最近の全国ダブルで思ったことを個別に書き連ねていくだけの記事です。
ただ思ったことを言葉にしてみただけなので記事としてのまとまりはなく、誰に需要があるかと言えば私です((
・シュバルゴ
・ヒードラン
・FCランドロス
・ボーマンダ
・クレセリア
・キノガッサ
・ニョロトノ
・キュウコン
・ウルガモス
・ヘラクロス
・ゴチミル
・ガブリアス
・トルネロス
・キリキザン
○シュバルゴ
→関西の大規模オフで優勝したパーティで使われていたポケモン。全国ダブルルール屈指の性能を持つバンギラスクレセリアメタグロスのどれに対してもメガホーン一本で有利を取ることができます。更には素早さ種族値が20と低い上に攻撃種族値も技の威力も高いので味方で威張るを当てる必要性が薄く素早さを落とすことができるので、トリトドンやナットレイとったトリックルームメタとして採用されやすいポケモンに対してもメガホーンでの制圧が狙えます。
そもそもバンギラスクレセリアメタグロスに対して虫技が一貫していることはBW時代から知られていたことですが、ハッサムは使われていたもののシュバルゴが話題に挙がることはほとんどありませんでした。BW2の環境でシュバルゴの使用率がぐーんと挙がりました。これに関して「シュバルゴの存在に気付くトレーナーがいなかった」という理由がかなり有力だとは思いますが、それではなんだかかなしいので一応理由を考えてみたところ思い当ったのは特性が再生力のモロバレルが登場したことが理由になるのではないでしょうか。
スイッチトリパと呼ばれるパーティは相手に合わせてトリックルームを仕掛けるというコンセプトではあるものの、実際のところはトリックルームを使った方が試合を有利に進められることは多く素早さが遅い上に眠りの状態異常を撒き散らすモロバレルの存在は非常に厄介でした。そのモロバレルも圧倒的に高い耐久を誇るわけではないので、何回かの攻撃でダメージを蓄積させることで処理できるポケモンだったのがBW時代ですが、特性の再生力で蓄積ダメージの加算は無視できるようになりモロバレルが更に厄介になったことでトリックルームを貼るかどうか中途半端に悩む必要性が薄いシュバルゴの存在を認知したときに使用者が一気に増えたのではないかと思います。ただ、全国ダブルで流行する少し前にはモロバレルの再生力がそれほど効果的でないローテーションバトルで注目されていたポケモンなので、やはり誰もシュバルゴの存在に気付かなかったというのが一番の理由になってしまうかもしれません。
今ではシュバルゴの認知度もかなり上がりました。しかし、パーティを考える際にシュバルゴの対策から考えるのは賢明ではないでしょう。シュバルゴはハッサムやメタグロスとは違いトリックルームに対する依存度が高く、負けた原因が構築にあるのならばシュバルゴに負けてしまうのもシザリガーに負けてしまうのも同じで、シュバルゴに薄いというよりもトリックルームに対する対策が薄いということではないでしょうか。
クレセリアでトリックルームを貼ったもののクレセリアで居座るとターンを経過してしまうためシュバルゴに交代・・・が読みやすいのか交代際に炎技を打たれてしまうことが多い気がするので、シュバルゴで攻撃したいポケモンに有効打を持ったポケモンを先発に置きたいところ。シュバルゴの認知度が高い今では、相手が安易にクレセリアを繰り出してトリックルームを貼ることを抑止できるので、見せ合いの段階で圧力を掛けられるポケモンとして利用するのが良さそうです。
○ヒードラン
→シュバルゴが流行した直後からシュバルゴのメタとして増えていったポケモン。雨パーティの強化が目立ったおかげで注目を浴びていなかったものの、元々メタグロスやクレセリアに対して強いという特徴があるので単にシュバルゴ1匹に強いから増えていったポケモンというわけではありません。余談ですが、BW時代の日米交流オフでアメリカの方に「熱風、めざ氷、身代わり、守る@ヨプ」というヒードランを使われた際にはなかなか苦労しました。
