バンギラス 岩雪崩、噛み砕く、竜の舞、守る@バンギラスナイト
ガブリアス ドラゴンクロー、地震、岩雪崩、空元気@拘り鉢巻き
ボーマンダ 流星群、大文字、威張る、守る@オボンの実
ハッサム シザークロス、バレットパンチ、剣の舞、守る@ラムの実
Wロトム 10万ボルト、ハイドロポンプ、鬼火、トリック@拘りスカーフ
ゲンガー シャドーボール、ヘドロ爆弾、鬼火、守る@気合いの襷
とりあえず考えてみたものを置いてみます。個体を用意する環境も整っておらずXYになって一度も対戦していない状態なので完全に机上論ですが((
GSルール・イッシュダブル・BWトリプルなどの経験から私が環境の最初にパーティを考えるときはトリックルームを軸にパーティを組む傾向があります。これは環境初期に個体値の高いポケモンを用意できないことも理由にはありましたが、自分の考察が及んでいない部分が多数ある中で電磁波凍える風追い風天候操作・・・などといった様々な素早さ操作手段で先手を取るために張り合うのは不毛なように思えるのが一番の理由です。
ということでXYでもトリックルームからスタートしても良いのですが、候補になりやすいポケモンをあまり魅力的には感じず。結局、バンギラスが強そうだと思っていたこともありバンギラスから構築をスタートすることにしました。特に強いと思ったのがメガシンカして竜の舞をするバンギラスです。鋼タイプに悪技が等倍で通るようになったことからバンギラスの攻撃範囲は広がったことや全体的に岩耐性を確保できるポケモンが限られているように感じたこと、メガシンカによって火力耐久素早さと数値が飛躍的に上昇するだけでなく、交代せずに天候を奪取するという立ち回りができるようになり居座りたい積み技とも相性が良いこと、などが理由になります。
2匹目にはニャオニクスを採用して格闘タイプを牽制しつつバンギラスのサポートを行えるようにして、3匹目にはドリュウズ・・・といった具合でパーティを考えていたのですが、ドリュウズの評価していたいくつかの先制技には耐性があるという面で不意打ちが等倍になっていることを忘れていたこととアイアンヘッドを覚えないことから不採用、ニャオニクスもパーティで浮いた存在になりがちだったため補完に入っていたポケモンを残したまま適当に再構成。ドリュウズの代わりの地面ポケモンとしてガブリアスの採用、耐性が優秀で一撃死しにくいロトムを加えて、地面の一貫性を消せる威嚇役として炎技を持つことができるボーマンダの採用、相手のバンギラス対策としてハッサムを採用して、最後の1匹を考えていたところにメガクチートに何かしら干渉することができてトゲキッスに強めなポケモンということで気合いの襷を持たせたゲンガーを採用することにしました。
バンギラスは竜の舞さえ決めればガルーラやロトムを半分削れるような岩雪崩を打てるので強力な火力なのですが、威嚇や鬼火などで物理攻撃中心のポケモンは対策をされている印象が強いので先発で出すよりも後発で繰り出してから竜の舞を積む方が強いように思いました。噛み砕くの攻撃範囲は広がったもののフェアリーポケモンに抜群で攻撃できるわけではないクチートやマリルリ辺りが辛い印象はあります。
ガブリアスは現状上から縛ってくるドラゴンタイプがオンバーンしかいないこととメガシンカポケモンの多くが存在する素早さ種族値100のポケモンを中心に上から圧力を掛けるために拘り鉢巻きを持たせての採用。メインウエポンは命中が安定しているドラゴンクロー、鋼タイプを攻撃するための地震、リザードンを一撃で処理できて範囲攻撃で便利な岩雪崩、最後の比較的自由な枠には空元気を採用しました。空元気は第6世代では火傷による攻撃ダウンを無視して攻撃できるらしい(自分では未検証)ので、物理ポケモンだけでなく安定した定数ダメージとして一貫しやすくなっている鬼火を交代際などに受けても火力を発揮できるようにします。特性は元々砂隠れがそこまで好きではないことに加えて圧倒的に鮫肌が便利な場面が多いので鮫肌で間違いないと思います。
ボーマンダは地面技・格闘技を半減できて威嚇を撒くことができる点が強そうです。流星群を持たせて等倍のポケモンに多くダメージを稼げるようにして、炎技は連携での火力を重視して大文字を採用、無難に守るを持たせておき、最後の自由になりやすい枠には威張るを採用しました。流星群を無効化するフェアリータイプのトゲキッスマリルリに対して有効な打点が全くないため、威嚇をかけるためにボーマンダを選出したい場面で選出できない事態を避けたかったので何かしらの打点となる技を入れたかったのですが、何を習得することもできなかったのでハッサムを強化して処理速度を速める方針としました。流星群を打って置物になりやすい場面でも相手の特殊ポケモンを無理やり止めることができる点も良さそうです。持ち物は繰り出し回数を増やすためにオボンの実としています。マリルリやクチートに威嚇を掛けたい場面で繰り出すことを考えるとロゼルの実もかなり候補になるかと思います。
