第16回アリーナオフ使用パーティ〜メガフシギバナ入りグッドスタッフ〜

4/13開催の第16回アリーナオフに参加してきました。


ルールはPGLのレーティングモードで現行のスペシャルレートのルールであるいわゆるカロスダブル。
予選は4-2で同率1位ですが直接対決に負けていたので2位通過。決勝トーナメントは1回勝ったところで優勝者のとしきさんに負けてしまい、ベスト16というあまり冴えない成績でした。
今回のパーティはメンバーだけ見ると1つ前の記事であるシングル66のパーティと5匹同じなのがちょっと面白いです。


〜パーティ〜
サンダー、ガブリアスサザンドラギルガルドフシギバナマリルリ




○サンダー おくびょう プレッシャー
195-×-106-145-121-154 H.244 B.4 D.84 S.176
10まんボルト、めざめるパワー(氷)、まもる、はねやすめ@ゴツゴツメット


ガブリアス ようき さめはだ
183-182-115-×-106-169 A.252 D.4 S.252
ドラゴンクロー、じしん、いわなだれ、まもる@きあいのタスキ


サザンドラ おくびょう ふゆう
167-×-110-177-111-165 C.252 D.4 S.252
りゅうせいぐんりゅうのはどうあくのはどうだいもんじこだわりスカーフ


ギルガルド ゆうかん バトルスイッチ
167-100-170-82-170-58 H.252 A.164 C.92
(167-210-70-182-70-58)
シャドーボールせいなるつるぎ、みがわり、キングシールド@ラムのみ


フシギバナ おくびょう ようりょくそ
183-×-110-120-120-143 H.220 B.52 S.236
(183-×-150-142-140-143)
ギガドレインヘドロばくだん、ねむりごな、こうごうせい@フシギバナイト


マリルリ いじっぱり ちからもち
206-111-101-×-101-72 H.244 A.244 B.4 D.4 S.12
じゃれつく、アクアジェット、ばかぢから、まもる@オボンのみ



ここまでカロスダブルのオフ会はそれぞれ気になるメガシンカポケモンの使用感を見てみようという目的が非常に強く主要なメガシンカポケモンを色々と使ってきました。それにしたがって、今回はメガフシギバナを使うことを目的としました。
特性の厚い脂肪と種族値の上昇具合から耐久力が非常に上がったことが目立ちますが、特攻の値もそこそこ高くなっています。なので、耐久力の高いアタッカーとして最初に使ってみたところ、先手を取られることが多く技の威力も高くはないのでダメージレースで不利になることが多く感じました。そのため、メガフシギバナから考え始めて使うならば光合成を採用して、その耐久力から相手を詰ませる戦い方を狙うべきだと思いました。
そういうわけで、光合成を必須として技スペースを考えますが、技の候補としては「ギガドレイン、ヘドロ爆弾、めざめるパワー炎、宿り木の種、眠り粉、守る」と多彩で搭載する技によって対応範囲が大きく変わるので選択は難しいです。メガフシギバナを大事に扱うパーティとして組み始めるとほぼ毎試合で選出する形になりそうなので1匹で見れる対応範囲が広い方が良いのですが、相手を詰ませるのであればメガフシギバナをうまく生存させなければならず守るが欲しいとまず思いました。
これを採用すると残りは2つしか技スペースがありません。めざめるパワー炎を持たせておくとタイプ相性で有利なナットレイには強くなるのですが、メガクチートギルガルドを相手にするには結局威力が足りません。ナットレイを諦めて鋼を相手にする技として宿り木の種を採用すると技スペースはいよいよ1つとなります。ギガドレインは優秀な回復手段でもありますがドラゴンポケモンなどへ打点がある方が重要だと判断してヘドロ爆弾を採用。宿り木の種+光合成との相性が良くなるように味方で電磁波を撒く方針で考えていましたが、攻める速度が遅いので麻痺を入れたところで火力の高いメガシンカポケモンに押し切られることが往々にありそうなので、「ヘドロ爆弾、宿り木の種、守る、光合成」のこの型に問題があると判断して、次の発送に移ります。
メガシンカに火力で押し切られることが多々あると思ったので、次は鬼火を撒くことで攻撃を受けきりながら定数ダメージで削る方針を考えました。ただ、そもそも鬼火を撒けるポケモンは1,2ターン程度で倒されてしまうようなポケモンが多く、選出1枠をそれに使うと頭数が足りず結局メガフシギバナで持久戦に持ち込むのは難しそうです。
「鬼火を撒かないと詰ませる能力が足りない」「鬼火を撒こうとしても十分に火傷を撒き切れない」となったところで、メガフシギバナで詰ませる勝ち筋をメインに考えるのが良くないのではと考えました。また、メガフシギバナを相手にしていて一番嫌な技は眠り粉だったので、眠り粉を搭載した型を考えることにしました。高い耐久で眠りを積極的に振り撒いて、眠らせている間に取り巻きで攻撃を加える方針が良さそうです。


