wi-fi大会「2013 Global Showdown」使用パーティ〜超高種族値対面構築風パーティ〜

7/26〜29ににかけて“2013 Global Showdown”というwi-fi大会がPGLで開催されていました。


ルールはダークホールとフリーフォールのみを禁止とした全解禁シングルバトル。
パーティの用意も個体の用意もできず大会開始直前10分で寄せ集めで臨んだ程度のモチベーションだったのですが、土曜日に別の作業をしているついでに対戦していたら対戦数は相当多くなり、最終的には87戦して73-14でレートは1801で同率126位という結果でした。


〜パーティ〜
アルセウス、Bキュレムミュウツーレックウザカイオーガグラードン



アルセウス いじっぱり マルチタイプ
196-189-140-×-140-172 H.4 A.252 S.252
しんそくかわらわり、シャドークロー、つるぎのまい@いのちのたま


○Bキュレム ようき テラボルテージ
201-200-142-×-111-161 H.4 A.76 B.172 D.4 S.252
げきりん、ドラゴンクロー、クロスサンダーいわなだれこだわりスカーフ


ミュウツー おくびょう プレッシャー
183-×-111-201-114-200 H.12 B.4 C.212 D.28 S.252
サイコブレイクだいもんじ、リフレクター、ちょうはつ@きあいのタスキ


レックウザ ようき エアロック
181-202-110-×-110-161 H.4 A.252 S.252
げきりん、Vジェネレート、しんそくりゅうのまい@ラムのみ


カイオーガ ひかえめ あめふらし
197-×-131-209-161-112 H.172 B.164 C.156 D.4 S.12
ハイドロポンプなみのり、かみなり、れいとうビーム@こだわりメガネ


グラードン いじっぱり ひでり
175-222-160-×-112-141 A.252 D.12 S.244
じしん、いわなだれつるぎのまい、ロックカット@じめんのジュエル


5世代以降のシングルバトルの経験は多くありませんが、伝説戦では凄まじい火力の攻撃が飛び交うことから交代で攻撃を受け回すような戦術は非常にやりにくいです。そのため、対面での性能が高いポケモンを並べて1:1交換をベースに3匹のタイマンに勝つような構築・1匹目のポケモンで後続のポケモンをサポートして積み技から全抜きするもしくは2匹目が処理されたのを起点に3匹目でまた積み技を使って全抜きを図る構築、のような形をとって対戦できるパーティが良さそうだと思いました。厳密な定義付けをしていませんが、シングルバトルでよく聞く「対面構築」「積みサイクル」と呼ばれるようなパーティを想像してもらえれば簡単なイメージだけは掴めると思います。


・・・とこのように考えていたのですが、以前にアルセウスが使用できるルールに取り組んだクリスマスカップと全解禁ローテ大会のときに「剣の舞を前提にするアルセウスはラムの実を持たせないと不安」ということを感じていて(参照:http://d.hatena.ne.jp/acewild53/20130228/1362051427)、それを解消する方法が思い浮かばず構築を煮詰めきれていない間に個体を調達する間もなく大会開始前夜になってしましました。
変な一般ポケモンの地雷に足元をすくわれたくなかったのでステルスロックは構築に欲しいと思っていたのですが、ステルスロックを覚えさせて使いたいジラーチデオキシスも個体を持っておらず。なので、どうせなら種族値が高いポケモンだけを使って楽しもうと割り切って対面構築気味なパーティを使うことにしました。この時点で新規育成やPPの増えている技を変えることや教え技のポイントを使うことなどをするほどのモチベーションもありませんでした((


まず、確定で入るのは先制技の神速の火力が強力なアルセウスです。次に、拘りスカーフを持っていない相手のほとんどに先制できて攻撃役になりつつも補助技を使えるミュウツー、タイマンでアルセウスに弱くならないカイオーガ、を採用します。ここまでの3匹で拘りスカーフを持ったカイオーガを相手にするのが面倒だったのでそれを起点にできるレックウザを採用、電気技と逆鱗が一貫しやすくなっていることから5匹目にはグラードンを採用します。最後の枠は何を入れるべきかよく分からなかったので、パーティの種族値を高めるためにBキュレムを採用することにしました。
レックウザ以外はBWGSかクリスマスカップで過去に使用したものの流用です((


