第14回伝説厨オフ 使用パーティ〜コジョンドミュウツーナットレイカイオーガ〜

7/14開催の第14回伝説厨オフに参加してきました。


今回は映画前売り券の特典であった夢特性ミュウツーが使用できるようになった機会だったためか、参加者は定員の40名近くまで上りました。
予選は4ブロックに分かれて対戦して、パルキアブロックを7-1で予選1位通過することができました。主催のミーサさんが予選3位だったため権限を発動して予選抜け人数が3人抜けになりましたが、1位で通過できたので決勝トーナメントでは最初はシードでした。ただ、1戦目で負けてしまったためにベスト8という結果に終わってしまいました。


〜パーティ〜
コジョンドミュウツーカイオーガパルキアラティアスナットレイ



コジョンド ようき すてみ
141-177-80-×-80-172 H.4 A.252 S.252
とびひざげりねこだまし、フェイント、ちょうはつ@きあいのタスキ


ミュウツー おくびょう きんちょうかん
181-×-111-206-110-200 C.252 B.4 S.252
サイコブレイクはどうだんシャドーボール、まもる@いのちのたま


カイオーガ ひかえめ あめふらし
198-×-110-198-160-142 H.180 C.76 S.252
しおふき、ハイドロポンプ、かみなり、ぜったいれいどこだわりスカーフ


パルキア おくびょう プレッシャー
185-×-123-180-141-167 H.156 B.20 C.76 D.4 S.252
りゅうのはどうハイドロポンプ、でんじは、まもる@ハバンのみ


ラティアス おくびょう ふゆう
156-×-110-162-150-178 H.4 C.252 S.252
りゅうせいぐんりゅうのはどうサイコショック、トリック@こだわりメガネ


ナットレイ しんちょう てつのトゲ
181-117-157-×-176-41 H.252 A.20 B.44 D.188 S.4
パワーウィップ、でんじは、やどりぎのタネ、まもる@たべのこし


遂に夢特性ミュウツーが解禁されました。一番最初なのでミュウツーを使うか対策に回るか考えましたが、安定感の高い対策構築が思いつかなかったこととまだ攻撃的なミュウツーから組み始めたパーティを使ったことがなかったので、素直にミュウツーから構築を考えることにしました。
構築のベースは「コジョンドミュウツーカイオーガナットレイ」という見せ合いなしのパーティです。
まず、ミュウツーと相性の良いポケモンとしてコジョンドを採用しました。コジョンドは火力と素早さの高いポケモンなので先手で相手を倒すことで攻撃を受けずに防御をするミュウツーと相性が良く、サイコブレイクの通りが良くない鋼タイプに対して打点を持つことができます。猫騙し+高火力という点からも良い組み合わせでコジョンドのフェイントやミュウツーの身代わりなども考えると相手の守るが安定手になりにくい点も嬉しいです。
次に採用したのはカイオーガです。ミュウツーコジョンドは分かりやすく強いポケモンなので攻撃を耐えるような調整がされていることは稀ではなく反撃で倒されてしまう可能性も高いです。そこで倒されたところにカイオーガを繰り出して削れた相手を倒すことができる攻撃的なポケモンとして扱いたいです。そのためカイオーガには拘りスカーフを持たせます。
ここまでで素早いポケモンしかパーティにいないのでトリックルームパーティに対する対策が手薄です。また、相手の雨攻撃を受けることもできません。なので、4匹目にはナットレイを採用しました。ナットレイは黒い鉄球を持った最遅カイオーガよりも素早さが遅いのでトリックルーム下では先手を取って動きやすく、特に火力がHPに依存しやすいカイオーガの弱点を突くこともできるのでカイオーガトリパの対策として機能しやすいです。水技は1/2でしか受けられないものの耐久の数値は高めなのである程度はカイオーガに繰り出すことができます。ミュウツーに飛んでくるドラゴン・ゴースト・悪技を半減で受けることができて、ナットレイ自身の弱点である格闘タイプにはミュウツーが強く、炎技に関してもカイオーガの雨降らしでダメージを抑えることができるので、相手を詰ませる能力が高く取り巻きもそれに合った性能を持っていると言えるでしょう。
ここまでのポケモンがレシラムやキュレムに対して不安なことからハバンの実を持たせたパルキアを採用しました。カイオーガに対する耐性も甘かったのでそれも補うことができます。
最後の1匹はミュウツーに弱くならずにカイオーガに耐性のあるポケモンが欲しかったのでラティアスを採用しました。