特にトリプルバトルで見かけることの多かった身代わり守る@残飯の型が強いと思います。鋼タイプのおかげで優秀な耐性を持っているので特にクレセリアから身代わりを破壊されることが少ないので状態異常技も含めてかなり有利に立つことができるようになります。雨パーティもヒードランの処理を水技に頼っているケースが多く、天候を奪ったときに相手の水タイプを隣で牽制しながら交換に合わせて身代わりを残していくなどして粘ることで十分に戦えることもあります。BW2になって、クレセリアの個体用意の手間が楽になり教え技にスキルスワップができたおかげか、クレセリアでヒードランに浮遊を渡して本来ヒードランを倒すために選出してきた地面タイプから決定打を受けにくくして詰ませる戦術なども目立ちます。ヒードランの主軸技が熱風となるとたかだか威力75程度の攻撃しか使えず1.5倍の増強を含めても特殊耐久がかなり厚めのメタグロスを倒せるとは言い切れず、耐性を利用して長期戦を目指す戦い方をするべきでどのパーティにもすんなり入るというわけではありません。
また、ヒードランには配信限定ながら噴火という超強力技があり、これを主軸に組むパーティもそこそこ強力ではないかと思います。このヒードランは性格が冷静で固定となっているので素早さを遅くしてトリックルームを利用するものが多いようですが、ローブシンやトリトドンより遅くなることはできない中途半端な素早さなので敢えて素早さに振って追い風や凍える風などを利用して上から火力を押し付ける方が使いやすいような気がします。因みに、冷静ヒードランは速くても素早さが116にしかなりませんが、素早さに振ったメタグロスが最速バンギラス抜き+1程度で抑えているのならば冷静ヒードランに先制を許すことになってしまいます。
○FCランドロス
→BW2になって登場。特性の威嚇が強力。特に、威嚇を入れたい相手である格闘・地面タイプの技に耐性がありサブウエポンとして使用率の高い岩技を抜群で通さないという点で交代で出した際にもダメージを少なく抑えることができます。また、攻撃種族値が145と圧倒的に高く火力が十分であるため耐久を上げて繰り出しやすくすることもできますし、攻撃に割いたときには不一致技の火力が経験したことないもので魅力的だと思います。
威嚇が効かないメタグロスに対してタイマンでは有利ではあるものの、メインウエポンとして採用率の高い地震は味方が浮いていないという理由で打ちづらいことが多々あります。また、氷技持ちのポケモンが隣にいる場合には地震をメタグロスに守られてランドロスが処理されてしまうということも考えられるので、蜻蛉帰りを打たざるを得ない場面が多く結局ダメージレース的には一致技を使える機会の少ないランドロス側が不利になってしまうということもあります。
そういう尖った要素を含めると耐性だけで抜群の補完性能とは言いづらく、ランドロスを採用する際は攻撃面を評価しておまけとして特性に威嚇がついているポケモンとして見るか威嚇や電気耐性を重視して採用するならば大地の力を主軸にする型にする方が良いのではないかと個人的に思っているところです。
○ボーマンダ
→BW2になってフォルムチェンジするランドロスが登場したことで一気に使用率こそ低くなったもののランドロスとは違って炎技や水技に耐性がある点がやはりドラゴン面として評価できると思います。
ランドロスの強化も相まって、先手が取れるように素早さを臆病にする必要があるのでBW時代に多かった控えめな型はあまりいないようにも思えますが、氷技を所持しているポケモンは増えてランドロスを倒すついでにボーマンダまで倒せるように数値が設定されていることがあるので性格を控えめにして臆病のときと同じくらいの特攻を確保して残りを耐久に回すことで無振りボーマンダを1発で倒す攻撃を耐える耐久調整を施すことも可能にはなっています。しかし、氷技はC118トリトドンの冷凍ビームやC160ボルトロスのめざめるパワーだけではなく、C138クレセリアやC197シャンデラというものまで存在するので個人的にはその耐久調整は素早さを捨てるのが勿体なく感じます。
