ズルズキン 噛み砕く、投げつける、飛び膝蹴り、猫騙し@黒い鉄球
ヤドキング 熱湯、サイコキネシス、大文字、トリックルーム@命の珠
クチート じゃれつく、不意打ち、岩雪崩、守る@クチートナイト
モロバレル ギガドレイン、キノコの胞子、怒りの粉、守る@黒いヘドロ
シャンデラ 火炎放射、シャドーボール、トリックルーム、身代わり@気合いの襷
Wロトム 10万ボルト、ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、めざめるパワー氷@拘り眼鏡
バンギラス入りのパーティから考えたときにメガクチートのトリパがどうしようもなかったので自分で考えてみようというのがスタート地点。相変わらず、実機にはまだ触れられていないのですがメモ書きとして。。
メインアタッカーにメガクチートを採用したトリックルームパーティ。メガクチートは特性の力持ちで攻撃が2倍になるため、不一致技である不意打ちですら火力はアルセウスの命の珠神速と同等に及び非常に強力なのですが、不意打ちという技の関係で相手が攻撃技を選んでいない場合はダメージを与えることができません。そのため、メガクチートの攻撃性能をしっかり活かすためには電磁波・追い風・トリックルームなどのサポートで素早さを補いながらじゃれつくを当てていくのが良さそうです。追い風にも興味がありますが、今回は耐久にも努力値を回せるようになるトリックルームを軸に考えることにしました。
なんとなく見渡してみたときの感想が
・この指止まれの優先度の下降が痛い
・ジュエルがない上にそれを補えるほどの技が単体攻撃しかない
・トリパは飛行技が受けづらい中、特性はやてのつばさのファイアローが面倒
というような感じだったので、
「殴れる猫騙し持ち(できれば威嚇)」+「殴れるトリル要員」+「攻撃役」+「2回目のトリル要員orトリルサポート」
をベースにして組むことにしました。
猫騙し+トリックルームは分かりやすい猫騙しの活かし方なので割愛します。猫騙し持ちが威嚇だと嬉しいのはバンギラスやファイアローといったポケモンの攻撃を耐えられるようにしたいからで、トリル要員が殴れる必要があるのはトリックルームした直後に殴れないとターンを有効に生かしづらいからです。また、ファイアローなどは最低2回攻撃をもらったくらいで処理できるようにしておきたいのでトリル要員でファイアローを倒せることは重要に思います。後発に攻撃役を置くのはトリックルームのターンを有効に生かすため。しかし、火力の問題で5ターンで相手を壊滅的な状態に追い込めるビジョンがあまりなかったので2回目のトリックルームも視野に入れた方が良さそうだと思い、4匹目のポケモンはトリックルームのサポートかトリックルームのできるポケモンということになりました。
今回はここの「攻撃役」に既にクチートを採用していますが、クチートは基本的に1ターンに1匹しか攻撃できないので守るを使われたり交代で威嚇などを回されてしまうと攻め切ることができません。4匹目に相手を万遍なく削れるポケモンさえ置いておけば、それを軸に暴れてメガクチートも動かしやすくトリックルームが切れても不意打ちで圧力を掛けられます。しかし、理想とする4匹目が見つからなかったので方針を変える必要があります。
そういった経緯を経て、なるべく全員が攻撃役になりつつ2回目のトリックルームを狙っていくかトリックルームが切れても戦えるポケモンを4匹目に置くのが良さそうだと思いました。
ズルズキンは範囲を殴れる猫騙し持ちで特性は威嚇。威嚇を発動させることによってトリックルーム要員がバンギラスの黒い鉄球投げつけるやファイアローの鉢巻ブレイブバードを2発耐えられるようになり、ズルズキン自身もファイアローの攻撃を耐えます。
火力が低い点が気になるので格闘技は威力重視の飛び膝蹴りとして、悪のジュエルがないことを補うために自由枠に投げつけるを採用して黒い鉄球投げつけるという火力を確保することにしました。そのころまで鉄球が残せるか分かりませんが、メガユキノオーで先手をとってトリパ対策するという手法にも強くなれます。最遅サマヨール+1の値になるので睨み付けると合わせたら面白そうですが、サマヨールはコンボ重視でないと採用しづらいイメージです。
持ち物の他の候補は鬼火などによる火傷からトリルターン放置されるのを防ぐためのラムの実でした。ラムの実を持たせるならば威張るを使いたいですが、相手に威張るを打って勝ちやすいポケモンがいない中で威張るを入れて攻撃範囲を狭めることはしたくはありませんでした。
