第11回アリーナオフ使用パーティ〜壁ラティアス+ボルトローブ〜

3/9開催の第11回アリーナオフに参加してきました。


今回は初の2ヶ月連続開催であり、参加募集時にはフライングをしてしまい書き込み直して投稿する5分程度の間ですぐに初期の定員数であった84人ギリギリに滑り込めたというほどに参加希望者の多いオフでした。
予選は5人のブロックでしたが、残念ながら1-3と成績は奮わず。ブロック内の成績の関係で最後の試合に勝利して2-2に持ちこめていれば予選2位抜けという巡り合わせの良さはありましたが、運にも見放されてしまいました。
毎度のように一度も使うことなく前日を迎えていて、似たような趣旨のパーティをネット上で見たことがあったので無駄に(?)なんとかいけるのではないかと思っていましたが、うまくハマらず当日は相手のパーティを見ても勝ち筋が思うように組み立てられず対戦している間は憂鬱な気分でした・・・(


〜パーティ〜
ボルトロススイクンバンギラスローブシンラティアスメタグロス



ボルトロス おだやか いたずらごころ
184-×-97-146-136-135 H.236 B.52 C.4 D.188 S.28
10まんボルト、でんじは、いばる、ちょうはつ@オボンのみ


スイクン おだやか プレッシャー
201-×-135-110-166-128 H.204 D.140 S.180
ねっとう、こごえるかぜ、めいそう、ねむる@カゴのみ


バンギラス ようき すなおこし
183-173-133-103-124-124 H.60 A.148 B.20 D.28 S.252
いわなだれかみくだくだいもんじ、まもる@ヨプのみ


ローブシン いじっぱり てつのこぶし
201-205-116-×-98-69 H.164 A.212 B.4 D.100 S.28
ドレインパンチマッハパンチいわなだれ、みきり@キーのみ


ラティアス おくびょう ふゆう
175-×-115-138-151-178 H.156 B.36 C.60 D.4 S.252
れいとうビーム、いばる、リフレクター、ひかりのかべ@ひかりのねんど


メタグロス ようき クリアボディ
182-164-150-×-114-126 H.212 A.68 B.4 D.28 S.196
コメットパンチ、しねんのずつき、じしん、まもる@ラムのみ


耐久振りボルトロスで電磁波を撒きながら威張るによる火力増強ギミックで一気に制圧を狙うパーティです。


いきなり余談です。
耐久振りボルトロスと言えば、一般的な構成は「10まんボルト、でんじは、いばる、ちょうはつ」でしょう。悪戯心からの電磁波が強力なボルトロスですが、耐久が抜群に高いわけではないので麻痺を撒ききれる可能性は低くそのボルトロスを生き残らせて威張るを決めなくてはならないのでボルトロスへの依存度が高い割には場持ちの悪さが不安で仕方ありませんでした。
また、威張るギミックに関しても個人的に懸念がありました。威張るは基本的に味方を強化するために採用する技ですが、混乱を回復させて攻撃だけ上昇させるギミックを成功させるためには味方にラムの実とキーの実を持たせなくてはなりません。ラムの実は混乱だけでなくすべての状態異常を回復することができるので威張るギミックが成り立たなくても汎用性の高いアイテムとして機能しますが、キーの実は混乱しか回復することができないので威張るギミックを使用しない限り持ち物なしで戦っているのに近い状態になってしまいます。たとえば威張るを持っているポケモンが1匹しかパーティにいないならばキーの実を持たせたポケモンへ威張るを使えないことも多くなると考えられるのでキーの実は腐りやすく、その可能性を考慮してキーの実を汎用性の高い別のアイテムに変えたとしても、技スペース一つを割いてせっかく採用した威張るのギミックがラムの実持ちのポケモンと並べているときにしか機能しないせいで威張るを入れるよりも別の技を入れた方が汎用性が高くなることも多いように感じていました。
そのため、耐久振りボルトロスの構成を「10まんボルト、でんじは、ちょうはつ、まもる」として場持ちを良くさせながら麻痺を撒いてから制圧を狙うポケモンには強化アイテムや積み技を持たせて単体で火力を発揮できるような工夫をしていました。しかし、上記の構成では電気技を無効化してくる相手に対して挑発を打つことしかできません。私がこの構成のボルトロスを最初に使ったのはBW時代の終盤であり、BW2になってからは霊獣ボルトロスランドロスが厄介な存在となりこの構成のボルトロスを使っているようでは勝てないだろうと思っておりました(それでもこの構成のボルトロスを採用したパーティで「第29回あんぐらオフ 7-3 予選3位」「第8回アリーナオフ 6-2 予選1位」「第10回アリーナオフ 4-2 同率1位」と「第1回やよいオフ 2-4」以外のオフではそれなりの成績を収められていたのは少し不思議でした)。