炎技や水技に耐性がある点が評価できるということを考えると、やはり不意の氷技を耐えてもらわないと困るのでヤチェの実を持たせるのがかなり現実的なのではないかと思います。ドラゴンジュエルや命の珠を持たせられなかった分は他でカバーしたいですが、メタグロスへの打点になる炎技の採用は準必須級なので実質技は1枠しかなくウルガモス意識のストーンエッジ、ヒードラン意識のハイドロポンプ、トリトドンクレセリア意識の毒々などで技スペースに収まりきらないことの方がボーマンダの採用を難しくしている理由になるのではないかと思います。
○クレセリア
→圧倒的耐久種族値と弱点が少ない点から変わらずに非常に強力。攻撃や効率の悪さを除けば「どこに努力値を振っていても強い」という表現が当てはまるほどだと思います。
特に、厄介なのは型の豊富さで配分や技構成などを予想しづらいことです。素早さ操作手段だけでも電磁波・凍える風・トリックルームと多岐に渡り手助けや威張るを利用したサポート特化型だと判断して拘りアイテムをトリックしようとするとクレセリアが拘り眼鏡を持っていることなど経験された方も多いのではないでしょうか。相手に打つ威張るはあまり信用していませんが、クレセリアの厄介さを見ると威張るを打ちたい気持ちがあるということは理解できると思います。
型が多彩ということは持ち物の幅も広いです。トリックルームを使う型でよく見るのはオボンの実・強制ギプス・食べ残しなど。トリックルームを持った型だけでも達人の帯やラムの実・メンタルハーブなどを持ったクレセリアまで見たことあり、それ以外では各種ジュエルなどもあります。パーティ次第という便利な言葉ではありますが、個人的に一番厄介なのは天候の定数ダメージだけで体力を減らさない食べ残しです。長く場に居座って困ることが少ないポケモンなので持ち物を判別できたことよりも食べ残しの総回復量が多くなる点や守るなどでトリックルームを凌いでいる間に攻撃圏内まで持っていくという立ち回りができない点が面倒に思います。
あまりに便利過ぎてクレセリアに色々と詰め込んで負担が重たい構築になることもありますが、最近では守るを入れるスペースがないのを良いことにジュエル手助け一致技などを序盤に打ち込むことでクレセリアを一撃で倒す対策も数を増やしているので、個人的には守るがかなり欲しい技になっています。特に、クレセリアはパーティの展開の軸に置くことが多いので、そのようにクレセリアを倒されてしまったら相当不利な状況になってしまうため一撃で倒されるわけにはいかないものの先発で出さなければパーティの展開を進められないというジレンマがあります。
○キノガッサ
→最近話題に挙がっていると聞いたポケモン。気合の襷を持たせれば攻撃は1発耐えることができるので、ラムの実を持っていない自分より遅いポケモンを黙らせることができるのでキノガッサ+何かの何かを対策するためにはキノガッサより遅いポケモンでは処理がもたついてしまうことがあります。火力のある状態異常撒き役ということで積み技で回避や耐久を上げて受け切って勝つ構築などの害悪系統に強いのも良ポイントです。
当たり前ながら自分より速いポケモンに弱いという点が弱点であるので追い風やスイッチトリル・天候などが刺さりやすく、見せ合い段階でキノガッサを見せるだけでも相手に強い圧力を掛けることができます。
しかし、格闘枠のポケモンとして採用するには格闘技の火力が十分でないところが難しいでしょうか。マッハパンチが便利ではあるものの、「タネマシンガン、マッハパンチ、キノコの胞子」で3つの技枠が埋まってしまうためもう一つ格闘技の採用はしづらそうです。マッハパンチの火力は威嚇が入ったカポエラーのインファイトと同程度でしかないため単純に主力の格闘技として見たときには不安が残ります。最後の技枠には初手でキノガッサに猫騙しが飛びやすいことを狙って手助けを持たせているパターンもあります。また、サンダーや霊獣ボルトロスに対して全く手出しができないのでストーンエッジや岩雪崩を採用してみてもいいかもしれません。
○ニョロトノ
→夢特性雨降らしで雨パーティの起動役ポケモン。BW2になって手助けを習得したことでニョロトノより速くキングドラの攻撃を1発耐えるポケモンによる雨対策が通用しなくなり雨パーティは強化されたと言える要因の一つと言えるでしょう。
