カロスダブル見せ合いあり64構築〜「てか、壁貼ってく?笑」パーティ〜

先日、カロスダブルの対戦会を行いました。


ツイッターで適当に募集をして、参加者は私を含めて8名。当日は一応総当たりを目標に対戦。戦績がどうあれ7試合あればそのパーティがどうかが判断できると個人的に思っているのでちょうどその試合数分の参加者が集まってくださり非常に良かったです。
対戦会と言っても私がよく参加しているような対戦オフ会とは違って、パーティを変えるのも他人の対戦を見るのも自由というゆるい雰囲気の中で対戦内容などの意見を互いに言い合ったりするような感じで、イメージとしては調整会・勉強会・練習会というような表現をすると分かりやすいでしょうか。


私は全員と1戦ずつ対戦して成績は5-2とそこそこ良かったものの、勝った試合は内容があまり良くありませんでした。勝ち負けに拘らなくていい対戦会だと「この相手にこういう選出をして戦えるか」など試してみたいことを気軽に試すことができて実際に試合をした相手とどうだったかを話したりもできるので、量をこなすだけの対戦より実りのあるものになったと思います。


因みに、タイトルにあるパーティの名前は当初この案を考えていたつくもさんがつけていたもので没になったものを拝借しました((


〜パーティ〜
ニャオニクス、ガルーラ、バンギラスギルガルドボーマンダ、Wロトム



ニャオニクス おくびょう いたずらごころ
180-×-98-×-101-171 H.244 B.12 S.252
いばる、リフレクター、ひかりのかべ、しんぴのまもり@ひかりのねんど


○ガルーラ ようき きもったま
201-×125-101-×-102-156 H.164 A.76 B.4 D.12 S.252
(201-155-121-×-122-167)
おんがえし、ふいうち、グロウパンチねこだまし@ガルーラナイト


バンギラス ようき すなおこし
189-169-131-×-124-124 H.108 A.116 B.4 D.28 S.252
いわなだれかみくだくりゅうのまい、まもる@じゃくてんほけん


ギルガルド れいせい バトルスイッチ
167-70-170-112-171-58 H.252 C.252 D.4
(167-170-70-222-71-58)
シャドーボール、かげうち、せいなるつるぎ、キングシールド@いのちのたま


ボーマンダ ひかえめ いかく
189-×-102-150-106-152 H.148 B.12 C.52 D.44 S.252
りゅうせいぐんりゅうのはどうだいもんじハイドロポンプ@こだわりメガネ


○Wロトム おくびょう ふゆう
149-×-127-135-127-149 H.188 B.4 C.76 D.4 S.236
10まんボルトハイドロポンプ、おにび、トリック@こだわりスカーフ


ニャオニクスがあまり強いポケモンだと思えなかったので、一度使って確かめてみたいという動機で構築を開始しました。火力がなくいわゆるサポートとして採用されやすい補助技主体のポケモンはその補助技で隣のポケモンの火力を引き上げることで自身の攻撃性能の低さを補っていますが、ニャオニクスは特性の悪戯心で様々な補助技を先手で使える割にはその補助技のほとんどが攻撃的なものではありません。そのため、どうしても場を打開する有効な補助技を使えない置物状態となりやすいことが多いポケモンです(状況を打開できそうな技はいくつかあるのですが、そもそもの耐久も高くないポケモンなのでその役割をニャオニクスに押し付けてしまうには不安が残ります)。サポート主体のポケモンはなるべく置物とならないことを目指すのが定石ですが、ニャオニクスの場合はどうしてもそれが難しいため、割り切ってパターンにハマったときにとれるアドバンテージが大きくなるような型を目指すべきだと思っています。ということで、今回の型は「威張る、神秘の守り、リフレクター、光の壁@光の粘土」で採用して構築を考えることにします。


ニャオニクスの次に採用したのはガルーラです。メガシンカしたメガガルーラは火力耐久素早さの水準が高めで弱点が少ないことも含めて壁技と非常に相性は良いです。特性親子愛から繰り出すグロウパンチがもはや普通の積み技状態になり、壁技が切れても先制技を持つことで先手でダメージを受ける機会を少なくすることができます。
次に採用したのはボーマンダです。ボーマンダは特性の威嚇によって物理攻撃から身を守れるようになるため非常に便利なポケモンであり、ガルーラでダメージの与えにくい鋼タイプのポケモンを炎技で強襲できる点が良いです。
続いてガルーラと縦の相性の良いギルガルドを採用します。壁技は長く8ターンも続くため先発で出したガルーラを一度交代させて再度繰り出していくという使い方ができると便利だと思っていたので交代で繰り出しやすいポケモンは欲しかったです。
ここまでで雨パーティがかなり辛いため不十分ながらバンギラスを採用します。バンギラスはガルーラにメガストーンをとられていて格闘弱点が被っているのがやや残念ですが、格闘技を覚えてそうなポケモンがいないパーティに対しては同時選出すると非常に強力になります。
最後の1匹にはニャオニクスとともに繰り出して場を整えられそうなポケモンが欲しく、且つガブリアスやガルーラに抵抗手段のあるポケモンが良かったのでWロトムを採用しました。


