日台交流トリプルオフ代表選抜決定戦 使用パーティ〜アンチ重力雨雨パーティ〜

7/21開催の日台交流トリプルオフに参加してきました。


現在、台湾に在住しているヨウコさんが台湾トレーナー5名の方とともに一時帰国されるということで、その機会にオフを開いてポケモンを通じて日台交流をしようというものでした。交流オフのプログラムの一つであった5vs5の日台対抗戦を行うために午前中に代表選抜決定戦が行われたので、そちらに参加しました。
リーグから1人抜けで、結果は4人リーグで2-1で1位タイでしたが直接対決で負けてしまっていたため日本代表になることはできませんでした。


以前にもヨウコさんを中心に日台対抗戦をwi-fiを通じて行うという企画があり、そのときも予選を終えた5人が全員2-2で残数で上位を決めた結果代表になることができなかったため、今回は代表を勝ち取りたいと思っていたので残念な結果でした。


〜パーティ〜
ニョロトノキングドラナットレイトゲキッスクレセリアローブシン



ニョロトノ ひかえめ あめふらし
167-×-96-155-122-120 H.12 B.4 C.244 D.12 S.236
ハイドロポンプれいとうビームきあいだま、ほろびのうた@こだわりスカーフ


キングドラ ひかえめ すいすい
167-×-116-154-116-127 H.132 B.4 C.196 D.4 S.172
りゅうせいぐんりゅうのはどう、だくりゅう、ねごと@こだわりメガネ


トゲキッス おくびょう てんのめぐみ
191-×-116-141-136-145 H.244 B.4 C.4 D.4 S.252
エアスラッシュかえんほうしゃこのゆびとまれひかりのかべ@ラムのみ


クレセリア おだやか ふゆう
226-×-155-113-166-106 H.244 B.116 C.140 D.4 S.4
サイコショック、どくどく、トリックルーム、てだすけ@オボンのみ


ナットレイ ゆうかん てつのトゲ
181-160-152-×-136-22 H.252 A.252 B.4
パワーウィップ、ジャイロボール、のろい、みがわり@たべのこし


ローブシン いじっぱり てつのこぶし
209-176-119-×-117-57 H.228 B.28 D.252
ドレインパンチマッハパンチ、れいとうパンチ、ワイドガード@くろおび


ニョロトノキングドラという組み合わせからスタートしたいわゆる雨パーティ。
雨状態を利用して水技の火力を引き上げることができ、特にエースポケモンとされるキングドラに関しては素早さまで引き上げることができます。反面、耐性が偏りやすいもしくは耐久数値が低くなりやすいという特徴もあるので天候を奪われた際には能力を発揮しづらく不利になりがちです。どのルールでも同様の特徴がありますが、雨パーティは非常に攻撃的なパーティだと言えるでしょう。


ところで、トリプルバトルの雨パーティの中でも重力雨パと呼ばれるジャンルのものがあります。どのようなパーティかというと、ヤミラミドータクンなどで重力を使用してニョロトノキングドラハイドロポンプや濁流といった命中が不安定ながら雨状態で高い火力を誇る大技をガンガン打ち続けることができるようになります。また、攻撃の通りにくい相手には重力で命中率の上がった催眠術を使うことによって行動不能にさせることができます。このようにヒットしたときのアドバンテージが大きい技をほぼ確実にヒットさせて相手の行動回数を少なくすることによって、雨パーティの耐久面の脆さを補っていくことができるので、重力は雨パーティの性質と非常に相性の良い技と言えるでしょう。これは余談ですが、重力は場全体に効果のある技なので相手にも効果があり、相手が味方を巻き込んで地震を打ちづらくなるため地面技が一貫しやすいことを割り切った雨パーティにとってはこれも嬉しい効果かもしれません。
そのように強力な重力雨パーティですが、常に重力の効果がかかっているとは限らず重力が切れているターンに低命中率の技を打ち続けないといけないという場面が多く見受けられます。しかし、重力が切れていてもある程度戦えるような命中100に近い技ばかりを使用するようであればそのポケモン枠・技枠・行動する1ターンに重力という技を割いてしまうのはアドバンテージが大きくなくもったいないように思えます。
つまり、重力への依存度を高めると危険なシーンが多くなり、依存度を低くすると重力そのものが必要なくなります。このバランスを調整したパーティを考えることが私にはできなかったので納得して重力雨を使うことができなさそうです。