ナットレイを除くと一番遅いポケモンパルキアというようにかなり素早さの高いパーティなので上から攻撃を続けられると優位に立ちやすいです。しかし、上をとられる相手や素早さ操作技には強くなく、特に負けた2試合で使われたようにトリックルームに対するマークはかなり甘かったように思います。
雷と流星群を同時に受けられるナットレイを交代先として用意しましたが相手のルンパッパカイオーガにかなり薄いパーティなので、やはりユキノオーを採用して対策をしていく方が組みやすそうに思えます。


>コジョンド(選出:先発9+後発0=9)
火力・素早さ・補助技とどれにも優れて、BWGSルールの一般枠としてトップレベルの汎用性を誇るポケモン
技の種類は豊富ですが、今回必須なのは格闘技と挑発です。全体的に追い風やトリックルームといった補助技に弱いパーティになっているので先発で出しやすいポケモンに挑発を入れておきたいです。コジョンドは先手で猫騙しを打ちやすいポケモンであることに加えて、特性が精神力の可能性もあるので相手の猫騙しで妨害されにくくなっています。この指止まれ+カイオーガの並びもコジョンドの挑発によって対処したいのですが、これを安定して行うためにはコジョンドには気合の襷を持たせたく、格闘技をけたぐりにしていては相手のディアルガを確定で倒すことができません。なので、格闘技は飛び膝蹴りを採用することにしました。残りの技枠は2つです。1つは相手の猫騙しに打ち負けないようにこちらも猫騙しを採用したいです。もう1つはフェイント・見切り・ワイドガードが候補で、コジョンドには気合の襷を持たせることができているので個人的には見切りの優先度は低めです。このパーティでワイドガードを有効に使いたいのは主に拘りスカーフカイオーガのしおふきが対象になりますが、拘りスカーフ持ちなのであれば後ろのポケモンで受けることができます。ここはフェイントを採用して有利な場面で確実に攻撃を通すことによって試合をより計画的に進められるようにします。フェイントを見せておけば飛び膝蹴りを守りにくくなるという副次的な効果も期待できるかもしれません。
コジョンドはちょっとした火力の攻撃で倒れてしまうほど耐久が低いのに気合の襷を持たせることが確定しているので耐久に振る理由はあまり見つかりません。なので、攻撃と素早さにすべて振り切って配分しました。残りの4は飛び膝蹴りの反動2回で倒れてしまわないようにHPに振って奇数にしました。
緊張感ミュウツーとなると相手のカイオーガの素早さ判定ができないので持ち物は安定するように気合の襷としました。格闘ジュエルを持った捨て身飛び膝蹴りとなるとHP振りのパルキアが落とせるほどの超火力になります。


>ミュウツー(選出:先発2+後発6=8)
今回解禁された緊張感のミュウツー。この構築で緊張感が活きそうな場面はカイオーガと初手で並べたときにカイオーガが拘りスカーフだと判別されないこと、コジョンドがヨプディアルガを一撃で倒すことができること、ラティアスギラティナパルキアを一撃で倒せるようになっていること、などが主になっています。
技構成はメイン攻撃技のサイコブレイクがまず必須。また、緊張感を活かすためには場持ちが良くミュウツー自身を大切に扱うためにも守るは必須。サイコブレイクを半減してくるディアルガにも打点は持ちたいので波動弾を入れます。最後の技は大文字を入れてやや重めなメタグロスの処理速度を上げたかったのですが、それよりも相手のミュウツーミラーやクレセリアを意識しておかないとまずいと判断したのでシャドーボールを採用しました。
持ち物はシャドーボールや波動弾の火力が欲しかったので命の珠を持たせています。それに伴って努力値も特攻と素早さに振り切って配分しました。残りの4を防御に振るのは威嚇の入ったA167ギラティナシャドーダイブ+命の珠反動ダメージを耐えるようにするためですが、このパーティには特性威嚇のポケモンはいないので意味をなしておりません。
ミュウツー+何かという組み合わせからアドバンテージを奪って、終盤にまた温存したミュウツーでトドメを刺していくという勝ち筋を大きく考えていましたが、相手の素早さを判別できないためことと相手の猫騙し系が案外厄介なことから先発では出しづらく後発に置く機会が多くなりました。結局、緊張感が活きた場面はなく、むしろミュウツーを交代させてしまったときに相手のクレセリアのオボンの実が発動したときだけが唯一の発動機会でした。このように緊張感よりもプレッシャーの方が活きる場面が多いにも関わらず興味本位で緊張感で使ったため、オフ前から勝てる気があまりしませんでしたがなんとか運良く結果になって良かったです。
また、ミュウツーの持ち物に関して。C226ジュエルサイコブレイク耐えまで意識するのでC206命の珠サイコブレイクでは火力が足りないことが多く、臆病で使うにしてもエスパージュエルを持たせたくなります。それでもサブウエポンの火力が足りないので命の珠を持たせざるをえず、絶妙なミュウツーの耐久を自ら削ってしまうのが痛いため命の珠はあまり持たせたくないという矛盾もあります。また、電磁波や凍える風にも強い身代わりもぜひ欲しくなります。瞑想で火力を引き上げる手もありますが、身代わりと同様に攻撃範囲を狭めてしまうため扱いは非常に難しいです。結論としては、それらをカバーできない限りは私はミュウツーを使わない方がいいのではないだろうかと思いました。使われると選択肢が多いせいで安定した回答を出しにくいので厄介ですが、自分で使うと相手の選択との噛み合いが悪かった場合に一気に不利になりがちなので安定しにくいです。


