イーブイ フレンドリーマッチ 使用パーティ〜鉢巻きニンフィア入り晴れパーティ〜(戦績:23-6 R1716)

7/11〜13にかけて開催されていたwi-fi大会「イーブイ フレンドリーマッチ」に参加しました。


レベル30でイーブイイーブイの進化系のみ使用可能なローテーションバトル。BW2時代にも開催されていたルールですが、今回はニンフィアが使用可能になりカロスマーク限定という制約がありました。


1日目:10-0
2日目:7-3
3日目:6-3 (1試合分、通信エラーが数字には表れずに反映されてしまった)

で合計23-6、最終レートは1716で97位という残念な戦績でした。


〜パーティ〜
シャワーズ、サンダース、ブースター、エーフィ、リーフィアニンフィア



○サンダース おくびょう ちくでん
88-×-50-98-71-120 C.252 S.252
10まんボルトシャドーボール、にほんばれ、まもる@きあいのタスキ


○ブースター いじっぱり もらいび
107-102-68-×-90-53 H.252 A.12 B.236
フレアドライブ、おんがえし、のろい、ねむる@カゴのみ


リーフィア いじっぱり ようりょくそ
89-107-92-×-72-71 H.12 A.236 D.252
リーフブレード、おんがえし、つるぎのまい、こうごうせい@いのちのたま


ニンフィア ようき フェアリースキン
106-72-53-×-92-75 A.252 S.252
おんがえし、すてみタックルギガインパクトでんこうせっか@こだわりハチマキ


シャワーズ ずぶとい ちょすい
146-×-75-80-71-53 H.252 B.252
なみのり、どくどく、とける、ねむる@カゴのみ


○エーフィ ひかえめ マジックミラー
107-×-50-120-71-80 H.252 C.252
サイコキネシスサイコショックシャドーボールマジカルシャイン@こだわりメガネ


このルールは見せ合いで判断できる情報が少ないので4匹の基本選出をより明確にしておく必要があります。
今回の構築の基本選出は以下の通りです。


先発:ニンフィア+サンダース+ブースター
後発:リーフィア


一貫性のとりやすい拘り鉢巻きニンフィアで相手を適当に削りながらブースターで相手の積みに対抗、リーフィアとサンダースの素早いポケモンでトドメを刺していく流れになります。
6月の時点で一度構築を決めていたのですが、試しに一度対戦をしてみたところ対戦相手の構築が一歩上を行っており、考察不足だったと感じたのでその対戦相手の方の構築のいくつかを参考にして組み直しを図ったのが今回の形になります。


因みに、その最初に考えた形は・・・
ニンフィア 捨て身タックル、恩返し、ギガインパクト、電光石火@拘り鉢巻き
サンダース 10万ボルト、威張る、身代わり、影分身@食べ残し
ブースター 空元気、電光石火、鈍い、守る@毒々玉
エーフィ サイコキネシス、リフレクター、トリックルーム、願い事@気合いの襷


というものでした。
ニンフィアで削りつつ鈍いブースターにスイッチする展開を作ります。ブースター以外はニンフィアの攻撃を受けるとサンダースの10万ボルト圏内に入るようになり(HP振りブースターも毒ダメージ1回入れば倒れる)、壁技などで様子を見たりする相手に対してはサンダースで身代わりをしつつ影分身で悠長な壁+積みを逆にこちらが起点にする方針でいました。ニンフィアを雑に扱う上にブースターも消耗が早く影分身を勝ち筋にするのに運の比重がかなり大きくなりそうなので毒玉ブースターが良くないと思い、没にしました。


ということで考え直して、まず絶対に採用したかったポケモンはサンダースとブースターです。
サンダースはこのルールで最も素早さが高くサンダースとリーフィア以外には10万ボルトが等倍で通るので終盤のトドメ役としても優秀で、そんなサンダースを相手が使ったときに一方的に弱くならないようにするためにも欲しいです。
ブースターはブースターの炎技・リーフィアの草技・グレイシアの氷技・ニンフィアのフェアリー技と耐性が多く、これらの相手は積み技を使ったり急所に当てる技を使うことから簡単に攻撃を一貫させることができるので、なるべくそういう状況を作らないようにするためにも並びに組み込みたいです。