しかし、重力雨パーティはトリプルバトルにおいてメジャーなパーティの一つであるため、普通に雨パーティを組んでしまうと雨ミラーとなった場合に催眠術を使用できる重力雨の方が普通の雨パーティより一方的に優位に立ちやすいように思えます。
なので、今回考える雨パーティはミラーを強く意識しながら幅広いパーティにも対応ができるようにと意識をして組むことにしました。ということでニョロトノキングドラに続き一番最初に採用したのはナットレイナットレイは水・電気・ドラゴン技などを半減で受けることができるため雨ミラーで活躍しやすいポケモンでありニョロトノキングドラが苦手なトリパに対しても先手で行動することである程度耐性があると言えます。ニョロトノ気合玉を考えると多少不安が残るものの今回は相手のナットレイや催眠術・熱湯による火傷などに強く対応していけるように鈍い身代わり型として採用することにしました。
次に採用したのはクレセリアです。ニョロトノキングドラに飛んでくるような攻撃を無理やり受けることができて、雨パーティ対策の技に対してトリックルームで切り替えしていくことができます。
ここまでのポケモンバンギラスに強いポケモンが圧倒的に足りていません。また、ユキノオーナットレイヒードランにも打点が欲しいので格闘タイプのポケモンをぜひ採用したいのですが、ここまでのポケモンが誰も守るを覚えておらず範囲攻撃がかなり一貫しやすくなっているためワイドガードを使えるポケモンも採用したいです。ナットレイヒードランといった場持ちの良いポケモンを倒すためにはこちらも場持ちの良さが求められるのでここではドレインパンチによる回復で場持ちが多少は良くなるローブシンを採用することにしました。カポエラーと違って威嚇はありませんが、特性が威嚇のポケモンを採用していると飛行技が一貫しやすい雨パーティで相手のトルネロスを強化させてしまうことから地震・岩雪崩などの物理技はワイドガードで身を守る方針の方が良さそうです。
最後の初手出しやすい猫騙し+αに強いポケモンがいないことと威嚇ポケモンがいない関係で格闘タイプの攻撃を受けられないため格闘に打点のあるポケモンが欲しいことなどからトゲキッスを採用しました。


>ニョロトノ
場に繰り出した際に天候を雨状態にすることができるポケモンクレセリアトリックルームに合わせて遅くするかどうか迷いましたが、全体的に速いポケモンが少ないパーティなので敢えて拘りスカーフを持たせて使うことにしました。拘りスカーフを持たせておくと相手のトルネロスを先手の一撃で鎮めることができるようになります。
技は雨下でトルネロスクロバットを一撃にできるハイドロポンプが確定。残る技はドラゴンへの攻撃手段となる冷凍ビーム、ナットレイに無抵抗にはならないようにする気合玉、最後はトリックルームから3匹素早く倒してから逃げ切る価値筋を作るために滅びの唄としました。
努力値配分の方針としては、まずトルネロスクロバットを一撃で倒すために特攻をほぼ最大まで上げています。素早さは振り切ってもライコウと同速にしかならず、対面したときに持ち物が判別されてしまうのが嫌だったので敢えてトルネロス抜きまで下げました。残りは耐久に微調整をしてC147キングドラのジュエル流星群を最大乱数以外で耐えるようにしています。
最初に拘りスカーフニョロトノを考えたときにはパーティにレパルダスが入っていたこともあってそこそこシナジーしていたのですが、天候を奪われた際に踏ん張るポケモンは元々の素早さが高いポケモンであることが多くニョロトノを交代させたいのにニョロトノで居座って攻撃しなきゃいけない場面が多く扱いづらかったです。また、トリックルーム下で水技で倒したいような相手を前にしたときにニョロトノキングドラともに行動順が後になってしまうのがネックでしょうか。レパルダスを入れなかった時点でこの型は差し替えるべきだったと思います。