>ニャオニクス(選出:先発6+後発0=6)
今回のパーティのテーマとなっているポケモン。先述しているように置物にならないような努力をするよりも放置されている間にうまくいけば一気にアドバンテージを大きくしていけるような型を目指します。
ニャオニクスの覚える技を見て、どんな相手を出されてもいきなり仕事がないという状況を避けられる技が壁技だったのでリフレクターと光の壁を貼る型として採用。壁を貼ってから隣で有効な攻撃を仕掛けていく際に状態異常を撒かれて対策されることを対策するために神秘の守りを採用。最後の技は神秘の守りと相性が良くてあまりに暇なときは相手の妨害用としても使える威張るを採用しました。ニャオニクスが放置されれば後発のポケモンを繰り出した際に壁を貼った状態で威張る神秘の守りコンボに繋げることができ、ニャオニクスが早々に倒されてしまっても壁状態で他のポケモンを繰り出すことができます。挑発を受けると何もできませんが最初から諦めており、相手に干渉できないことが逆にファストガードに弱くなっていないという面では良いことでしょうか。
努力値は素早さを最速にして相手のニャオニクスより先に神秘の守りを貼れるようにして残りをすべて耐久に割いています。物理特殊ともに耐久を上げるためにHPを中心に配分して防御を微調整することでA146ファイアローの拘り鉢巻ブレイブバードを耐えるようになっています。明らかに耐久が足りない気がしますが、努力値をすべて耐久に割いても納得いくものにはならない気がしたのでここでも割り切っています。
持ち物は壁技の持続ターンを長くできる光の粘土として、ニャオニクスが倒れるまでに時間がかかっても後続のポケモンが壁技の恩恵を受けるターンがなるべく長くなるようにしています。


>ガルーラ(選出:先発3+後発4=7)
猫騙しでニャオニクスの補助を安定させることができて且つグロウパンチを積み技として壁下でのアタッカーとして優秀なポケモン。半減できる技の数は少ないものの弱点が格闘タイプだけなので壁技との相性に優れています。
技は壁技を使ってダメージを軽減しているのに反動ダメージで体力を消耗したくないことから捨て身タックルではなく恩返しをメインウエポンに。ニャオニクスの立ち回りを安定させるための猫騙し、実質的な積み技でもあるグロウパンチ、まで必須。このままではゴーストタイプに手が出ないので最後には悪技を採用することにしましたが、ガルーラより素早い相手が来た場合でもダメージを与えていけるように先制技と兼ねて不意打ちを選びました。猫騙し+壁技という両守るに対してアドバンテージのとれる組み合わせができますが、1ターン目にしか効果がなく猫騙しを使っているターンにも相手からダメージを受けたりすることから積み技のグロウパンチとは技だけ見れば相性が良くないように思えます。しかし、これは仕事に確実性の見込めないニャオニクスの仕事量に対して立ち回りを変えて対応できるようにするためなので、メガガルーラのスペックで壁技を合わせるかるからこそ無理ができるようになる構成だと思っています。
努力値配分は猫騙しの速さと行動回数を意識して素早さを最速、火力はグロウパンチや威張るで補うことができるので行動回数を意識して耐久に配分。C156ニョロトノハイドロポンプ2回+砂ダメージ耐えを意識していて、これでA177メガガルーラアームハンマーも耐えるようにはなっています。


