wi-fi大会“オールスターカップ” 簡易個別考察

9/21〜23にかけてwi-fi大会で“オールスターカップ”と呼ばれるwi-fi大会が開催されます。


ルールは6匹から4匹を見せ合うダブルバトルで、使用できるポケモンは8月末に行われていたwi-fi大会“ビギニングカップ”で使用できたポケモンにイッシュ図鑑に登録されている伝説幻のポケモンなどを解禁したものです。


伝説幻のポケモンの入手が困難であること、伝説幻の関係でwi-fiを利用するならばレベル100で統一しなくてはならない上にIRで対戦するとココドラのような低レベルポケモンは使用できないことから大会を完全に再現できる場所はなく事前準備が難しいことなどから実際に取り組む人はそう多くないかもしれませんが、最近は「全ルールで対戦できた方がかっこいい!」と思うようになったのでなるべく取り組みたいと思います((


とりあえず、今回考察(正確には印象みたいなコメント)するポケモンは伝説幻の7匹と一般ポケモンの16匹になります。


〜伝説ポケモン
ゼクロム
・レシラム
・ブラックキュレム
・ホワイトキュレム
〜幻ポケモン
ビクティニ
ケルディオ
メロエッタ
ゲノセクト
〜一般ポケモン
バンギラス
ドリュウズ
テラキオン
ランドロス
ボルトロス
トルネロス
エルフーン
メタグロス
ドータクン
シャンデラ
モロバレル
ウルガモス
マニューラ
コジョンド
ズルズキン
ローブシン



ゼクロム
→さすがに種族値が高いだけあって強力なポケモン。雷撃はHP振りのメタグロスバンギラスを2発で突破できる火力な上に麻痺の追加効果があるのであまり交代で受けにいきたい技ではありません。他に有力な技はドラゴンタイプの一致技だけと攻撃範囲は狭いので、ドリュウズナットレイは気合玉さえ気を付ければほぼタイマンで勝てると言っても過言ではないと思います。
GSルールでは拘りスカーフを持ってガンガン雷撃を打つのが良さそうでしたが、このルールでは地面技が一貫しやすく強力な地面ポケモンの使用率は高くなると思われるので拘ってしまうリスクは高そうです。地味に弱点が氷・地面・ドラゴンの3つだけなので自分より速い格闘に強い点を活かして、余りがちな技スペースに追い風を入れておくパターンが強いのではないかと思っています。ドラゴン技はドラゴンクローの火力では相手のドラゴンを倒せないことを考えると逆鱗でいいような気がします。逆鱗を半減できるのは鋼タイプだけで、その鋼タイプのほとんどにはこのルールで一貫を狙いやすい地面技でダメージを与えることができるので逆鱗はダメージを稼ぎやすいと思います。逆鱗を打ったゼクロムを放置はできないので狙われて倒されたところに死に出しができればいいのではないでしょうか。
また、このルールでは先手攻撃で伝説に隙を見せないことがかなり意識されているので、地味にトリックルーム下でのゼクロムを対処するのが難しいことが起こるかもしれません。


○レシラム
→さすがに種族値が高いだけあって強力なポケモン。蒼い焔の火力はラティオスの流星群以上のものがあり特攻を下げずにそれを連発することができます。鋼タイプを地面技で倒そうとすると穴になる浮遊ドータクンに対しても強いです。
基本的な構成は「流星群or竜の波動、蒼い焔、熱風、守る」で技がすべて埋まってしまうのではないかと思います。追い風も覚えはしますが、レシラムを使うからには炎技2つを切ることはできません。個人的には炎技の火力を引き上げたいので持ち物は炎のジュエルか命の珠。炎のジュエルの場合は対ドラゴンを見据えると流星群がほぼ必須になってしまい特攻を下げた隙が大きくなりがちなので、個人的には命の珠を推します。一応、竜の波動で無振りのホワイトキュレムが高めの乱数で倒せるくらいの火力になりますし、日本晴れがあれば蒼い焔でキュレムを見ることはできます。
ルール発表当初に考えていた案は、ゼクロムキュレムなどで逆鱗を打ちながら倒されたところにレシラムを死に出し。呼んだ鋼タイプや削れた相手を熱風で一掃するというものがありましたが、日本晴れがないと命の珠の熱風の火力が物足りないことが多そうで隣にもしっかり攻撃できるポケモンを置いた方がいいと思いました。