しかし、BW2の時代も進み、ボルトロスと一緒に使われることも多かったローブシン夢特性の鉄の拳で使うことができるようになりました。これにより特性を疑似的な強化アイテムとして認識することができるようになり仮にキーの実を持たせることになり威張るギミックが成立せずに持ち物が腐った状態になったとしてもローブシンが単体でそこそこ戦えると思えました。
そういうわけで、威張るギミックを持たせたボルトロス+ローブシンという組み合わせは良さそうですが、ボルトロスの守るを切ることで場持ちに不安が残るようになったことと回復アイテムを持たせられないローブシンの耐久が懸念材料となっていました。これらを解決するためにリフレクターと光の壁を採用することにしました。これらの技をなるべく先手で使えて相性も悪くはならないポケモンということでラティアスを採用することにしてボルトロス+ローブシン+ラティアスという形から構築を開始しました。


>ボルトロス(選出:先発4+後発0=4)
試合を有利に進めるために悪戯心の素早さから確実性の高い電磁波を打てるポケモン。耐性こそ優秀ではありますが、耐久の数値はたいして高くはないので電磁波を1回受けながら一撃でボルトロスを仕留める対策は取られやすく扱いが非常に難しいように感じます。
技構成は最初に述べた一般的な耐久振りボルトロスと同じになりました。他にも欲しい技は多数ありますが、威張るギミックを取り入れたパーティなので威張るをはずすことはできません。たまに挑発を抜いている構成のボルトロスも見ますが、味方に威張るを当てて強化に成功したときに挑発で守るを防ぐことによってこちらの攻撃役ポケモンの攻撃が通せずに負けるというのを防ぐことができるので個人的には抜きたくない技であります。
努力値配分は耐久振りの一般的な配分だと言えるでしょう。素早さを少し速めにしたボルトロスを使用していたこともありますが、それ以上の素早さから先手で悪戯心挑発を受けることもあったので素早さに配分することに関しては諦めました。ただし、最低でもキノガッサニョロトノには先手を取りたかったので、それを抜ける最低限で配分してミラーにはすべて負ける前提でいます。残りは雨パーティに繰り出す際の保険として特殊耐久重視で配分したいのですが、物理耐久を威嚇ではなくリフレクターに頼っているので相手の拘りスカーフバンギラスの岩雪崩を受けてオボンの実を発動させた後にリフレクター込みで次の岩雪崩を耐えるように防御に配分しています。A173バンギラスの75%岩雪崩であれば砂ダメージ1回と合わせて1.5発耐えるようになっています。その分、特殊耐久は妥協しておりC182ラティオスの拘り眼鏡流星群やC161キングドラの命の珠雨ハイドロポンプは上2つの乱数を切って耐える程度にしかありません。