この2匹の並びに一貫性のとりやすい拘り鉢巻で捨て身タックルを打つニンフィアを加えて奇襲でいきなり1匹潰す方針は変えず、最後の1匹には剣の舞による突破力が魅力的なリーフィアを採用。サンダースに日本晴れを入れるスペースもできていたので、ブースターとリーフィアを強化する目的で扱いやすいと思いました。


>サンダース
単体の性能だけ見れば最も評価が高いポケモン。相手のサンダースに安易に電気技を打たせないようにも並びには置いておきたいです。構築全体で毒々玉ブースターの攻撃を耐えられるポケモンが少ないため、持ち物は気合いの襷としてトリックルーム下でも動かせるようにします。
10万ボルトはタイプ一致で通りが良いので必須、トリックルームの時間を稼ぐために守るを持たせて、相手サンダースの身代わりを割れなくて困る展開を避けるためにシャドーボール、最後は相手のシャワーズの一貫を抑えるためとブースターリーフィアへのサポートを意識して日本晴れを採用しました。
気合いの襷を持たせることにしたので、耐久のことはあまり考えずに努力値は特攻と素早さに振り切っています。気合いの襷でなくても基本的にはCSベースで採用したと思います。
気合いの襷のおかげで終盤でも余裕を持って動かせるので襷を盾にした削りと死に際の日本晴れが強かったです。また、守るがあったおかげで壁が切れる直前辺りのターンで時間を稼ぐことができるのが便利でした。


>ブースター
ニンフィアのフェアリー技を唯一半減できるポケモン。その他にもブースターの炎技・リーフィアの草技・グレイシアの氷技など多数の技に対して耐性を持っています。これらに対するストッパーとしての役割を期待して、その耐性を活かして場持ちを良くするために眠るを持たせることにしたのでシナジーを意識して持ち物はカゴの実、特性は相手ブースターの炎技を無効化できる貰い火に。
まず場持ちを良くできて鈍いニンフィアに対抗が可能な鈍いを採用。次にニンフィアへの瞬発的な打点としてタイプ一致のフレアドライブを採用します。残りは積みあいで弱くならないように回復手段の眠るを持たせて、相手のブースターを含む並びで一貫する恩返しを最後の技としました。フレアドライブと眠るを願い事と守るに代えてもよかったかもしれませんが、相手のリーフィアに対する対策が手薄だったのでフレアドライブは抜けませんでした。
毒々玉でないことから瞬発的な火力を出すことはできないので、努力値は耐久重視で配分。HPと防御に寄せて鈍いの積みあいに強くします。攻撃のステータスを性格補正で底上げしているのは鈍い1回のフレアドライブでHP振りニンフィアを高乱数で倒せるようにするためです。毒々玉根性ブースターに対しては鈍いで間に合わないので、当初はこちらも毒々玉ブースターを採用するしかないと思っていましたが、周りで毒々玉ブースターの消耗が早まるような工夫ができたので大丈夫でしょうか。
能動的なトリックルームがないので動かしにくさはありますが、ニンフィアリーフィアに非常に強かったのが良かったです。また、トリックルームをしないので素早さは速めに設定していましたが、大会後の対戦で鈍い2積みブースターが鈍い1積みニンフィアトリックルーム下で先手を取れずに困ったので少し落とすべきだったと思います。