○ブラックキュレム
→さすがの高種族値…ですが、覚える物理攻撃技に氷タイプのものはなくドラゴン技に頼ることになります。そうなると、ゼクロムの項でも述べたようにやはり逆鱗を打つポケモンになるのでしょうが、ゼクロムとは違って追い風を使うことができず本当に使い捨てのように扱わなければならないのがネックになります。
ゼクロムと違って地面技が弱点ではないので、拘りスカーフを持たせやすいポケモンではあると思います。仮に、ゼクロムの攻撃が通らない相手が並んだ場合にも拘りスカーフを利用して上から凍える風を当てることはできます。逆にゼクロムとは違って格闘技を弱点にしていてテラキオンコジョンドが辛くなりがちなので格闘ポケモンは先手の集中攻撃で倒せるようにしておきたいです・・・が、ブラックキュレムメタグロスに対してほぼ打点がないポケモンになっているのでそういう並びを作るのが難しいです。
ルールが進めば使用される可能性はあるかもしれませんが、実際のオールスターカップは試運転もできない一発勝負になると思うので研究してわざわざ使う人はあまりいないのではないでしょうか。


○ホワイトキュレム
種族値が高いだけあって強いポケモン。圧倒的な特攻種族値から繰り出す流星群が強力でラティオスの攻撃を耐える程度のポケモンであれば倒されてしまうため、強力なポケモンのどれかのメタになっていない数値の低いポケモンの人権をなくしてしまう典型的なポケモンと言えるのではないでしょうか。
ゼクロムやレシラムと違って追い風を覚えることはできず特攻種族値を利用して攻撃していく戦い方をさせることになりますが、扱い方はキュレムを攻めの主軸にするパターンと別の主軸ポケモンが苦手とするポケモンを圧倒的数値で潰しにいくパターンの2つになると思います。したがって持ち物は火力強化系統の各種ジュエルや命の珠、もしくは各種半減の実かスカーフという形になるでしょう。メタグロスに隙を見せすぎるのはよくないこととドリュウズを倒せる技としてクロスフレイムか大地の力は入ってくると思います。クロスフレイムドータクンまで打点を稼ぐことができて、大地の力だとバンギラスにダメージを多少与えやすくなります。
このルールは氷技の通りが悪いわけではないので主軸として扱う方のも強そうではありますが、素早さと吹雪の命中率を補うことをしなければならず動かしにくいと感じるので、個人的には後者の扱い方をする方を推します。特に、ゼクロムやレシラムより素早さが速いのでドラゴンを叩き潰す駒として扱えるのではないかと思います。


ビクティニ
→合計種族値は600、貴重な炎打点。物理耐久はレシラムと同じで特殊耐久はゼクロムと同じだと考えると多少分かりやすい部分があるかもしれません。いわゆる配布産でないとプレシャスボールから出てこないのでVジェネレートを持っていないという情報を与えてしまいます。よって基本的には使用するかどうかは別としてもプレシャスボールのビクティニを使用したいです。
攻撃の種族値はそれほど高くないのでVジェネレートはブラックキュラムの逆鱗に匹敵する程度です。素早さや耐久が下がるので連打にもあまり向く技ではありませんが、モロバレルメタグロスを一撃で倒せるという点においては評価できます。
特性の勝利の星で自身を含む味方の命中率を1.1倍上昇できるのは強いのですが、ビクティニが場持ちが良いポケモンだとは思えないので命中低めの技に依存度の高い構築は組みたくないところです。そういう意味では命懸けを使う型が1:1交換を望みやすいので強いような気がします。