>スイクン(選出:先発1+後発2=3)
補完で採用したポケモンのうちの1匹。壁を貼ってダメージを抑えている間に攻撃力を強化して相手を攻撃する戦術をメインに置いていますが、ダブルバトルで汎用性の高い技である守るを使われると壁を貼っているターンの時間を稼がれてこちらの攻撃を通せずに無駄なターンを過ごしてしまいます。そこで、壁を貼っている間に積み技を使えるポケモンを採用したいと思いました。
技構成は瞑想を積む型で必要になる瞑想・メイン攻撃の熱湯・回復手段の眠るが確定します。残りの1枠は比較的自由な枠になりますが、スイクンは特攻が高いわけではなく熱湯自体も威力は低い技なので瞑想を数回積むことができても相手を削る能力が低いため一時的に置物になる瞬間がやってくる可能性が高く取り巻きから順に崩されてしまいやすいです。そんなときに味方を補助できる技として最後は凍える風を採用することにしました。凍える風があれば瞑想を積んでいない状態でも素早さ補助をするという役割を与えることができるようになります。
努力値の配分ですが、特性のプレッシャーでバンギラスの拘りスカーフを見抜けることと先制岩雪崩での怯みを避けるために最速バンギラスを抜けるように配分。別のパーティでたまたまこの辺りの素早さのスイクンを使ったときには相手のロトムの素早さが125で止められていることが多かったので、それらを抜けるように素早さを少し高めました。どこまで素早さを伸ばすかなのですが、特殊耐久の指標としてC161キングドラのジュエル手助け流星群を耐えてくれそうな耐久は欲しかったのでその辺りまで配分して残りを素早さに回しました。キングドラからの攻撃は上2つの乱数を除いて耐えるようになっています。
持ち物は眠ると相性の良いカゴの実です。眠るを覚えたポケモンにラムの実を持たせる方も意外と多いようですが、素眠り状態で相手に見せる隙は大きく特に耐久が高いポケモンは長期戦を見据えて状態異常技を打たれてラムの実を事前に発動させてしまう可能性が高いので、個人的にはカゴの実を持たせた方が良さそうに思えます。


>バンギラス(選出:先発0+後発2=2)
ローブシンスイクンがあまり得意でない素早い特殊攻撃主体のポケモンや天候を利用したパーティへの対策として採用しました。
技構成はボルトロスウルガモスを攻撃するための岩雪崩とラティオスクレセリアを攻撃するための噛み砕くは確定。守るもぜひ入れておきたい技です。残る1つを何にするかが非常に悩ましかったのですが、雨パーティ相手にスイクンで詰めるような戦い方をした場合に相手にナットレイがいるとそうとう厳しいので最後は大文字を持たせておくことにしました。炎のパンチと違って特殊耐久の低いハッサムなら一撃にすることもできます。
努力値配分は、スイクンの凍える風と合わせて素早さで抜ける範囲を広くするために素早さを最速にしました。攻撃はラティオスを確定1発で倒せるところまで配分します。残りは耐久に振って、A200ハッサムの虫食い耐えとC161キングドラのジュエル手助け濁流を砂状態で最大乱数以外で耐えるように配分しました。
持ち物は気合の襷・タンガの実・ヨプの実・悪のジュエルなどが候補でした。しかし、当日エントリーシートを記入するころまでここの候補を決めておらず、予選で当たる人の雰囲気を見てヨプの実としました((


>ローブシン(選出:先発0+後発1=1)
ボルトロスの電磁波と威張るで火力と素早さをサポートして、回復要素のあるメイン攻撃のドレインパンチで場持ちをよくしながら攻撃できる今回主軸のはずのポケモン。壁を貼るということで今回はかなり攻撃的な努力値配分をすることにすることにしていました。
技構成は珍しく岩雪崩が採用されていること以外は定番のものになるでしょうか。威張るを受けた状態でのマッハパンチは非常に強力でハッサム程度の耐久のポケモンであればHPを半分削ってしまえるのでボルトロスの悪戯心と組み合わせれば縛り範囲をより強力なものにできます。岩雪崩を採用した理由としては攻撃を強化するギミックを持たせているのだから範囲攻撃があった方が便利だと思えたことがまず一つ。範囲攻撃の中でも岩雪崩は威力が低い方なので電磁波と合わせて怯みからの行動不能を狙っても何度も岩雪崩を打たなくてはなりませんが、今回のローブシンは火力を高めにするのでその回数を僅かながら減らすことができることが理由になります。全体的に虫技の通りが良い構築なので対虫タイプを意識した打点でもあります。
努力値配分は攻撃寄りにするという方針だけ決めていましたが、具体的にはA190メタグロスの思念の頭突きn発耐えポケモンドレインパンチでn発にできるようにしています。なので、威張るさえ決めてしまえばニョロトノや防御の甘いトリトドンなどはドレインパンチで一撃にできるということです。あた、HP振りのハッサムもおおよそ倒せるようになっています。残りはHPを多めに割いて特殊耐久はC161キングドラの命の珠流星群を耐えるように設定しました。
持ち物は威張るを受けるためにラムの実かキーの実になりますが、メタグロスにラムの実を優先したのでキーの実を持たせることになりました。