手助けの習得だけでなく凍える風が使えるようになったことでニョロトノが腐りやすいということが少なくなったように思えます。ニョロトノ+キングドラという組み合わせを相手にした場合にキングドラの素早さから打たれる手助け込みの雨攻撃やドラゴン技を耐えるように意識をしつつキングドラの身代わりや守るの様子見からニョロトノのアンコール凍える風雨乞いなどを考えなくてはならず、すべての選択肢に安定して対抗する対面を作るのは非常に難しいように思います。
個人的になかなか厄介だと思うのは水のジュエルを持ってハイドロポンプを打ってくるニョロトノでキングドラを意識しながらニョロトノを放置するとキングドラと同程度の火力でこちらを攻撃してきてラティオスの拘り眼鏡流星群耐え程度のポケモンなら倒れてしまう可能性が十分にあるので考慮しなければいけない選択肢がますます増えてしまいます。
○キュウコン
→ビギニングカップでニョロトノやラティオスがいなかったため炎攻撃の一貫性が取りやすくなり強いポケモンとしてしっかり存在感を放っていました。個人的にそこで気付いただけですが、BW2になって霊獣ランドロスというバンギラスに対して後出ししやすいポケモンが登場したことで以前に比べればキュウコンを使った構築の制作難易度は下がったように思えます。
強いと思ってる持ち物はビギニングから変わらず炎のジュエルか拘り眼鏡。特に、1.5倍のオーバーヒートは馬鹿にならず、日照りの効果もあってラティオスの拘り眼鏡流星群耐えというダブルバトルでよく見る耐久のポケモンを等倍なら乱数1発で倒せるほどの火力があります。また、1.5倍の晴れ75%熱風でも特殊耐久を上げているメタグロスを倒せるようになっていることが多いです。オーバーヒートと熱風の打ち分けができる炎のジュエルの方が扱いやすそうですが、全国ダブルのルールではキュウコンの敵であるポケモンが増えているので拘り眼鏡で無理やり突破を図る方が賢明かもしれません。
炎のジュエルの場合は守るを入れても技スペースが一つ余りますが、金縛りパワースワップ毒々威張るめざめるパワー地面などが候補に挙がります。特に、晴れの恩恵を大きく受けるようなポケモンがキュウコン1匹のような構築は相手の天候対策でキュウコンを出さなくてはいけない場面が多くそれに釣られて出てくるシャンデラやヒードランが相当苦しいのでキュウコン自身がそれらに最低でも打点を稼げるようにしておきたいです。
○ウルガモス
→シュバルゴの項でも書いたようにメタグロスバンギラスクレセリアなどに虫技の一貫性ができています。単純に数値も高めなポケモンであまり後手に回って対処したいポケモンではありません。
攻撃範囲が非常に強力で蝶の舞という積み技まで備えているため上から対処したいところですが、拘りスカーフの場合は縛り関係を逆転させられる場面が多いです。その上、守るなどを挟んで対処しようとすると身代わりを使ってくる型も考えられます。遅いポケモンへの支配力が高いポケモンがいかに強いかを見せられているような気がします。
○ヘラクロス
→虫技でメジャーなポケモンに一貫性を取れるだけでなく、格闘という一貫させやすい攻撃まで高火力で使うことができるポケモン。その性質上ギャラドスやボーマンダやランドロスと言った飛行タイプで特性が威嚇のポケモンに弱いですが、一致120技を2タイプで持てる部分はさすがに強力です。
使うとなると何を持たせるかが難しいポケモンです。ラティオスより素早さが遅く格闘タイプのせいで縛られているため拘りスカーフのラティオス以外を相手にできるようにこちらも拘りスカーフを持たせたいところですが、強化アイテムがないとHP振りクレセリアを一撃にすることはできず。拘り鉢巻の火力がかなり魅力的ではあるものの個人的にはメガホーンとインファイトを打ち分けられるようにしておきたいので、候補は命の珠か虫のジュエルになるのではないでしょうか。
特性はBW2になって新しく解禁された自信過剰も加えて虫の知らせ・根性と3つ揃っています。どれも優れた特性で特に根性は状態異常技を打ちづらくさせていて自身過剰は死に出しからの対処を難しくさせているように思います。
○ゴチミル
→シリアルで夢特性の影踏みが解禁。進化の輝石を持つことでゴチルゼルよりも高くソーナンスよりやや低い耐久を手に入れることができます。その耐久から守るを使ってソーナンスより場持ちをよくできるので速攻で処理するのは難しそうです。