>アルセウス
採用しない理由がほとんどないというくらいに強い存在であることは既に他の伝説解禁ルールでも語られています。今回も先制技の神速による強力な攻撃を活かせる型と採用したいのですが、壁などを使って全抜きを目指すためには状態異常に対する保険としてラムの実が欲しく、強化アイテムがないと剣の舞を使っても神速を耐えてくるポケモンが多いため攻撃技に恩返しを持たせたいというところまで考えたのですが、恩返しを入れられる技スペースがなかったことで全抜きする構築を考えることを止めました。それでもとにかく素早さ関係を逆転させる神速が強力なので今回もノーマルタイプで採用します。お借りしている個体のため性格が意地っ張りなのは痛手ですが、その火力を存分に生かせるように持ち物は命の珠としました。
技としては、まず神速が必須。先発で出して削った相手などを処理するのに非常に便利です。残る技としてはディアルガに対する打点として瓦割りか地震が欲しく、ここでは壁を貼ってくる構築に対する対策としても使える瓦割りを採用。ゲノセクトジラーチゼクロムへの打点を考えると地震でも良さそうですが、瓦割りがあることで「壁を貼られた状態で相手がアルセウスを死に出し→こちらがアルセウスに交代して相手アルセウスが剣の舞→相手のアルセウスの神速を耐えて瓦割りでリフレクターを破り大ダメージ→神速で勝負」という立ち回りで詰みパターンを減らせそうです。しかし、この立ち回りを行うならば本来こちらのアルセウスは最速でなくてはならず、陽気個体での+2命の珠瓦割りではHP振りディアルガを倒せないため地震の方が扱いやすいというジレンマのようになっています。最後の技は隙あらばアルセウスで全抜きできるようにするための剣の舞です。攻撃する回数を減らすことで命の珠の反動ダメージを受ける回数も減らせます。因みに、瓦割りでなく地震であればゲノセクトジラーチを突破できた試合があったので一応この技の関係で2試合落としていることにはなります。
耐えて欲しい攻撃はだいたい耐えてくれるようにできているので努力値は攻撃と素早さにすべて振り切り、残りはHPに振って命の珠の反動ダメージの割合を僅かながら減らしました。その他にはメタモンに変身されたときにも影響がないことが理由に挙げられ、ゲノセクトのダウンロード対策としてはどちらに振ればいいか分からなかったということもあります。映画館配布限定のゲノセクトが神速を覚えることを忘れていたのでそれを考慮して特攻が上がるように防御に振ってもよかったかもしれません。
各々の選出回数は数えていないですが、アルセウスだけは全試合で選出しました。