トリル要員としてまず選んだのはヤドキング。特性防塵で眠り粉や砂ダメージを無視することができて火力が高いトリル要員のランクルスを考えていましたが、ハッサムクチートへの打点を考えて炎技のあるヤドキングの方が良さそうだと思いました。
広く攻撃範囲をとれるように攻撃技3つ+トリックルームという構成です。水・エスパー技のタイプ一致で範囲をとりつつ炎技で草・鋼タイプに打点を持てます。持ち物は火力不足を補いつつ等倍で技が通る相手へのダメージを含めてすべての攻撃技の火力を上げられるように命の珠としています。
ヤドランでなくヤドキングを選んだ理由としては、「威嚇込みでA204黒い鉄球投げつけるを耐える(同じく威嚇込みでA146ファイアローの鉢巻ブレイブバードも2発耐えになる)」「C222ゲンガーのシャドーボールを耐える」「命の珠大文字でH157D115メガクチートを1発」の調整をすべてかなえるために特防の値が必要だったからです・・・と計算してからヤドキングの防御種族値を20上げて計算していたことと大文字の威力が下がったことを加味できていなかったので、HP以外に耐久に努力値を割く余裕はなさそうです。それでもゲンガーやロトムの攻撃を耐える方が重要そうなのでヤドキングを使うことになりそうです。
特性に関しては鈍感が挑発やアンコールの効果を受けなくなりトリックルーム起動の安定感が増しました。しかし、それを前提とすると挑発で止めてこない場合もあるため隠れ特性の再生力としてモロバレルなどとうまく交代を回しながら2回目のトリックルームまでに回復を行う方が強そうではあります。
クチートはメガシンカさせてトリックルーム下でのメインアタッカーとして活用します。トリックルームが切れた後も高火力の先制技不意打ちで縛ることができます。繰り出した際に特性の威嚇が発動するのも嬉しい点です。
メインウエポンは半減されにくいフェアリー打点のじゃれつく、先制攻撃技の不意打ち、が確定。残り2つは不意打ちを警戒させたりして守るや交代に合わせて置けて鬼火威嚇をシャットアウトできる身代わり、鋼タイプへの打点となる炎の牙、範囲攻撃の岩雪崩、無難に守る、などなどと候補はたくさんあります。鋼タイプへの打点はパーティでそこそこ確保できたことから炎の牙の優先度が落ちて、不意打ちを警戒させての身代わりはじゃれつくを打ちづらくなっている場面であることから身代わりを置くような状況でもなさそうなので優先度を落とし、岩雪崩と守るを採用しました。守るは守る+トリル、守る+胞子、などと立ち回りの幅を広げられるので持たせておきたいです。アイアンヘッドはタイプ一致で一貫がとりやすくて相手のクチートへの打点となる技という認識なのでじゃれつくで十分だと判断。岩雪崩の方は複数にダメージを与えられるので隣のポケモンと合わせて攻撃しやすいかと思います。
モロバレルは草タイプにキノコの胞子を無効化されて草タイプのポケモンの攻撃を怒りの粉で引き寄せられなくなったのでBWのころと比べると弱体化しましたが、トリックルームを長く戦うためには縦の相性の良さと胞子による眠りは必要に思いました。
ここまでのポケモンがすべてシュバルゴに強くないこととトリックルーム要員はもう1匹欲しいことからシャンデラを採用。
シャドーボールとトリックルームは必要。炎技は熱風がないため単体攻撃技になりますが、着実にダメージを与えられる火炎放射。最後は身代わりを入れて相手の不意打ちをかわせるようにしました。トリックルーム終盤の守るに対して使用して2回目のトリックルームの起動を安定化させることにも繋がります。ただし、メガガルーラの猫騙しを防げないので身代わりではなく守るを入れてやり過ごせるようにした方がいいかもしれません。
火力を落としたくないので持ち物は気合いの襷として、猫騙し+気合いの襷でトリックルームの成功率を高めます。
最後の1匹はロトム。素直に頷ける枠ではないですが、地面を一貫させたくなくて飛行を半減できるポケモンとして採用。サンダーに比べてファイアローの炎技を半減できる点が優秀です。弱点を突かれることが少なく一撃で倒れにくいので拘り眼鏡を持たせて電気・水の一貫性を狙います。
トリックルームへの依存度が低くファイアローに強い枠です。シャンデラに守るがある場合はロトムシャンデラスタートからボルトチェンジ+守るとしてズルズキンを繰り出して猫騙しからトリックルームを展開するのもありでしょうか。
最後の技枠にはめざめるパワー氷を持たせています。これはパーティ内に氷技がなくドラゴンタイプに打点を与えづらくなっていることと電気・水の通らない草タイプへの打点を意識してのことです。