ケルディオ
幻のポケモンという割には合計種族値はたったの580しかありません。タイプは優秀そうに見えるものの、神秘の剣は相手の防御で計算を行うために火力は威嚇の入ったテラキオンインファイトと変わらない程度にしかありません。また、テラキオンと違ってボルトロストルネロスに縛られているということや砂嵐のダメージで削れてしまうので気合の襷を持ちづらいということが扱いを難しくしているでしょう。先制技のアクアジェットが使えるという点は貴重な存在だと思います。
特殊技主体の構成となるので構成は「水技、神秘の剣、何か、守る」という風になるでしょう。水技はハイドロポンプと熱湯の選択ですが神秘の剣の火力が低すぎるためにハイドロポンプを使わなければいけない場面は比較的多くなると思います。何かの枠で有力なのはアクアジェットと凍える風でしょうか。しかし、ケルディオより速いポケモンの多くはケルディオに強いのであまり凍える風を持たせる気にはなれません。
拘り眼鏡のハイドロポンプで砂状態のバンギラスが倒せる可能性はありますが、アクアジェットを入れる場合は打ち分けていきたいこととバンギラスが特殊耐久に振ると乱数圏内になることから格闘技で十分だと思われるので格闘ジュエルが最も使いやすい持ち物になるのかと思います。


メロエッタ
→合計種族値は一応600あるものの、攻撃技を使うとフォルムチェンジしてタイプが変わるというかなり独特のポケモン。通常時が特攻が高めのノーマル・エスパーポケモンなのに対して古の唄を使用すると攻撃と素早さが高めなノーマル・格闘ポケモンになります。
フォルムチェンジを前提に扱うかで技構成はかなり変わったものになると思います。特性が天の恵みでフラフラダンスや滅びの唄などの技を覚えるので地雷コンボ系が好きな方にとっては魅力的なポケモンのように思えます。フォルムチェンジ後のステップフォルムでは1ターン後にコジョンドテラキオンのようなポケモンとして扱えるようにはなるものの素早さは90とそれほど速くないので古の唄を使うチャンスを1ターン作るのが難しそうです。逆にメロエッタより遅いポケモンであれば古の唄と天の恵みで眠りを引き起こすことができるので、起点にできる可能性は高そうです。
わざわざ言い直すまでもないですが、やはりフォルムチェンジをどのように生かしていくかがポイントになるでしょうか。


ゲノセクト
→合計種族値は600しかない上に、その配分もあまりよろしくないポケモン。虫鋼というタイプの組み合わせから弱点は炎タイプだけと多くないので強化アイテムのない攻撃に縛られにくいというのが特徴になるかもしれません。
ダウンロードがうまく発動すれば火力が高いので強力です。しかし、頻出しそうであるポケモンたちの防御と特防を見比べてもどちらが上がりやすいのかがうまく読めず、使う側としては不安定極まりないと思います。
個人的には素早さがキュレムより速いところが長所なので素早さに努力値を割かねばならず、命の珠を持ったテラキオンケルディオのタイプ一致威力120技を耐えることができない耐久であるというだけで安心して動かせないので使う気にはなれませんでいた。上でも書いたように強化アイテムのない攻撃に縛られにくいのが特徴なので使うのならば拘りスカーフを持たせるでしょうか。もしくは動けた際の一発の火力をダウンロード込みで重くしたいので拘り鉢巻か拘り眼鏡になるでしょうか。拘り鉢巻の場合は大爆発が面白いですが残念ながら火力は足りず。なので使うならば攻撃範囲を広くとれる特殊型にするのが妥当ではないでしょうか。


バンギラス
→HPに振ったバンギラスがブラックキュレムの逆鱗を耐えるようになっていて、特性の砂起こしによって特殊耐久も引き上げることができてケルディオ以外とはそれなりに殴り合えるだけのスペックがあります。更に、その砂嵐で気合の襷を削ることができて、このルールでは一般ポケモンが気合の襷を持って一矢報いることが十分に考えられるので面倒なそれらを潰せるだけでも強力。
ビクティニムシャーナゴチルゼルなどに好き勝手なことをさせないために悪技は抜けず。岩技も便利な打点になっているのでぜひ持っておきたいです。守るを除くと1枠残っていますが、砂嵐で耐久を上げたテラキオンが厄介なのでけたぐりか馬鹿力を入れるのではないでしょうか。持ち物はやはりヨプの実の安定感が高いように思えます。
バンギラス単体ではほとんどの攻撃は一発耐えるので動きやすいように思えるものの、格闘地面鋼の弱点を隣のポケモンでカバーするのは難しくどれかに一貫性を作りやすくしてしまうことは考えられます。それでも日本晴れ構築や雨乞い構築に隙を見せにくくできるのはやはり優秀だと思います。