>バンギラス(選出:先発0+後発3=3)
主に雨パーティの対策としての採用の意味合いが強いですが、ただ単純に交代で繰り出すだけではダメージレースで不利になってしまうので一気に試合を決められるように竜の舞型として採用します。格闘技が4倍なので壁技を使っても大きなダメージを受けてしまうのは痛いですが、それがないときには耐久数値が高めのポケモンであるため壁技の恩恵を大きく受けることができます。
壁技とも相性の良い積み技の竜の舞が確定、一致技で通りの良い噛み砕くと範囲攻撃が便利な岩雪崩を攻撃技として採用して残りはバンギラスを大事に扱うために守るとしています。他にも欲しい技はありますが、優先順位を考えるとこの構成で落ち着きます。
努力値配分は竜の舞から攻め込めるように素早さを最速、砂状態でC161キングドラの拘り眼鏡ハイドロポンプを最大乱数で耐えるようにして雨パーティに繰り出す際の保険としつつ、残りを攻撃に配分。ランク+3噛み砕くがA172メガクチートのじゃれつく耐えポケモンを砂ダメージ1回と合わせて倒せるほどになるのでニョロトノロトムを攻撃するのにはちょうど良い火力となります。耐久はちょうどリフレクター込みでA182ガブリアスの75%地震を2発耐えるようになります。
持ち物は弱点保険としました。壁を貼った状態で竜の舞を使うバンギラスを見たら弱点を突いてなるべく素早く処理しようとしてくるところにつけこんで竜の舞1回程度では足りていない火力を補うことができます。また、雨パーティに対して竜の舞が使えないときがあってもこの持ち物で無理やり火力を上げることでダメージレースで有利に立とうとしています。


>ボーマンダ(選出:先発3+後発0=3)
特性威嚇による瞬発的なサポートが優秀なポケモンボーマンダは高威力の流星群を打ち逃げしていく型が主流ですが、壁技で耐久力を上げるこの構築では特攻を下げて交代が必要になる流星群との相性が良くないです。そのため、拘り眼鏡を持たせて遅いポケモンに圧力を掛けていけるようにしてみることにしました。
技は拘り眼鏡を持たせて一貫性を突いて連打したい安定感のある竜の波動、炎技も威力の高い大文字、一発の火力が大きい流星群も入れておきます。最後の技は炎技の命中率をとった火炎放射とバンギラスを殴りつつ一貫しやすいハイドロポンプとの選択で特攻にあまり努力値を割かなかったことから火炎放射でメガクチートを倒すことができないので砂状態のバンギラスにタイマンで勝てるようになる可能性が出るハイドロポンプとしました。
努力値はまず素早さを最速ロトム抜きとして確実に先手で殴れるようにしつつ、残りは耐久重視の配分。物理耐久はA182ガブリアスの拘り鉢巻ドラゴンクローを威嚇を入れることで耐えるようにして特殊耐久はC187ライボルトのめざめるパワーを耐えるようにします。竜の波動でH181D121メガガルーラを2発で倒せる火力は欲しかったので、耐久ラインはどちらも最大乱数を切っています。


>ギルガルド(選出:先発0+後発7=7)
耐性が優秀なおかげでガルーラ・ボーマンダロトムなどと縦の相性が良く交代で繰り出しやすいポケモン。ブレードフォルムとなって攻撃したあとはキングシールドを使わないとシールドフォルムに戻ることができないのですが、キングシールドを使うターンはダメージを受けないので壁技を有効に使えるターンを短くしているようで相性が良くないように思えます。それがギルガルドの弱い面ですが今回はそれを逆手にとって、ギルガルドは先発ポケモンからのクッションとして投げながらそのまま強気に攻め込む雑な扱い方をします。こちらはギルガルドを捨てるつもりでブレードフォルムのまま攻めつつ倒されたらガルーラやバンギラスといったポケモンを壁技が働いているうちに死に出しすることができて、相手がキングシールド読みなどでギルガルドを放置していたら攻め込んでアドバンテージを得られます。ギルガルドが倒されるまでに与えられるダメージ量を大きくすることを考えて持ち物は命の珠とします。
まずメイン技は威嚇の影響を受けずに一貫性のとりやすいシャドーボール。生き残ってほしい場面で身を守るためにキングシールドも採用します。残る2つにはまず影打ちを採用してシャドーボールを耐えてくるポケモンを先制技で縛れるようにしつつ、壁技が残っている間に後続に繋ぐために捨てる際に少しでもダメージを与えられるようにします。最後の技にはゴースト技と相性の良い技として聖なる剣を採用します。シャドーボールがメインではありますがブレードフォルムは攻撃の種族値も高いのでニャオニクスとの並びで威張る+神秘の守りコンボの恩恵を受けることもできます。
努力値配分は命の珠を持たせていることからHPと特攻にすべて振り切りました。物理主体にすると威嚇を撒かれるだけで攻めるスピードが急激に落ちますし、ニャオニクスが高確率で威張る+神秘の守りまで繋げられる保証もあまりないのでやはりメイン技は特殊としたいです。因みに、キングシールドをしている間にもギルガルドへの威張るは通ります。