>ミュウツー
高い素早さから安定感のある攻撃と補助技を繰り出していけるので何もせずに倒れてしまうということがほとんどなく先発として安定感が高いです。パルキアキュレムといった少し早めの伝説ポケモンよりも素早さが高いため殴り合いに強く、アルセウスやルギアに先手で挑発ができるというところがポイントでしょうか。
技はまずメイン攻撃技であるサイコブレイクと相手に展開の隙を与えない挑発が必須。残りの枠で攻撃範囲を広げたとしてもミュウツーの火力程度ではあまり嬉しくなく、むしろ補助技を打ちながら倒される方がいい場面の方が多いと思ったので、ここでリフレクターと光の壁と電磁波などを採用したいです。しかし、攻撃技がサイコブレイクしかないミュウツーはさすがに攻撃範囲が狭く選出の幅を狭めてしまいます。よって、残りは攻撃技一つと補助技一つの構成にします。攻撃技で選んだのは大文字です。サイコブレイクの通らない相手はエスパー・悪・鋼タイプであり、波動弾やシャドーボールを使うとこの中の特定のタイプに弱点は突けるもののどれかには半減されてしまいます。このルールでは仮にミュウツーが倒されてしまっても後続の攻撃圏内まで削れれば良いので半減されにくいウエポンを選ぶ必要があります。そういうわけで、ミュウツーディアルガナットレイなどへの打点を考えていったときに炎技の大文字が最も攻撃範囲を広く取れそうだと思いました。高い防御でサイコブレイクのダメージを抑えてくるグラードンにも晴れ大文字でいいダメージを稼げるところが良い点です。最後の枠の補助技は相手の逆鱗が受からない点やアルセウスに強くしたいということを重視してリフレクターとしました。リフレクターがあったおかげで勝てた試合もありましたが、カイオーガミュウツーが面倒なことが多かったので光の壁でもよかったかもしれません。
努力値配分はクリスマスカップルールより、最速を維持しながらC222キュレムの流星群耐え調整を施して残りを特攻に振っています。
持ち物は先発での繰り出しやすさを重視して気合の襷を持たせました。ミュウツーゼクロムのスカーフ逆鱗やディアルガの流星群程度であれば攻撃を1発耐えることができますが、カイオーガには滅法弱いため見せ合いでカイオーガを見ただけで先発で選出できないという事態がないようにしたかったことが一番の理由です。また、相手に挑発を打ったにも関わらず攻撃技を選ばれてそのままミュウツーを失ってしまうのは痛手が大きすぎるので、積極的に挑発を使えるようにするための保険としての意味合いも強いです。パルキアキュレムとのタイマンでも先手で2回攻撃できる方が強化アイテムを持たせる型よりも勝ちやすいため扱いやすいように思います。
気になった点があるとするなららば、大文字のPPを増やしていないためミュウツーミラーに弱いこととルギアに挑発を当ててもミュウツー単体では一方的に不利になるのを止めたくらいの状況しか作れないことです。


>カイオーガ
圧倒的高火力を誇りながら高めの耐久と弱点の少なさからほとんど一撃死することがないポケモン。当初はパーティのどこかにゴツゴツメットが欲しいと思っていたのですが、技構成的に命中安定の波乗り・雷・冷凍ビームがどれも抜けず、PPが増えていて50レベルで習得しているハイドロポンプを消すのが嫌だったので拘り眼鏡を持たせて採用しました。
技構成は上に書いた通りの4つで埋まっています。無振りのアルセウスを命の珠反動ダメージ1回込みで倒せる波乗り、対カイオーガを狙いつつ追加効果の麻痺が強力な雷、ドラゴンタイプを中心に隙を見せないようにするための冷凍ビーム、波乗りでは逆転できるかあやしい場面で打つという名目のハイドロポンプです。
個体はクリスマスカップルールからの流用なので、努力値配分もそれに合わせてあります。拘り眼鏡雨ハイドロポンプでHP振りアルセウスが1発、A189アルセウスの+2命の珠神速を最大乱数以外耐え、C202カイオーガの雷を上2つの乱数以外で耐えるように設定しています。
カイオーガをしっかり意識して雷を覚えさせているドラゴンポケモンは非常に多かったですが、そうでないドラゴンに関してはカイオーガが2発で突破できることが多かった気がします。グラードンなどがいる場合はやりませんでしたが、雷で拘った場合にもアルセウスを半分弱削れて追加効果で麻痺を狙えたり、波乗りで拘ってレックウザに竜の舞を使われたとしてもアルセウスの神速と合わせて止めることができるようになっているので、相手に隙を見せにくいところは使いやすかったです。