>キングドラ
雨下で火力と素早さを引き上げることができるアタッカー。スペックの高い他のドラゴンポケモンと比べると数値は見劣りしてしまいますが、ラティオスサザンドラのようにウルガモスハッサムに弱くならずボーマンダと違って不一致冷凍ビームなどでは死なない弱点の少ないドラゴンタイプと考えれば雨が降っていない状況でも扱える理由になりそうです。ドラゴンポケモンとしての攻撃面を活かせるように拘り眼鏡を持たせて運用します。
技は1発の火力が大きく便利な流星群、対角にも攻撃を届けられる竜の波動、範囲攻撃で追加効果も強力な濁流、まではほぼ必須。最後の技は吹雪やハイドロポンプが採用されることが多いですが、今回は寝言を採用しました。最後の技はどうせめったに使うことがないので、寝言を持たせておけばモロバレルなどに繰り出していく立ち回りなどもできて便利だと思いました。拘り眼鏡を持たせているのでどの技が出ても強力です。
弱点の少ないドラゴンタイプとしての特徴を出すべくまず耐久を底上げしました。A161カポエラーのジュエルインファイトを耐えるように設定したので、トルネロスナットレイからも一撃で倒されることはなくなりました。次に、火力で最低限欲しいラインは「C194サザンドラの流星群or竜の波動n発耐え」ポケモンをn発で倒す火力だったので特攻は154付近に設定することに。残りを素早さに振ると、すいすい状態で相手の最速スカーフウルガモスを抜ける素早さになるのでこのように配分しました。


>ナットレイ
ニョロトノキングドラと相性が良く雨ミラーにおいても力を発揮するポケモン。先述しているように鈍い身代わり型として採用することにしていて、その主な経緯としてはニョロトノキングドラに対する追い風や天候変化ポケモン後出しに対してこちらもトリックルームで切り替えしができるようにしたくてナットレイにはその際のアタッカーになって欲しかったことがまずひとつ。鈍いで素早さを下げることによってジャイロボールの火力が非常に強力になります。次に、ナットレイナットレイに強い型であって欲しかったこと。トリックルーム下で殴るだけならば拘り鉢巻ナットレイの方が扱いやすく思えますが、雨パーティを使う以上は相手のナットレイが面倒なのでそれに勝てる型であって欲しかったです。最後に身代わりを採用した経緯ですが、ラムの実を持たせた眠ると迷っていたのですがどうして結局身代わりにしたのかをあまり思い出せません。おそらく対面に炎ポケモンなどを出されても身代わりで粘ってその間に隣で処理をしたいと思ったからでしょう。
技構成は鈍い身代わり型に攻撃範囲と瞬間火力を求めた結果パワーウィップとジャイロボールで決まってしまいました。守るや眠るなども欲しかったのですが残念です。
努力値配分は鈍いを積んでいなくてもトルネロスを一撃で倒せるように攻撃にすべて振りきり、耐久を高くするために残りはHPに配分しました。