>Wロトム(選出:先発2+後発0=2)
優秀なタイプの組み合わせにより数値の低さの割には一撃死しづらく仕事をしやすいので補完として採用しやすいポケモン。型が豊富なのも良い点で、今回はガブリアスやガルーラに先手で鬼火を打てるようにしたりトリックを打つことで相手の展開阻止やこちらの起点作りができるように拘りスカーフを持たせます。
技構成はまず安定した攻撃技となる10万ボルト、一貫のとりやすい状態異常技であり先手で打てることで受けるダメージを減らすことができる鬼火、技を固定させることで自由な展開作りをさせるのを防げるトリック、まで確定。地面タイプに対して鬼火しかやることがないのはさすがに困りそうなので最後の技はハイドロポンプとしました。
拘りスカーフを持つポケモンとしてメガプテラに先制できないのは嫌だったのでまず素早さに配分して最速メガプテラ抜き。10万ボルトでH154D89ファイアローを一撃で倒せる特攻ラインを確保して残りはすべて耐久に振っています。


負けた2試合はどちらもファイアローガブリアスに大きく仕事をされたもので、特にガブリアスを安定して処理できるポケモンがいなくて地面技も一貫しているという弱点が大きく出ました。
ニャオニクスはたいして期待をしていなかったので期待通りでした。壁を貼って神秘を貼った辺りでうまく退場させてもらえる感じでした。暇になって相手に威張るを使ったのが大きな勝因となった試合もありますが、相手の物理2匹の並びに暇になったところを見事に放置されて次のターンにこちらが2匹同時に倒されて神秘の守りを貼ってる状態で味方に威張るという流れを作らせてもらえなかったりするのはやはり厳しいです。
メガガルーラに関してはグロウパンチをするならやはり守るは欲しいと強く感じました。グロウパンチは火力としてほぼ期待できないので積み技と考えますが、1ターン分攻撃する機会を減らしてまでグロウパンチを使うということはグロウパンチ後に少なくとも2回はメガガルーラで攻撃をしないとアドバンテージを得られません。壁技があればそれがしやすいとは思ったもののファイアローブレイブバードに先制で縛られたり、不意打ちで縛れないガブリアスに対して上から殴られる上に鮫肌による定数ダメージで消耗が激しくなることから先を見据えると単純に攻撃をしてるだけの方が強そうな場面が多く、グロウパンチは壁技があるからといっても安易に使える技ではありませんでした。メガガルーラなら無理をさせられるかとも思いましたが、そこまではスペックが高くなかったようです。
バンギラスは現在よく使われる先制技である悪・飛行に対して耐性があるポケモンなので積みアタッカーとして優秀でした。メガバンギラスにすると数値が足りるようにはなりますが、その場合は壁役ポケモンで1枠割くような使い方をしないで普通に組み込む方が強いと思います。
ギルガルドを雑に扱うのは強かったですが思ったよりも影打ちの火力が低いのが残念なところです。ボーマンダは弱くはなかったもののやはり扱いづらくは思いました。Wロトムはもう少し強気で出しても良かったかもしれませんが拘った技を解除するための交代先を用意すると壁構築としてのパワーが落ちてしまうのが微妙な点でしょうか。



○1戦目 vs rimo さん 勝ち 1-0
自分:ガルーラ ニャオニクス ギルガルド バンギラス
相手:ライボルト ルンパッパ ニダンギル ニョロトノ (サザンドラ ファイアロー)


○2戦目 vs リィズ さん 勝ち 2-0
自分:ボーマンダ ニャオニクス ギルガルド ガルーラ
相手:ライボルト ラプラス ガブリアス ゲンガー (ナットレイ ファイアロー)


○3戦目 vs 眠 さん 勝ち 1-0
自分:Wロトム ニャオニクス ギルガルド ガルーラ
相手:ライチュウ ゲンガー サーナイト ガブリアス (ナットレイ サンダー)


○4戦目 vs れてぃあ さん 勝ち2-0
自分:Wロトム ニャオニクス ギルガルド ガルーラ
相手:ライボルト ブロスター サーナイト ハッサム (ファイアロー ガブリアス)


○5戦目 vs @ さん 負け 0-1
自分:ガルーラ ニャオニクス ギルガルド バンギラス
相手:ボーマンダ ガブリアス ナットレイ バンギラス (ファイアローロトム)


○6戦目 vs ミガワリ さん 負け 0-1
自分:ボーマンダ ニャオニクス バンギラス ガルーラ
相手:ゲンガー ガブリアス ハッサム ファイアロー (マリルリ オンバーン)


○7戦目 vs みらーじゅ さん 勝ち 2-0
自分:ガルーラ ボーマンダ ギルガルド バンギラス
相手:レパルダス サーナイト ガルーラ ファイアロー (ニョロトノ キングドラ)