>レックウザ
拘りスカーフで水技を打ってきたカイオーガを起点にしやすいポケモンとして採用。このポケモンを採用するときは気合の襷を持たせないといけないということを実際に経験もして分かっているのですが、今回は選出率が高くなりそうなミュウツーに気合の襷を持たせることにしたので別の持ち物を考える必要がありました。パーティを見渡したときにヤミラミキノガッサボルトロスなどを中心とした状態異常に対する耐性が足りていないと思ったのでラムの実を持たせることにしました。逆鱗の混乱を回復できる点もそこそこ優秀です。
技はカイオーガを起点にするための竜の舞、竜の舞から最も高いダメージを負わせられる逆鱗、竜の舞を積んでいない状態や逆鱗を打ちたくないときに高い火力を叩き出せる技としてVジェネレート、便利な先制技である神速、の4つ埋まりました。Vジェネレートは一度打つと防御特防素早さの3つ能力ランクがダウンしてしまうため、竜の舞後に打つ技としてはイマイチにも感じますが、Vジェネレートを使ってボルトロスヤミラミなどを倒した後に繰り出されるメタモンの防御と特防と素早さがそれぞれ下がってくれるところは嬉しいポイントです。
気合の襷を持たせるポケモンとして努力値配分をしたので攻撃と素早さに努力値を振り切っています。残りの4をHPに振っているのはステルスロックのダメージだけで倒れないようにするためと命の珠を持たせることにしても反動ダメージだけで倒れないようにするためです。
因みに、気合の襷のないレックウザはほとんど対害悪専門で選出しましたが、そうでなく出した2試合で強面プレートアルセウスから冷凍ビームを受けて即死、シグナルビームを使ってきたミュウツーに繰り出しても冷凍ビームを受けて即死、とどこから飛んでくるか分からない氷技で即死してしまったのでやはり普通に使いたいなら気合の襷以外はありえないというレベルに感じてしまいます。


>グラードン
電気技が一貫していること、相手に逆鱗を打たせることにあまりリスクを与えられないこと、これらを解決するために採用しました。電気技の物理耐久が高いポケモンなのでアルセウスとも打ち合えますし、無理なくドラゴンタイプの逆鱗を耐えることもできるのでそこでこちらが積み技を使っていくことができます。
まず確実に必要なのはメイン攻撃技で安定感の高い地震。次に採用したいのはロックカットです。電磁波が効かないポケモンなので素早さを上げる技とは非常に相性が良く、攻撃を受けてから反撃で倒せるような場面で積むことができれば相手の後続から出てきたポケモンにもダメージを与えることができ、それによりアルセウスの神速圏内に入れることも多いのでかなり有効に扱いやすいです。しかし、ロックカットは素早さを上げるだけの技なので火力はおとなしくなってしまいます。そのため、剣の舞も同時に持たせます。積極的に使っていける技ではありませんが、使ったときの制圧力はおそろしく下手に攻撃範囲を広げるよりも火力を上げて攻撃を受ける回数を減らす方が良さそうだと判断しました。最後の技は地震の当たらないポケモンに打ちたい技で相性の良いタイプは岩技になりますが、ここではストーンエッジではなく岩雪崩を採用しました。ストーンエッジは命中とPPが低いためルギアやボルトロスを相手にするにはやや不利な技となってしまいます。また、今回はロックカットを使って先手で殴れるようにしているため岩雪崩の追加効果の怯みが強く、たとえばロックカットを使ってから死に出しスカーフカイオーガなどを迎えて地震ではカイオーガを倒せず剣の舞を積む暇もないという場面で岩雪崩で怯ませながら地震の攻撃圏内に入れる立ち回りができるのが強いと感じたことも非常に大きいです。
個体はBWGSルールのものから流用で攻撃と素早さにほぼ振り切っています。素早さが141なのは、S142ギラティナシャドーダイブで守るやワイドガードを打ち破ってからグラードンで攻撃を仕掛けるための個体になっているからで、S142グラードンはPPを増やしてあり技を変えたくなかったのでこの個体を使用しました((


>Bキュレム
ここまでに拘りスカーフを持たせるポケモンがいないせいで相手のスカーフポケモンに対して切り替えしができるポケモンが欲しいと思ったので、この枠は拘りスカーフ持ちにすることだけ決まっていました。スカーフで連打できる技としては逆鱗が強そうだと思いましたが、追加効果まで強力な雷撃も打てるゼクロムはあいにく耐久調整した型しか持っておらず火力が足りないことが目に見えました。なので、パーティの合計種族値も高くなるという理由もあってBキュレムで代用することにしました。
元々、覚える技の種類が少ないポケモンなので逆鱗・ドラゴンクロー・クロスサンダーが揃っていれば問題ないと思い、技構成・配分ともにBWGSルールの流用です。
(参照:「ブラックキュレム 個別考察〜配分案1〜」http://d.hatena.ne.jp/acewild53/20121020/1350726422)
防御に振ってあることでアルセウスのランク+2命の珠神速+ステルスロックダメージを耐えてくれないかと思いましたが、氷タイプでダメージが痛いのでそんなことはありませんでした。攻撃が低いことで相手を削りきれないことの方がよっぽど痛手になっていました。ゼクロムにしていればルギアを一撃にできる可能性が高く、ルギアが厳しいこのパーティに対してBキュレムを見せるよりはルギアが出てくる可能性を少しでも下げることができそうなのでその方が良かったのかもしれません。