眠り粉は命中に不安のある技ですが、耐久が高いので試行回数は多く、相手を眠らせた後もそこそこの火力で攻撃ができるので置物になりづらいです。また、特定の相手だけ倒せば詰ませる勝ち筋は立てられるので「ギガドレイン、ヘドロ爆弾、眠り粉、光合成」という構成を選びました。
取り巻きを大雑把に説明すると、メガフシギバナが攻撃できないゲンガーやギルガルドに強く、一貫性のとりやすい悪技を打てるサザンドラサザンドラとも相性が良く対ガルーラ性能が優秀なギルガルド。対リザードンを考慮してガブリアスガブリアスサザンドラからドラゴン技を受ける交代先になりえて倒しきれなかった相手を先制技で縛ることができるマリルリ、メガフシギバナの天敵である対ファイアローを考慮してサンダー、という6匹になっています。メガフシギバナを軸にするというよりは水やフェアリー対策の補完として有利な相手が多かったらメガフシギバナを選出するという扱いになりましたが、メガフシギバナの高い耐久が相手の選出に強い制限を掛けている感じは伺えました。


>サンダー(選出:先発5+後発3=8)
結果だけ見ると全試合選出していました。メガフシギバナに守るを入れられなかったおかげで天敵であるファイアローがかなり厳しくなります。そのため飛行技を半減できる岩・電気タイプは採用しておきたくて岩タイプはバンギラスガチゴラスプテラ程度しか使えそうなポケモンがおらず、どれもメガフシギバナとはマッチしていないように思えるので電気タイプを見渡すことにします。カロスダブルでよく見かける電気タイプはロトムですが、ロトムは数値の高いポケモンではないのでファイアローブレイブバードを交代際に受けてしまうと簡単に相手の攻撃圏内に入ってしまうことから結局ファイアローを倒すまで生き残ることができません。しかし、サンダーには羽休めという回復手段があるおかげで、ファイアローを処理する役割をこなすまで生き延びることができそうです。当初はアッキの実を持たせることを考えていたのですが、威嚇も鬼火もないとメガクチートのじゃれつくを耐えて羽休めで回復したとしても防御が1段階上がった程度では次の攻撃で倒されてしまうことなどから役に立つ場面は多くないと思い、対ガルーラを中心に機能しやすいゴツゴツメットを持たせることに。
技構成はファイアローを一撃で倒せて一貫性がとりやすい10万ボルト、電気技の効かないドラゴンタイプへの打点となるめざめるパワー氷、先述しているように回復手段である羽休めが確定。残る技は守る・電磁波・充電などが候補になり、サンダーを大事に扱うためには守るを抜くことはできないと思い素直に守るを選択しました。見切りでない理由は守るよりPPが多いからです。電磁波はメガフシギバナの眠り粉と相性が悪いことが目立ち、充電は特殊相手を無理やり詰ませる力があるものの使えるタイミングが意外と限られているように思えました。
努力値配分はまず耐久を上げたいのでHPをベースに配分。A172メガクチートのじゃれつくを最高乱数以外で耐えるように設定。次に特殊耐久をC222ギルガルドシャドーボール2発耐えを意識して特防に配分。残りを素早さに配分すると154近辺の数字となります。素早さは最低ラインとして最速ロトム抜きは確保したかったのでちょうどいい数字となり、性格補正を掛けていない強化アイテム持ちのボーマンダやメガリザードンに先手をとれることは重要だと思い先に素早さの値を確保してから耐久調整の乱数が良くなるように微調整しました。
1ターン目に集中攻撃を受けて倒されることが2回もありましたが、少し削れた状態でドラゴンタイプを迎えてもジュエル流星群の可能性を警戒しなくて良いことと電磁波で麻痺しないところが6世代から安心感が多少上がったようにも思えます。
個体値は29-?-31-31-31-26程度でひとまず最低ラインを確保していたため、仕方なく妥協しました。