ドリュウズ
→伝説幻のポケモンに地面攻撃を半減以下で抑えられるポケモンがいないため地面タイプのポケモンが強力です。その中でもドリュウズは砂嵐を利用した砂かきで拘りスカーフによる素早さ関係の逆転すら与えない位置から攻撃を仕掛けることができます。一貫性を気にしなければバンギラスが選出しにくいポケモンではないところも良い点と言えるでしょう。
地面技が一貫しているのは相手だけではなく味方も同じなので必須になるのはドリルライナーでしょう。キュレムを攻撃できるというやランドロスを2発で倒せる点を評価してアイアンヘッドもぜひ欲しいです。守るを入れるならば残る枠は1つで、最後の技は地震が有力ではないでしょうか。範囲攻撃がないと結局ドリュウズで1匹倒すことに成功しても隣に倒されてしまうので制圧力を存分に発揮することができなさそうです。
分かりやすいくらいの強さを持っているポケモンで、試運転ができずに臨む人が多いであろう大会ではドリュウズ入りの構築が好まれると思うのでミラーマッチが起こりやすくなっています。また、ドリュウズは先にも書いたように制圧力は高いものの耐久は低いので地震を打てないとあっさり倒されてしまうこともあると思います。なので、ドリュウズは軸に置くよりも補完的な位置に置けるようにパーティを作成するのがいいのではないでしょうか。


テラキオン
ケルディオを除く伝説幻ポケモンにはすべて先手を取ることができます。また、砂嵐状態でも気合の襷が削れない上に特殊耐久まで上がってしまうポケモン。岩と格闘が一貫性を狙いやすい技なので殴り合いには非常に強く、バンギラスドリュウズに対抗するための追い風構築に入りやすいキャラではないでしょうか。
持ち物は気合の襷が非常に強力です。また、レシラムは岩雪崩で2発になり無振りのゼクロムインファイトで2発にできることから威張るとの相性も良くラムの実も候補になります。状態異常を撒き散らすボルトロスメロエッタエルフーンなどにも強めなのでラムの実はそこまで悪い持ち物ではなさそうです。
忘れた頃にエルフーンマニューラを採用した袋叩きコンボを決められてしまうと思うのでそこまで意識はしておきたいところです。特に、袋叩きエルフーンは腐りやすいという点を伝説ポケモンのスペックで補う事ができるのでそこそこパワーを保った構築ができるのではないかと思います。


ランドロス
種族値は600と一般ポケモンにしては高く、一貫させやすい地面タイプの技をメイン攻撃にすることができます。ドリュウズテラキオンメタグロスなどの一般ポケモンに対しても不利がつきづらく有利に戦うことができる相手は多いポケモンです。また、フォルムチェンジをすると特性が威嚇になるので味方を守ることができ、素早さも最低限であるゼクロムやレシラムには先手が取れるようになっています。
夢特性の力ずくが大地の力の火力を後押ししているので、ゼクロムやレシラムに対してかなり圧力を掛けることができるようになっています。その場合は技スペースが比較的余りがちなので重力気合玉めざめるパワー氷サイコキネシスなどを採用することになると思います。霊獣フォルムの場合も大地の力は必要な技になるのではないでしょうか。どちらもヤチェの実を持たせてもキュレムに攻撃を貫通されてしまうことから気合の襷を持たせることになるのではないでしょうか。
ドリュウズテラキオンが強いため最初は霊獣フォルムの方を評価していたのですが、あまりにも地震を打ちづらく威嚇を入れるためだけに選出するランドロスよりも耐性を活かして攻めていけるランドロスの方が扱いやすいと思えるので夢特性ランドロスの方が評価は高いです。


ボルトロス
→伝説幻のポケモンのすべてに先手を取れる素早さの持ち主。バンギラスドリュウズが強くなりそうなことと伝説のドラゴンポケモンにはダメージを与えづらいことから最初はあまり評価が高くなかったのですが、ケルディオを縛れることとランドロスに先手を取ってダメージを与えれることが評価できる点となりました。
ケルディオを縛れる点は絶対に確保しておきたいので素早さは最速にして特攻にもかなりの努力値を割くことになるかと思います。耐久を高めることはできないので持ち物は気合の襷にしたいでしょうが、バンギラスが多いと砂嵐のダメージで気合の襷が削れてしまうのがもったいないです。そうなると、持ち物は耐久は諦めて各種ジュエルや命の珠などを持たせる方が良さそうです。身代わりを採用するならば光の粉もありかと思ったのですが、その場合は10万ボルトめざめるパワー氷電磁波身代わりとなるでしょうか。
最初に注目したのは悪戯心の速さから打てる威張るで砂かきドリュウズに先手で威張るを当てて制圧するのが面白そうだと感じました。そもそも悪戯心で麻痺を撒けて最低限の打点と耐性を持っているポケモンが弱いルールなんてそうそうあるわけがないと思った瞬間であります。