選出はほとんどが・・・
ミュウツー+アルセウス+カイオーガorグラードン
カイオーガ+アルセウス+グラードン
・・・だったと思います。ブラックキュレムはマスコットキャラクターで、レックウザは襷じゃないと弱いと思っていて害悪系統にしか選出しなかったので、当たり前と言えば当たり前でした。
そもそも当初は逆鱗を適当に打っておけばある程度誰でも強そうだと思っていたのですが、よくよく考えると混乱してしまうと相手の起点になってしまうので火力増強していない限り安易に打てる技ではありませんでした。


○参考(?)バトルビデオ
BV:93-86273-04962
→vsドーブルレパルダスメタモン。ラムの実を持たせた程度や神速がある程度ではレパルダスの対策はできていないことがよく分かります((


BV:26-72323-97518
→vsミュウツーグラードンアルセウスの選出ミラー。同速の運が良かったですが挑発がうまく機能したみたいです。


○負けた試合で印象的だったもの
・身代わり金縛りミュウツー→初手拘り眼鏡カイオーガが起点にされる
・格闘タイプ統一→ステルスロックがないとケルディオに襷がむしゃらされてミュウツーが負ける
・拘り眼鏡ルギア→ミュウツーで挑発したら2発で倒されてアルセウスグラードンが積み技を選んだら急所に当てられて4ターンで負けました((
・物の怪アルセウス→「アルセウス解禁ルールのダブルローテシングルとこれだけ経験したらさすがにアルセウスの主要なタイプの見た目は分かるようになりましたよ、これはドラゴンですね」「アルセウスしんそく! あいてのアルセウスにはこうかがないみたいだ・・・」


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一番最初に書いたようにTV番組を観ながらやっていました。最初はあまり負けることもなく40戦弱でレートを1770に乗せる順調な進行だったのですが、そこから急に勝率5割ロードに突入してしまいみるみるうちにレートは1670程度まで下降。とりあえず、気持ちの問題で1700に乗せたら終わりにしようと思ったのですが、結局TVの視聴を続けていたのでそのまま続けていると再びレートが1770くらいまで戻り、最後に少し真面目に取り組んで1800に乗せる形で終わりました。
この中で個人的に一番大きかった経験は途中経過としてレートを100落とすということでした。普段、ほとんどレーティングバトルに取り組むことがなく100試合近く対戦をした経験がクリスマスカップwi-fi大会でしかありませんでした。そのときも足踏みを続けながら最終的にレートを1800台に乗せることができたのですが、そこまでの道のりは1700台をさまよい続けていたもので今回のように負け続けてレートを落とす一方ということがありませんでした。そういう意味で、レートを一方的に落とすような時期があっても盛り返すことができるということを身を持って経験できたのは良かったです。
これがシングルバトルだったため負けるときはあっさり負けてしまいレートを落とし続けたということもありますが、復帰するのに時間がかからなかったのも1試合の時間がダブルバトルと比べると短くなるシングルバトルのおかげだったので、この経験ができたのもルールがシングルバトルだったからなのかと思います。


この大会を持ってBW2でのwi-fi大会は終了するみたいです。しかし、この大会の参加特典が新作のテスト大会の参加権となっていることから新作においてもwi-fiを利用した大会が行われるということが分かります。会場で行う公式大会にはあまり期待が持てませんが、BW2以降はビギニングカップイーブイローテ、クリスマスカップカントーカップといった面白い特殊ルールの大会を複数開催してくださったため考察や実際の対戦などを楽しむことができました。
新作で仕様や環境が変わってしまったとしても、このような面白いルールで大会を開催してくださることを期待したいですね!