>ガブリアス(選出:先発4+後発1=5)
リザードンを考慮して採用。特にメガリザードンYは火力の高いポケモンなので上から倒すことで行動をさせないような対策をしたく思いますが、メガリザードンYに先手をとれて強打できるポケモンの中でも炎技に耐性があって耐久もそこそこあるおかげで簡単には縛られにくいポケモンとなるとガブリアス以外になかなか見当たりません。メガリザードンYの隣にいるめざめるパワー氷フシギバナや拘りスカーフボーマンダなどの攻撃を耐えながらリザードンを攻撃しなくてはいけないことを考えて持ち物は突撃チョッキか気合いの襷になり、多くの相手に先手をとれるポケモンとしてはさすがに守るが使いたかったので気合いの襷となりました。
技構成はまずリザードンに打ち勝つための岩技が欲しく岩雪崩を採用しました。サンダーが重たいパーティであり、岩雪崩では耐久に配分されているリザードンを倒すことができない点からもストーンエッジの方が良かったかもしれませんが、サンダーの羽休めやフシギバナの眠り粉などを使う際に相手を怯ませたら建て直しが利きやすい技として今回は岩雪崩。また、素早さ操作手段にもなる岩石封じを採用しても良かったかもしれません。最後はバンギラスやガルーラへの打点となる瓦割りが欲しかったのですが、メガクチートギルガルドを攻撃する手段がないのはまずいと思い、取り巻きの制約上打ちづらさが目立つものの仕方なく地震を採用しました。
気合いの襷に耐久を頼っているので攻撃と素早さにすべて振り切りました。素早さはメガガルーラに先手をとって同速対決でも5割で動けるように最速。攻撃を僅かに落としてA194メガガルーラの捨て身タックルを確定で耐えるようにすることもできますが、攻撃のラインを落とすとB110サザンドラへのドラゴンクローのダメージ量が変わり1発で倒せる確率が低くなるので全振り。残りを特防に振ったのはC182ゲンガーのシャドーボールを最高乱数を引かない場合に2発耐えるようにするためです。
気合いの襷自体は強気な行動を可能にするため使いやすかったですが、味方に浮いているポケモンが少なく地震を打ちづらい状況で威力80しかないドラゴンクローや岩雪崩しか打てない辺りはやはり微妙でした。


>サザンドラ(選出:先発2+後発2=4)
パーティがゲンガーやギルガルドに弱いためゴーストの一貫性を止めることができるポケモンの存在は貴重です。メガガルーラガブリアスに先手が取れて優位なポケモンが欲しかったことから威力の高い技を打てるサザンドラを拘りスカーフで採用しました。
一貫性のとりやすい悪の波動、メガガルーラをはじめ少し削ったポケモンを先手の大ダメージで処理できるなど威力の高い流星群、メガクチートナットレイへの打点として大文字は必須です。残る技にはドラゴンを処理する際に隙を見せにくくなる竜の波動を採用しました。破壊光線を採用しなければいけないほどマリルリに弱い構築ではなく、ラスターカノンは欲しい技でしたが安定感のある竜の波動がなくて困る場面の方が多そうです。ドーブルはガルーラとの組み合わせであればギルガルドで対処ができそうなので、寝言も採用しませんでした。
素早さは最速。これは控えめリザードンロズレイドワルビアルなどというポケモンに先手で攻撃を許すのが嫌だったことで相手の拘りスカーフサザンドラの悪技に対して無理やり受けに出す機会もあるので次で同速を勝って処理できるようにしておくことは大事だと思います。そして、特攻に振り切り、竜の波動でH171D100ボーマンダを最低乱数以外で1発。残りは特防を上げることでC162ボーマンダの竜の波動を最高乱数以外で耐えるようになっています。これによって、ボーマンダとの打ち合いに関しては流星群を打たせないとサザンドラが倒せないようになっていて、こちらは竜の波動で十分なので相手の起点になりにくくなっています。