>ラティアス(選出:先発3+後発0=3)
高い素早さと安定した耐久から味方への攻撃を軽減するリフレクター・光の壁を使います。そのため基本的には先発で出していくことが多くなるでしょう。
技構成は、リフレクター光の壁という2枚の壁技がコンセピト上まず必須。残り2つのうち一つは攻撃技が欲しく今回はランドロスへの打点を意識して冷凍ビームを持たせました。また、もう一つの技スペースですが、ボルトロスが適度に麻痺を撒いてもすぐに倒されてしまった場合には威張るギミックを決めることができないので生き残ったラティアスと死に出しのポケモンでそのコンボが繋げられるように威張るを持たせました。壁を貼り終わって暇することが多くなると思うので相手に打つ選択も含めて悪いものではなさそうです。
素早さはまず最速を確保。残りはHPをベースに物理耐久を上げながら冷凍ビームでHPベースに配分した霊獣ランドロスを一撃にできるように特攻を引き上げました。A186バンギラスの噛み砕くまでなら耐えることができるので拘りスカーフ持ちに遭遇しても最低限の仕事はこなせるようになっています。
持ち物は光の粘土にして序盤で壁を貼ったあとは壁が切れるまでにコンボを成功させて試合を決定づけることができるようにしたかったのですが、実際にはハバンの実を持たせておかないとラティオスが意外にもあっさりと出てくるようなので壁を貼るのが難しかったように思います。その場合は攻撃技はラティオスを迎撃できるように流星群にしていたと思いますが、光の粘土を持たせないで壁を貼っても5ターンしか継続しないというのは弱すぎる気がしたのでそもそものパーティコンセプトがイマイチだったような気がしています。


>メタグロス(選出:先発0+後発3=3)
相手のバンギラスメタグロスやドラゴンに対して弱くならないポケモンが欲しく威張るとの相性も良いので採用。
技構成はよく候補に挙がるであろうものを4つ揃えています。バレットパンチがあるのとないのでは拘りスカーフバンギラスの行動回数を変えてしまうので非常に欲しかったのですが、構築がトリトドンに薄い点が気になったので泣く泣く思念の頭突きを採用しています。結果的には思念の頭突きを打つ回数が多かったような気がします。
努力値配分ですが、相手のバンギラスロトムに対して先制をとって行動回数を減らせるようにしたいので素早さをかなり重視しています。攻撃は75%地震+威張るを受けた75%地震で相手のメタグロスが倒せる数値を確保して、やや特防に回している分でサザンドラの大文字や拘り眼鏡ロトムハイドロポンプを耐えるようにしています。
持ち物は威張るを受けるためのキーの実かラムの実になりますが、どうしても相手のメタグロスに隙を見せてしまうので麻痺を一度回復できるラムの実を持たせてメタグロスである程度まではメタグロスに抗えるようにしました。


やはり耐久振りボルトロスは難しかったです。対霊獣ランドロスに関しては最後までうまく温存されたパターンや大爆発を受けてしまったのはともかく、拘りスカーフのストーンエッジでリフレクターを貼る前に一撃で倒されてしまい、受けとしてメタグロスローブシンを繰り出してもランドロスが拘りスカーフでない場合は厳しくなります。めざめるパワー氷があるかどうかというよりもランドロスより遅いことの方が影響は大きいです。
スイクンは配分が良くなかったようです。凍える風で素早さをサポートする役割を持たせようとしましたが、結局凍える風を打つ機会は今回はありませんでした。
ローブシンは結局一度しか選出できませんでした。クレセリアメタグロスに対してもっと積極的に打点を持てるポケモンと同時に採用していれば選出もしやすかったように思えます。
ラティアスラティオス選出を少しは牽制できるかと思ったのですが、全くそんなことはありませんでした。おかげで初手ラティオスと対面した場合は一度交代することが多くなってしまったのでハバンの実を持たせた方が良かったのでしょうか。リフレクターは威嚇と違って交代を要しない点と相手メタグロスの攻撃を抑えることができる点で非常に強力でした。光の壁はローブシンメタグロスの足りない特殊耐久を補うものですが、結局使う機会はありませんでした。トリプルバトルローテーションバトルで使われる光の壁は雨パーティや霰パーティと戦う上で有利を保つために使われることが多いですが、光の壁が特に必要になってくるその2つのパーティにラティアスを選出しないことも多そうなのでリフレクターだけで十分だったかもしれません。