>ニンフィア
このルールではフェアリー技を半減できるのがブースターのみなので対面が安定しにくいローテーションバトルにおいて一貫性のとりやすいニンフィアの存在は貴重です。本来、特攻の方が高いポケモンですが、特性のフェアリースキンによりノーマル技をフェアリー技に変えながら1.3倍の威力補正を掛けて攻撃できるので物理攻撃でも火力を引き出すことができます。サンダースやエーフィに対する処理速度を考えて持ち物は拘り鉢巻。
拘り鉢巻で運用するのですべて攻撃技としました。フェアリースキンのおかげでノーマル技が強力なので、すべてノーマル技で埋まってしまいます。威力が高い捨て身タックル、捨て身タックルに劣るものの特にデメリットのない恩返し、一発の火力の高さを評価してギガインパクト、先制技の電光石火、という構成です。
努力値配分は一発の火力を大きくするために攻撃に大きく配分してシャワーズやブースターなどにもなるべく先手がとれるように素早さにも適度に配分する方針です。しかし、相手の拘り鉢巻ニンフィアと打ち合いになった場合には素早さが高い方が勝つことになるので、先に素早さを最速まで引き上げました。そうすると、残りを攻撃にすべて振ると恩返しでHP振りのサンダースやエーフィを倒すことができそうなので振り切りました。
しかし、実際に試合をしたところ、1試合目から恩返しで一撃で仕留められなかったことが2回発生したので、それ以降は捨て身タックルを選ぶことにしました。相手に何を出されてもとりうあえず捨て身タックルによる削りで様子見という行動まで決まっていたのは楽でしたが、初手のリフレクターでエーフィに攻撃を耐えられることも多かったです。


>リーフィア
剣の舞と葉緑素による攻撃速度の優秀さを買っての採用。リーフブレードが急所に当たりやすい技なので鈍いや壁技にも強いところが優秀で、おかげで勝てた試合もありました。剣の舞を使った恩返しでHP振りのリーフィアを倒すこととリーフブレードで無振りサンダースを倒すことを意識して持ち物は命の珠にしました。
技構成としてはまずメインウエポンのリーフブレード、ブースターやリーフィアを含む並びに打てて一貫性のとりやすい恩返し、積み技の剣の舞、まで確定。最後は光合成を採用して回復することで攻撃できる回数を増やすこと狙いましたが、中盤以降に登場すると相手も積み技を使って火力を高めていたりするのであまり有効に使える場面は多くなく、先制技がなくて困る場面も多かったので電光石火を持たせるのが良かったと思います。
ニンフィアが拘り眼鏡を持っていても剣の舞を使えるように特殊耐久に大きく配分。これで拘り眼鏡ムーンフォースも耐えるようになっています。残りは先に書いたように命の珠を持たせたときのダメージラインを意識して攻撃に配分しています。素早さは無振りですが、欲を言えば最速ブースター抜きにしてエーフィとサンダースとリーフィア以外には先手がとれるという保証は欲しかったです。リーフィア同士の対面も困るので一方的に不利にならないようにしたいですが、素早さに性格補正を掛けることはできなかったので諦めています。


>シャワーズ
出すことはありませんが相手のシャワーズの一貫性を抑えられるアピールをするために採用。どちらかといえば、ブラッキーを採用して拘り眼鏡エーフィが一貫していないアピールをする方が良かったかもしれませんが、ブラッキーがいようがいまいがエーフィは出てくる気がしたのであまり影響はないでしょうか。
全く使う予定はなかったものの波乗りよりも火傷にさせる熱湯の方が良さそうですね。


>エーフィ
ニンフィアが動きづらかった場合は代わりに選出することを意識して拘り眼鏡。サイコショックがエーフィブラッキー以外に一貫していてHP振りのサンダースですら倒すことができます。エーフィを選出すればマジックミラーによって状態異常系の技を牽制できたりトリックルームの可能性を与えたりもできたかもしれませんが、ニンフィアのときよりも壁+積み系のパーティに弱くなりそうなので出さないことにしました。


6回の負け試合は
・存在を知っていて対策を諦めていた拘り眼鏡サイコショックエーフィ
・カゴ眠るのタイミングでサンダースのシャドーボール急所でブースターが倒される
・毒々を打ったブラッキーを突破するために剣の舞を使った結果、相手が残さなくては勝てない赤ゲージニンフィアを合わせられる
・サンダースの拘り眼鏡雷による被害+終盤に守るで様子見したのに電光石火を隠し持たれていた
・壁技+鉢巻きブースター+瞑想ニンフィア
・壁ターン数え間違え+2連守るで日本晴れターンを逃げ切られる