トルネロス
ボルトロスと同じく伝説幻のポケモンのすべてに先手を取ることができます。ボルトロスとは違って追い風という素早さ操作手段を持ちます。特に、このルールで強い地面タイプのポケモンには電磁波を入れることができないので追い風による素早さ操作というのが強力です。トルネロスは悪戯心の優先度で追い風を使うことができるので他のポケモンと違って拘りスカーフなどによる奇襲にも強めなのがポイントです。


エルフーン
トルネロスと同じく悪戯心の優先度で追い風を使うことができるポケモントルネロスと違って打点が全くないポケモンではありますが、アンコールがあるので守るで追い風を凌ぐ対策を取りづらくさせていて、嘘泣きや日本晴れや威張るなどのサポート技も充実しています。
テラキオンの項でも書きましたが、袋叩きコンボに失敗しても伝説のスペックで補えそうな気はします。しかし、どのように扱うにしても技スペースとの兼ね合いが厳しくなるのでそれをうまく解決しないと扱えなさそうです。


メタグロス
→ドラゴン技を半減することができること、相対的に強くなるテラキオンバンギラスなどの一般ポケモンに強いこと、先制技のバレットパンチがあること、などこのルールでもまた強力なポケモンです。
アームハンマー+バレットパンチではキュレムやヨプの実を持ったバンギラスが倒れてくれないので、コメットパンチは必須になると思います。メタグロスには地震を持たせることが多くなりますが、今回は味方が浮いていることも少ないのでメタグロスメタグロスを意識する必要性は薄いと思います。逆に、モロバレルケルディオを攻撃できる思念の頭突きやドリュウズドータクンにダメージを与えやすいアームハンマーの方が優先的に採用されやすいと思います。
ホワイトキュレムの命の珠クロスフレイムも意地っ張りHDベースの配分で耐えることができるので、持ち物は比較的フリーだと思います。地面の一貫性を下げる意味でもシュカの実が使いやすそうな気はします。



ドータクン
→ドラゴン技と地面技に耐性を持っているので耐性と耐久を考えると最も安定してトリックルームを決めることができそうなポケモン。炎技は範囲攻撃に熱風もあるのでトリックルームを決めるためにはオッカの実はほぼ必須だと言えるでしょう。
火力がないのでトリックルームを決めてから何ができるかなのですが、封印や重力催眠術や威張る神秘の守りなどでしょうか。大爆発で早めに退場するのも手かもしれません。
因みに、レシラムの特性はターボブレイズなので耐熱を選んでもそこでは意味を成してくれません。


シャンデラ
猫騙し要員と合わせて初手のトリックルーム要員としては最も安定していると考えられるポケモン。確実に防ぐ術は猫騙しの飛ばないor効かないポケモンで挑発吠えるトリックルームなどを選択する以外にありません。地味にメロエッタの古の唄を無効にできるので追加効果で眠ることがないのも嬉しいところではあります。
特攻が高いのでトリックルームを決めてからも攻撃に参加できるところが良い点ですが、やはり気合の襷に頼ってトリックルームを展開するゆえに不確定要素を引いたときに一気に不利になってしまうのが難しいです。特に、今回のルールはあまりダブルバトルに慣れていない人でも伝説幻のスペックの高いポケモンをパーティに多数採用していることは十分に考えられるので最初の事故から数値で押されてしまう可能性も否めません。


モロバレル
→怒りの粉要員。隣に伝説のポケモンを置けるのだからきっと弱いわけはないだろうという発想です。特殊耐久に特化するとキュレムの冷凍ビームを耐えるようになったりします。伝説幻のポケモンからはダメージを受けやすいですが、一般ポケモンからは即死させられることがあまりないのでキノコの胞子で行動不能にできる点が強いと思います。
上を取ることを非常に意識するルールなので、不意のトリックルームにも対処ができるという点で強いポケモンではないでしょうか。