>カイオーガ(選出:先発+7+後発1=8)
単体での性能が非常に高い拘りスカーフを持たせたカイオーガミュウツーと並んで繰り出す拘りスカーフポケモンは強力ですが、カイオーガミュウツーの主軸攻撃であるサイコブレイクとの攻撃範囲に優れています。また、拘りスカーフを持つパルキアラティオスなども数多く見られることになりそうですが、カイオーガはドラゴンポケモンではないのでスカーフ持ちの打ち合いになっても攻撃を耐えてスカーフを持っていないポケモンに対して動いていきやすいということからミラーの不確定な要素を避けているという点では評価ができます。
技はよくあるものを揃えただけのものになります。メイン攻撃技のしおふきは相手を制圧するために必要な技、ハイドロポンプは単純に火力が高いので積極的に打つことになりそうです。相手のミュウツーを一撃で仕留められるところが評価できます。残り2枠には相手カイオーガ対策の雷は必須。最後の1枠が比較的自由で濁流か絶対零度の選択になりそうです。拘りスカーフを持たせて耐久に振らなかった型の濁流は火力も高くはなく命中率にも不安が残るのであまり好きではなく、様々な状況で形勢逆転を狙うことのできる絶対零度の方が個人的に好きなのでそちらを選択。カイオーガを一撃で仕留めるのは難しいので拘りスカーフも相まって行動回数は稼ぎやすいです。
努力値配分はひねりなく特攻と素早さにすべて振ってもよかったのですが、素早いポケモンばかりが揃って受けることがあまりできなさそうなので素早さを諦めてその分を耐久に回した型を採用してみることにしました。素早さは最速ドーブルを抜く必要があるので全振り。特攻を雨ハイドロポンプミュウツーを倒せるところまで上げながら残りを耐久に振りました。途中で気付いたのですが、特攻を下げ過ぎると雨75%しおふきでミュウツーを倒せる乱数がどんどん落ちていくので耐久をC222ディアルガの拘り眼鏡流星群耐えまでに抑えてもよかったかもしれませんが、実際にそのHPの違いが役に立った場面もいくつかありました。控えめスカーフウルガモスを抜くことができなくなって虫のさざめきが一貫しやすくなっていることを考えると臆病で採用もしたかったですが、今回は当たらなかったという偶然もあって良かったです。


>ナットレイ(選出:先発0+後発4=4)
半減できるタイプが多く、カイオーガミュウツーとの縦の相性関係に優れます。基本的な勝ち筋としてはナットレイに有効打点のあるポケモンを周りの高速ポケモンで潰してナットレイで詰ませるかナットレイをクッションとして投げて電磁波などで場を整えながら高火力のポケモンで制圧するパターンになるので非常に重要な役割を担っています。持ち物はナットレイの単体の性能をもっとも引き上げることができると個人的に思っている食べ残しを選択。
技は必要なものですべて埋まりました。カイオーガを大きく削ることのできるパワーウィップ、耐性を活かして繰り出してから汎用性高く打てる電磁波、ナットレイ自身が身を守るためで食べ残しなどと相性も良い守る、ナットレイがタイマンで勝てる範囲を大きく広げることができて回復手段にもなる宿り木の種、の4つです。
努力値配分の方針としては、まず素早さを最遅黒い鉄球カイオーガ-1に設定。テラキオンインファイトを上2つの乱数以外で耐えながら鉄のトゲ+パワーウィップテラキオンを倒せるようにしています。残りはすべて特殊耐久に割いて、カイオーガの雨拘り眼鏡しおふきを食べ残しの回復込みで2回耐えるように設定しています。このように配分しないとカイオーガの雨75%しおふきを3発耐えることができずに後出しするには不安が残ります。拘り眼鏡カイオーガのしおふきに対してはかなり不安定ですが、他5匹がカイオーガより速いのでそれによって誤魔化したいところです。