と言った具合でした。ローテーションバトルは対面が安定しないのでどの立ち回りが正解だったかを示すのが難しいですが、立ち回り自体はそこまで悪くなかったと思います。ただ、一貫性を作りやすい構築を目指せば対面の不安定さをある程度カバーしやすくなると思うので、そのような方針で構築を組む方が良かったかもしれません。とはいえ、今回の構築は相手になるべく一貫性を作らせないようにする(エーフィの一貫は防げていませんが…)ことを目的としていたので、それはそれで悪かったようには思えません。
また、このルールでは壁技に対する明快な対策手段が少なく、一方的に不利にならないようにするために壁技を使うという傾向も見られるくらいで、壁技+積みの構築が非常に厳しかったです。


次に、実際の試合で遭遇して面白かったアイディアを。


・パワフルハーブ穴を掘ると地面タイプの自然の恵み
→やられたら困るけれど自分ではやる気にはならなかった案。同じ試合でどちらもブースターが被弾しましたが鈍いもあってなぜか生き残れたので、「やられたら困るけど…」をまさに体現していたと思います
・威張る食べ残しサンダース+威張る襷エーフィ
→エーフィがいないと威張るが一貫していますが、まさか1試合に2匹から打たれるとは思いませんでした。ローテーションバトルは交代がしづらい上に対面するのは1vs1なので行動できないと身代わりを残されてしまうことから、ダブルバトルよりもよっぽど威張るで負ける状況が生まれやすいと思いました
・サンの実リーフィア
→事前に話を聞いていたのでブースターは絶対に組み込みたいと思っていましたが、実際に出されると100%急所は壁技も積み技も貫通なので非常に怖かったです。サンの実を発動させるまでに身代わりを遣ったりして体力が減ったところを願い事で回復していたのでややリーフィアに依存的な形になるのが気になるところでしょうか。
・輪唱ニンフィア
→瞑想の後に攻撃技として打たれてなぜムーンフォースじゃないのか最初分からなかったのですが、輪唱は身代わりを貫通できるので壁技を身代わりなどで凌ぐ相手(上記のサンの実リーフィアなど)に対して強力そうでした、これが一番なるほどと思わされました


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日程を勘違いしていて40戦できると思っていて、対策を切った箇所があることから35-5でレート1750を最低ラインにしていましたが、4日目がなかった上に3日目の時点で敗戦数が最低ラインを下回ってしまいました。
拘り眼鏡エーフィ対策を諦めることにしたのも、ルールが発表されてからすぐに思いついた拘り鉢巻ニンフィア+サンダースを使うという発想を捨てきれなかったからであり、誰でも思いつくような案をブラッシュアップせずに引きずってしまったのが良くなかったです。拘り鉢巻ニンフィアの打ち合いを深く考えずに意地っ張りHAベースとすれば

・拘り眼鏡エーフィのサイコショックを耐える
・HP振りのサンダースエーフィを倒すのにも捨て身タックルでなく恩返しで済む
・捨て身タックルでHP振りニンフィアを倒せる
など結構違っていた気がします(壁技と根性トリルブースターを同時に対策できるような改善はまだ考察中)。
上に挙げたようなアイディアを含めて研究したつもりが研究不足だったようで、まだまだ努力が足りないことを実感しました。


レートが1600を越えてからは私よりレートが高い相手には2回しか当たらなかったので(その割にはレートの低い相手に負けている)、戦績ほどにはレートは伸びていないような気がします。少ない試合数でレートを競うことになると負けないことは当然重要ながら、1試合で獲得できるレートも重要になっているので、なるべくレートの高い人が揃う時間帯を狙って対戦するのが良かったのかもしれません。