ハッサムは相手のバンギラストゲキッスを対策するために採用。先制技を使って相手のトリックルームパーティの対策もしていきたいです。ニャオニクスやロトムを攻撃するために虫技は必須ですが虫食いは現状習得できないのでシザークロス、バレットパンチも必須、無難に守るを持たせておき、最後の自由になりやすい枠には剣の舞を持たせました。その他の候補としては瓦割り・泥棒・アクロバットなどがありますが、どれも明確に打ちたい相手がいたわけではなかったので剣の舞で火力を強化して攻撃範囲を広げる形をとった方が汎用性が高そうだと思いました。持ち物はラムの実として電磁波や鬼火を受けやすいところの対策としながらボーマンダの威張るサポートを受けられるようにもしておきます。オボンの実やメタルコートも候補でした。
強そうだと思ったのですが意外と殴りにくい相手も多いせいで扱うのは簡単ではないかもしれません。余談ですが、最初に注目したメガシンカポケモンは2匹いてその1匹がハッサムだったのですが、攻撃範囲を思ったより広くとりにくいことからメガシンカさせるにはもったいないように感じる気がしました。
ロトムは耐性が優秀なポケモンで技の火力が全体的に下がった補正のおかげで一撃死することが少なくなりました。しかし、種族値はそれほど高くないので素早いポケモンに上から殴られるとあっさり倒されてしまいそうなことから拘りスカーフを持たせて上から行動できるようにします。拘り眼鏡持ちでも考えたかったのですが、拘り眼鏡で使う場合はパーティのどこかに追い風を採用したいですね。技はゲッコウガとファイアローを一撃にするための10万ボルトと地面タイプのポケモンに打つハイドロポンプ、厄介な相手の動きを止めるためのトリック、トリック後ないしは拘りスカーフの素早さで上から相手を弱体化させられるように鬼火を入れました。努力値配分が悩ましく、当初はCSベ−スで考えていたのですが、やはり耐久が欲しいという結論に至ったのでHSベースでファイアローやゲッコウガを10万ボルトで仕留められるラインは最低限でも確保したいですね。どちらかというとトリックや鬼火を打つポケモンとなりそうです。
最後の枠のゲンガーはヘドロ爆弾でフェアリータイプに有利を取りつつ、厄介な相手には先手で鬼火を撒けば良さそうというくらいのスタンスでの活躍が見込めたので採用。シャドーボールの通りが良くなっているおかげで攻撃範囲に困らないのもプラスのポイントです。持ち物は行動回数を確保するために気合いの襷としました。バンギラスと同時に出していないときも多くなりそうなので機能するアイテムだと思います。
感想としては大きく2点あります。
まず一つは、バンギラスナイト。バンギラスは元々のスペックが高く強力なポケモンなので更に強さを上乗せするメガストーンは強力そうですが、逆に言えば元々のスペックが高いポケモンなのでメガストーンなしでもそこそこに性能を発揮できるポケモンでもあるため、バンギラスにメガストーンを持たせることによる強化よりもバンギラス以外のポケモンにメガストーンを持たせることができない点の方がネックになってくると思います。正確には対戦中に複数のポケモンがメガシンカできないということなので、バンギラスにメガストーンを持たせつつ他のポケモンをメガシンカさせることもできるのですが、選出や立ち回りに制約が出たりバンギラスが持ち物なし同等で戦わなくてはいけないことからなんとなく抵抗がありました。
そして、もう一つは冒頭にも書いたように環境初期はトリパから組み始める理由がもう一つあったことです。今回相手の対策を考えるときにガブリアスのように素早いポケモンを採用したりロトムやバンギラスに素早さを上げる手段を組み込み上から行動できるようにしていきましたが、どうしてもトリックルームパーティには薄くなってしまいます。相手のトリックルームパーティの対策を考えようにもその構造がどのようにできあがっているかがなかなかイメージできず、どれくらいの対策を仕込めば十分なのかが分かりませんでした。つまり、環境初期にトリパを考える理由のもう一つは「スタンダードなパーティのトリパ対策を考える際に対策するトリパの構造を明確にする」ということです。相手の上をとる方法ばかり考えるのが面倒だからトリックルームを主軸としたパーティで戦いやすくしておきつつ、トリパを先に考えておくことで後々パーティを組むときにトリパ対策には何をどうすればよいかというのが考えやすくなります。
なので、やはりトリパから考える方が賢明だったような気がします。