クレセリアを後発から出しながらトリックルームをするパーティはよく見かけますが、クレセリアに比べると持ち物に自由度がない点と火力を出すことができない点からダメージの蓄積や状態異常などトリックルームを使うには不安が残ります。
使ってみたいポケモンではあるのですが、クレセリアに打点を稼ぎやすいポケモンがかなり人気になっているので安易に組み込むことができないのが残念なところです。
○ガブリアス
→相手の拘りスカーフを考慮しなければ他のドラゴンと比べてウルガモスに強いドラゴンであるという点で評価ができます。他にも霊獣ボルトロスよりも素早さが高く電気の一貫性を止めることができる点や特性の砂隠れの可能性で相手のバンギラス選出にリスクを与えられる点は強いです。
一つ前の記事でガブリアスを使っていますが、命の珠以上の火力があれば威嚇が一度入ったくらいでもあまり気にならないことが多かったので強化アイテムを持たせて戦わせたいです。特に、拘りハチマキのダブルチョップで気合の襷キノガッサを貫通させることができる火力であることが魅力です。
余談ですが、食べ残しを持たせて身代わりと守るを使うガブリアスの強さをイマイチ理解していません。電磁波や威張るなどの不確定要素を絡めて砂隠れで避ける可能性もある身代わりを残しやすくしながら使うのが主流なようですが、ガブリアスの身代わりを破壊するのは困難なわけではありません。更に技構成の関係上「ドラゴンクロー、地震、身代わり、守る」となり身代わりを残す前に威嚇を入れられてしまうとうまく身代わりを残すことができても火力がないまま居座りを続けなくてはならず場持ちしていることがデメリットになりかねないことにもなります。食べ残しを持たせて身代わり守るを繰り返すのであればその際にダメージを稼げる手段として毒々を持たせておきたいと個人的には感じます。
○トルネロス
→物理攻撃技を抑える手段として場に出すだけで攻撃を下げられる特性の威嚇が優秀で、夢特性の負けん気は威嚇を受けた際に攻撃力が2段階上がるので威嚇に対して抑止力になることができます。
特に、カポエラーやランドロスと組むことが多いラティオス・サザンドラ・ウルガモスなどを縛ることができるのですが、アクロバットの性質上トルネロスには飛行のジュエル以外のアイテムは持たせづらいので相手の拘りスカーフによって立場を逆転されることもそれなりにあります。また、負けん気の捉え方として威嚇などへの抑止力だけでなく単純に攻撃が下がらないアタッカーという認識ができますが、メタグロスに対して全く決定打を持つことができないので仮に負けん気が発動してもあまりダメージを稼ぐことができずにトルネロスが倒されてしまい、トルネロスがいなくなってから物理ポケモンに威嚇を入れられるという展開も用意に想像できるので補完としてすんなり入るポケモンではないでしょう。
○キリキザン
→トルネロスと同じく特性に負けん気を持ったポケモン。鋼タイプが加わっていることでトルネロスに比べると多少倒されにくくなっているかもしれません。
トルネロスの項でも述べましたが、負けん気のポケモンは味方の物理ポケモンに威嚇を当てられないように抑止力として使われることが多い割に威嚇のポケモンを倒すまでに負けん気のポケモンが生き残ることが難しいのが現状ほとんどの負けん気ポケモンですが、キリキザンには強力な先制技の不意打ちがあるので攻撃が上がっても縛られて一度も動けないまま倒されるということが少ないです。ジュエルや珠の強化アイテムがあるとランドロスやキングドラといったポケモンは不意打ちで一撃になるので上から縛りかえすことができます。
ただし、不意打ちで縛れていることが有利な状況とは必ずしも言い難く、たとえば身代わりなどを使用されるだけで一気に不利な展開となってしまいます。相手に二択を迫られるプレッシャーは厳しいですが、自分で使うと二択を当て続けなければいけないためプレイヤーの立ち回りの負担が大きいポケモンだと思えます。
長くなってしまったので、ここまでにしておきます。
本当はもう少し陽の当たらないポケモンにも触れていきたかったのですが、またの機会があればということにします。