>ギルガルド(選出:先発0+後発3=3)
フェアリータイプの一貫性を止める目的と対ガルーラの性能を見て採用。対ガルーラ性能を重視しているので、取り巻きにいることの多いドーブルを意識できるように持ち物はラムの実としました。遅いポケモンでありバトルスイッチという癖の強い特性を持っているため運用は慎重に行いたいです。
技構成はメガクチートボーマンダを半分削る技として使える一貫性のとりやすいシャドーボール、対ガルーラをこなすために聖なる剣、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻るためのキングシールド、までは確定。最後の技には身代わりを採用しました。ギルガルドはその癖のある特性のため攻撃に対して守るを使われるとブレードフォルムになったままで耐久を落としてしまい先手で攻撃を受けやすくそのまま役割をこなすことができない場面が多くなりそうです。そういった場面で一旦安定行動がとれる身代わりはギルガルドが安定して役割をこなすためには必要だと思います。対フェアリーに関して一貫を止めるだけで打点を持てないのが苦しくラスターカノンを入れたかった面もありまが、サーナイト以外のフェアリーはメガフシギバナで対処できるのでサーナイトに通るシャドーボールがあればそこまで問題にはならないだろうと判断しました。
努力値配分はリィズさんのブログにギルガルドの配分集が載せてあったので、それを参考に必要な項目を再計算して、結果全く同じ配分といたしました。ゴツゴツメット2回込みでH181B120メガガルーラを最低乱数以外で1発、シャドーボールでH171D100ボーマンダを高乱数2発という調整先です。
対ガルーラ要員として採用した割には取り巻きにいるヒートロトムの拘り眼鏡オーバーヒートが怖いせいで選出しづらく感じてしまったのがあまり機能していなかったと思います。


>フシギバナ(選出:先発3+後発3=6)
今回の構築のスタート地点であるポケモン。コンセプトはメガフシギバナで眠り粉を振り撒きながら攻撃を重ねていくというものですが、そもそも眠り粉の命中率も不安が残りメガフシギバナの攻撃性能は高いとは言えないので、メガシンカポケモンだからと言って毎試合選出したりすると却って戦いにくくなったりするので、あまり囚われずに有利な相手がいるときに選出するという形で使いたいです。
技構成は個別解説前に先述しているように「ギガドレイン、ヘドロ爆弾、眠り粉、光合成」で決まっております。回復技があるとはいえ回復技を使うターンをあまり増やしたくはないことと砂嵐状態でバンギラスを攻撃して回復手段を確保するためにギガドレインとしました。エナジーボールにすると、オボンの実を持っているWロトムへの確定数が変わりそうです。眠り粉と相性が悪くも見えますが、ヘドロ爆弾は追加効果で毒を浴びせることで高い耐久のポケモンを崩しやすくなったりドラゴンタイプに等倍で通るのでタイプ一致技の攻撃範囲の広さを再認識できます。
努力値配分に関して、眠り粉を積極的に打って行動を止めることを狙うポケモンならば先制で打てる方が良いと思ったこと、素早さに全く配分しないとロトムバンギラスなど本来有利なポケモンに対して先手で行動を許してしまい自身や味方が何かしら被害を被りやすいこと、それを意識して素早さに適度な配分をすると耐久面の安定感が抜群とは言えなくなること、などから割り切ってHSベースの配分に設定しました。物理耐久はA133ファイアローの命の珠ブレイブバードを最高乱数以外で耐えるようにして残りをすべて素早さに配分しています。ここまで来たらサーナイトに同速を仕掛けられる最速にした方が良かったかもしれません。


>マリルリ(選出:先発2+後発4=6)
ガブリアスサザンドラに飛んでくるドラゴン技を無効にすることができるフェアリータイプのポケモンが欲しかったのですが、メガフシギバナで手が出ない鋼タイプに弱すぎないポケモンが良かったため、水タイプと複合のマリルリを採用しました。全体的にパーティのポケモンが速くないので削れた素早い相手を処理できるアクアジェットがある点も非常に嬉しいです。隣で先制技圏内に入れて縛り返すようなプレイングのために守るを使いたいので突撃チョッキは持たせられず、仕方なくオボンの実を持たせています。オボンの実の優秀なところはメガガルーラの捨て身タックルなどを耐えるようになることですが、マリルリは受け出しした際に少し削れてそのままオボンの実が発動することなく特殊技で縛られる印象が強いです。
技構成としてはドラゴンタイプへの打点となるじゃれつくと先制技のアクアジェット、先制技圏内に入れて縛り返すための守るは必須。最後の技は命中100の滝登りを入れたいところですが、パーティ内でナットレイに打点のあるポケモンサザンドラギルガルドしかおらずどちらもナットレイ突破ソースとしては信用度が低かったので仕方なく馬鹿力を入れました。メガガルーラを馬鹿力+アクアジェットで倒すことができる点も一応評価はしています。
努力値配分はA172メガクチートのじゃれつく耐え、C172ロトムの10万ボルトを最高乱数以外耐え、ができるようにHPを中心に耐久に配分。怒りの前歯でオボンの実が発動するようにHPの値は偶数に設定。残りは攻撃を中心に引き上げて素早さもほんの僅かながら配分しました。素早さ72は性格補正の下降をかけたバンギラスギルガルドと並ぶ可能性があるので、もう少し考えてみても良かったかもしれません。