>パルキア(選出:先発0+後発2=2)
安定の補完のドラゴンポケモングラードンカイオーガなどに対して強めのポケモンでドラゴンポケモンのタイマンもそこまで不利にはなりません。相手のスカーフドラゴンの流星群の一貫性を止めたいので、持ち物はハバンの実で確定。
技構成で確実に必要なのはトリックルームや追い風を逃げ切るための守るとメインウエポンの竜の波動です。残りの技枠のうち火炎放射はぜひ欲しいと思っていたのですが、PPを増やした技を変えるのが面倒という理由でハイドロポンプと電磁波で使っていました。ハイドロポンプグラードンに対する打点になり、電磁波は相手のスカーフポケモンに電磁波を入れることで味方で先手を取りやすくすることが目標でだったので、どちらも採用する理由はしっかりあった技です。火炎放射を抜いたことでナットレイに対するマークがかなり甘くなってしまいましたが、実際の対戦ではナットレイに炎技を打つ前にパルキアが消耗してしまっていたのであまり出さなかったことも含めてこのポケモンを採用したことがあまり良くなかったかもしれません。
使い回しの努力値配分で、最速を維持しながらC226ミュウツーのジュエルサイコブレイク耐えができるようになっています。
トリックルームパーティに対してもミュウツーを選出しなければならないことが多かった印象があるので安易にパルキアを採用したのはあまり良くなかったのかもしれません。パーティで重かったナットレイに対して打点を持てるようになりつつキュレムのスカーフ流星群を1.5発耐えることができて地面の一貫性を抑えることもできるという点でイトケの実を持たせたホウオウを採用する方が良かったかもしれません。パルキアに比べるとカイオーガルンパッパやバンギラスへの弱さが気になりますが、カイオーガには他のポケモンがほとんど先手を取れて相手が拘りスカーフだった場合にはイトケの実で耐えることができます。そもそもパルキアはルンパッパに強いとは言いづらいためイトケの実ホウオウの方が対策としては良かったでしょう。バンギラスに弱くなる点は気になりますが、緊張感ミュウツーバンギラスには全く無抵抗というわけではないので特性が活きる理由になっていたかもしれません。


>ラティアス(選出:先発0+後発5=5)
水技と草技に耐性があるドラゴンポケモンの中でもエスパー技を半減できるおかげで相手のミュウツーに弱くならず、ドラゴンとのタイマンでも先手を取れるおかげで優位に立ちやすいポケモンです。今回は一度も機会がありませんでしたが、格闘+ミュウツー、スカーフ+ミュウツーという組み合わせに加えてドラゴン+ミュウツーという選出ができるようになります。
当初はラティオスを予定していたのですが、ラティオスではC206ミュウツーの命の珠75%吹雪や拘り眼鏡シャドーボールを耐えることができなかったため、耐久を微調整した拘り眼鏡ラティオスを採用するか考えましたが、スカーフカイオーガの不安もあったのでラティアスに変更しました。
耐久に差があるものの拘り眼鏡を持たせる役割は変わらないので、メインウエポンとして一発の火力と連打できる技ということで流星群と竜の波動が必須。また、クレセリアナットレイなどに拘りアイテムを押し付けたかったのでトリックも採用。最後の技はグラードンカイオーガなどにダメージを稼げる草結びかホウオウやハリテヤマに強いサイコショックを採用するかで、草結びで拘るのがあまり強くなさそうだったのでサイコショックを採用しました。
素早さはテラキオンまで抜きたいのでそこまでいったらミラーなども含めて当然最速にします。流星群でミュウツーを倒せる確率を落とすわけにはいかないので特攻にも振り切りました。残りの4をHPに振った理由はC156ルンパッパの命の珠雨ハイドロポンプ+C202カイオーガの雨75%しおふきを耐える確率を上げるためです。