトロスローブシンを倒せるように特攻を最大まで伸ばしました。C177サザンドラのジュエル流星群を耐える特殊耐久を確保して残りを防御に振りました。素早さに関しては最遅シャンデラを意識して敢えて素早さを遅くしたりする手もあったとは思いますが、当日深夜に思いついて育成をしなければならなかったのでどうするべきだったのかは答えは出ておらず。努力値配分も最適な配分ではないかもしれません。
持ち物はずっと書いているように拘り眼鏡。相手もあまり想定をしていないみたいですが、水ポケモンとしての耐性を利用してタイプ一致火力の氷技を打てるというところが非常に強力でサザンドラトルネロスなどは一撃で倒すことができるので、相手の想定を崩して一気にアドバンテージを稼ぐこともできます。


>ドータクン(選出:先発1+後発6=7)
スイッチトリパというコンセプトをかなえるトリックルーム要員。ムシャーナと違って、耐性が優秀なのでダメージを抑えやすい点が優れていると感じました。
技構成ですが、ローブシンモロバレルを攻撃できるサイコキネシストリックルームローブシンの攻撃力を上げるための威張るは必須。残りの1枠ですが、ローブシンの2段階上がったけたぐりでメタグロスを処理できると言ってもその隣から特性が威嚇のポケモンが出てきた場合はメタグロスを倒しきれずにローブシンが反撃で倒されてしまいます。なので、メタグロス+後ろにいる威嚇のポケモンに対してはドータクンの攻撃+見切りから次のターンに威張る+けたぐりを決められる方が良いと判断しました。なので、最後の技はメタグロスへの打点となるめざめるパワー炎にしました。地面でなく炎の理由は同族対決なども意識したからです。
努力値配分ですが、シャワーズの濁流と合わせて「サザンドラの流星群耐え」程度のポケモンサイコキネシスで倒せるように特攻を重視して配分しました。HPはオボンの実を持たせるために偶数です。スイッチトリパと名乗る以上トリックルームを確実に起動することが大事になってくるので本来ならばもっと耐久に努力値を割くべきなのでしょうが、遅いポケモンシャワーズローブシンしかいない上にクレセリアと違って手助けなどで火力を補佐することもできないのでトリックルーム状態でないときでも戦えるように特攻を上げておくのが良いかと判断しました。
持ち物はオボンの実。他に候補に挙がっていたのはオッカの実とメンタルハーブでしたが、オッカの実は相手が炎技で攻めてこない場合に腐るのが嫌で炎技を所持している可能性の高いポケモンテラキオンランドロスで先に潰すことができるので持たせず。メンタルハーブもトリックルームをする上で保険にはなりますが相手が挑発などを使ってこない限りはあまり嬉しくありません。結局、トリックルームを阻止される手段として集中攻撃を受けて倒されてしまうことが一番危険だと思ったので場持ちを良くするオボンの実が最適だと思いました。


>ローブシン(選出:先発1+後発5=6)
技構成ですが、トリックルームを発動するターンに使える見切りとトリックルーム状態が切れてからも相手に脅威を与えられるマッハパンチは必須。残り2枠でタイプ一致の格闘技の高打点・メタグロスへの打点・霊獣ランドロスへの打点を確保しなければならないので、炎のパンチは採用できずメタグロスに対しては格闘技で打点を確保しなければなりません。そこで採用したのがメタグロスに最もダメージが取れるけたぐり。もう1つの枠を冷凍パンチにしてしまうとドータクンとの並びでシャンデラへの打点が確保できなくなってしまうので最後の技は岩雪崩。攻撃が1段階上がった岩雪崩でもランドロスが半分削れるほどの火力があったので冷凍パンチはなくても十分だと判断しました。
努力値配分ですが、まずは火力を優先して2段階攻撃が上がったけたぐりでHP振りメタグロスを倒せるように攻撃を引き上げました。残りはなるべく特殊耐久が高くなるように配分したいのですが、HPに振らないとメタグロスの思念の頭突きを耐えることができないのでHPにも按分しました。テラキオンの格闘ジュエルインファイトも耐えるようになっています。ただ、191である必要はなかったのでHPを1落として特防に振った方が良かったような気がします。
持ち物は味方の威張るを受けてから一気に制圧するためのラムの実。威張るを使わないときにも状態異常の保険にはなります。私は根性のローブシンにもラムの実が余っていた場合はキーの実ではなくラムの実を持たせるようにしていましたが、特性を力ずくにしたことによって状態異常への耐性はより低くなっているのでラムの実も保険として活躍するのではないかと思います。