>トゲキッス
初手の猫騙しなどを誤魔化すためのポケモン。この指止まれで攻撃や補助技を引き寄せることで守るのないパーティメンバーを補佐します。
必須の技はこの指止まれ。残りの技にはまず攻撃技として格闘タイプに強く相手を怯ませることで味方を守ることができるようになるエアスラッシュを確定。残りの技に炎技がないとさすがにメタグロスハッサムに薄いように思えたので炎技は火炎放射を選択。これはトゲキッスの配分を決めたときに熱風だとハッサムを1発で倒すことができない可能性があったことと晴れパーティのシャンデラorヒードラン+炎弱点ポケモンという並びに対して炎技を打ちたいときに範囲攻撃の熱風で相手の炎ポケモンを強化させてしまうとこちらが一瞬で壊滅してしまうためです。最後の技には霰パーティを意識して光の壁を採用しました。
努力値配分の方針としては、まず猫騙しに負けずにこの指止まれを使うために素早さはドーブルを確実に抜くことです。そこまでくると最速ヒードランに先手で光の壁を打ちたく、カメックスと同速で猫騙しを吸えないのも嫌だったので最速まで引き上げました。残りはHPを中心に耐久に配分しています。A172マニューラの命の珠冷凍パンチ最大乱数以外耐え、C187ウルガモスの晴れオーバーヒートを最大乱数以外耐え、です。
持ち物はラムの実。オボンの実をクレセリアに渡したかったこともありますが、HSベースのトゲキッスは比較的短命なので回復アイテムを持たせても何ターンも生き残れるかあやしいですし、相手の鬼火や催眠術を吸って一度回復できるようになっているのは非常に大きいです。


>クレセリア
飛行技・格闘技・地面技・ドラゴン技を受けられる交代先が欲しく数値で誤魔化せるクレセリアを採用しています。トリックルームによる切り替えしが目的の一つでもあります。鈍いナットレイとの相性を考えるとゴチルゼルの方が面白いような気がしていたのですが、ゴチルゼルの耐久が信用できなかったので入りませんでした。
技はパーティで重めなカポエラーを攻撃するためのサイコショックトリックルームが確定。残りの2つのうち1つはクレセリアが暇にならないように手助けを入れて、最後は相手クレセリアを削るスピードを持たせるために毒々としました。今回は手助けを使う機会が一度もありませんでした。
ボックスにいた個体を使いまわしたので努力値配分に大きく意図があるわけではありません。特殊耐久はC216シャンデラシャドーボールをオボン込み2発耐え、冷凍ビームでボーマンダをほぼ1発、残り防御、だそうです。
持ち物はオボンの実。耐性が等倍の攻撃にも数値の高さを生かして無理やり投げていくことができます。


>ローブシン
格闘タイプのポケモンヒードランナットレイに対して強く戦えるポケモンが望ましいのでドレインパンチを使えるポケモンが良く、更にワイドガードも欲しかったのでローブシンを採用することにしました。ブルンゲルシャンデラへの打点の少なさからワイドガードを無視してでもズルズキンを採用するか考えましたがよりモロバレルに薄くなってしまうので諦めました。
技構成はメイン攻撃技のドレインパンチワイドガードが確定。残る技のうち1つはドリュウズニョロトノでギリギリ倒せなかったポケモンの打つためにマッハパンチが欲しく、最後の技を岩雪崩にするか冷凍パンチにするかで迷った結果、冷凍パンチがないとクレセリアローブシンの並びでラティオスに隙を見せることから冷凍パンチとしました。また、ブルンゲルシャンデラへの打点を無理やり確保すべく黒い鉄球投げつけるを採用しようかとも思いましたが、やや汎用性が低いような気がしました。
持ち物は食べ残しもオボンの実もラムの実もとられていることから黒帯を持たせました。黒帯で火力を補う文耐久に努力値を配分できることもありますし、通常の耐久振りに比べたら黒帯で稼げるダメージを上げることによってドレインパンチの回復量を増やして僅かながら場持ちは良くなるようにも思えます。
努力値配分の方針としては黒帯ドレインパンチでHP振りハッサム程度なら2発で倒せる火力を確保したかったので性格を意地っ張りに。残りは特殊耐久が欲しいながらもトルネロスのアクロバットラティオスの命の珠サイコショックくらいは耐えて欲しかったのでそれらを耐えるように防御に配分しています。