ウルガモス
→火力のある怒りの粉要員。ビギニングカップのルールでもそうでしたが、ウルガモスで一貫性を取りやすい技は虫ではなく炎になります。その炎ですが、素早い炎タイプとして今回はビクティニやレシラムがいるためにウルガモスが持ち出されることはそう多くならないような気がします
一応、追い風を使えたりはしますが追い風を使うと怒りの粉要員としては使えないのでその場合はレシラムで十分な気がします。なので、ウルガモスは怒りの粉と追い風を打ち分けるような構築に求められていると思います。


マニューラ
猫騙し要員。最速で猫騙しを使える上に、冷凍パンチとけたぐりで多くの相手にダメージを稼ぎやすいです。更に最も特徴的なのが場にだした瞬間に特性のプレッシャーが発動するため、相手の拘りスカーフを判別することができます。猫騙し+αで有利に展開をしていきたい場面では相手の拘りスカーフによる奇襲攻撃は避けたいので特性発動順を見てそれらを事前に察知できるのは便利です。
気合の襷を持たせて「冷凍パンチ、氷の礫、けたぐり、猫騙し」としたいのですが、これだと幻ポケモンのほとんどには手が出ません。ビギニングカップのときは猫騙しを抜くのもアリでしたが、今回はさすがに猫騙しが便利なので泣く泣くけたぐりを切って辻斬りを入れることになるでしょうか。氷の礫は悪戯心と優先度が同じでマニューラが素早さで勝っているので先手を取って相手に行動を許さないという点で非常に評価できる技です。


コジョンド
猫騙し要員。特性の精神力のおかげで自身が怯むことはありません。ケルディオ以外の伝説幻に先手が取れる素早さで攻撃も高いです。GSルールでは頻出するポケモンの多くが体重が重たいポケモンであったのでけたぐりが非常に強力でしたが、けたぐりではケルディオを攻撃できない点に注意しなくてはなりません。その他にもフェイント手助けワイドガード挑発など技が豊富です。
耐久が薄すぎるので持ち物は気合の襷になるでしょうが、格闘ポケモンとして動かしたいポケモンなので猫騙しを打って退場だけするのを避けるために猫騙しを打ったターンに隣のポケモンで素早さ操作ができる技を使いたいところです。凍える風は2匹での守るが安定してしまうので、できれば追い風が良かったりしますが。


ズルズキン
猫騙し要員。コジョンドと違って、こちらは素早さが遅くトリックルームの起動補佐に向いていそうです。
主にシャンデラと組むことを想定しているのですが、シャンデラは遅すぎるポケモンではなく素早さを下げたバンギラスなどにトリックルーム下で先手を取られて倒されてしまいます。それを防ぐためにズルズキンは最遅にして攻撃を引き伸ばした格闘ジュエルの攻撃などでバンギラスのヨプの実を貫通させて倒してしまいたいところです。また、格闘攻撃は一貫しやすくなっているので、特性を自信過剰にしておくといいと思います。ただし、モロバレルの処理が遅めなのがネックではあります。


ローブシン
→格闘ポケモンコジョンドテラキオンと違ってスピードが全くなく耐久も高いとは言えないものの、マッハパンチという先制技があるだけで環境の一部へと上がっていけるポケモン
耐久にはそれなりに配分することになると思いますが、食べ残しやオボンの実を持たせてもリカバリーが効かないことの方が圧倒的に多いので、持ち物は行動回数を確保するために先制の爪などでもいいかもしれません。メイン技もドレインパンチではなくアームハンマーやけたぐりが採用されると思います。また、ゼクロムランドロスなどに打点を確保するためにサブウエポンは特性力ずくを利用した冷凍パンチになるでしょうか。


こんなところでしょうか。これ以外にもまだまだ研究したかったポケモンはいますが、このルールで対戦する期間も準備する時間も少ないので。


使えるポケモンの関係でバランスの取れた綺麗な構築を組むのは非常に難しいので、構築のパワーを落とさないことが重要になってくると思います。相性が悪かろうが数値で無理やりに打ち勝てるポケモンは多くいるので、どこを数値で押すべきなのかどこを相性で補完するべきなのかをきっちり捉えて構築を組むことが重要になってくるのではないでしょうか。