見せ合いあり64パーティ案〜第24回伝説厨オフルール想定〜

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ガルーラ 恩返し 不意打ち グロウパンチ 猫騙 ガルーラナイト
クロバット 怒りの前歯 挑発 霧払い 追い風 気合いの襷
ダークライ イカサマ ダークホール 身代わり 守る 食べ残し
アルセウス 神速 シャドーダイブ 剣の舞 自己再生 ラムの実
カイオーガ しおふき ハイドロポンプ 濁流 寝言 拘りスカーフ
ジラーチ アイアンヘッド 手助け この指止まれ 神秘の守り カゴの実


11/3に行われていた第24回伝説厨オフに参加するために考えていた構築。結局まとまらなかったので参加しませんでしたが、一応メモ書きだけ。
ルールは種族値600を越えるポケモン+ダークライが制限ポケモン(メガシンカ・ケッキング・レジギガスは除く)として1試合に2匹までしか選出できないルールの全解禁ダブルバトル



ダークライがゲームで初登場してから7年近く経っていると思いますが、今まで一度もダークライを使ったことがなくて、今回がダークライを採用しやすいチャンスだと考えていました。
wi-fi大会のバトルレジェンドと違う点はスペックの高い制限ポケモンを3匹以上登録することができるという点です。バトルレジェンドではダークライ+制限ポケモン1匹となると火力を出せるポケモンが制限ポケモン1匹になっていましたが、今回は構築に制限ポケモンを2匹以上入れながらダークライとともに選出するポケモンを選ぶことができるので使い方に幅が広がります。


ダークライ単体としては拘りスカーフか食べ残しを持たせた身代わり型が強いと思っています。
拘りスカーフのダークライは生半可な特性や拘りスカーフでは抜くことができないほどに素早さが高いところが魅力的ですが、先制で眠らせて眠り消費をされてから交代をするターンに眠りから覚める可能性があり、ダークホールを打つのと同じターンに隣のポケモンが大火力や積み技を使うことができないと十分にアドバンテージをとりづらく、長いターン眠ってもらうことを前提にした戦術となってしまいます。しかし、ダークホール+火力積みという並びを安易に作らせてはもらえませんし、受けが追いつかない火力の環境でダークライを引っ込めると交代先に負担が掛かってしまうため、後発から突然繰り出すのが一番使いやすいのではないかと思っています。それでも、最終的には拘りスカーフを持ったままダークホールを連打してナイトメアで削りを入れるだけのポケモンになるので運用は難しそうです。
対して拘りスカーフではない型のダークライですが、一部の相手から先手で挑発を受けたり拘りスカーフによる奇襲を受ける可能性があるものの、ダークホールで自分より遅い相手を眠らせた後も攻撃に参加することができます。また、最も強力なのは身代わりで、相手が目を覚ましても攻撃を仕掛けてきても身代わりを盾にすることによって再度眠らせることができますし、身代わりを残そうとしている間もナイトメアで着実なダメージを与えられます。身代わりはマジックコートに対するケアができる点や神秘の守りを使われたときに守ると合わせて5ターン凌ぐための技としても便利だと言えます。そんな身代わり型の強力なアイテムは間違いなく食べ残しで、これはシングルのキノガッサなどを見て分かるように説明するまでもないでしょう。


ということで、食べ残しを持たせた身代わりダークライを使うことを前提に考えました。
上からダークホールを打ちやすくするために追い風要員を入れつつ、追い風のサポート役として猫騙し要員を入れればいきなり猫騙し+ダークホールという出し方もできるようになります。ということで、まずクロバットとガルーラを採用しました。
残りは何も考えていないようにも見えますが、眠らせている間に積み技で一気に火力を上げられるアルセウスと特性の雨降らしによる恩恵で初動の火力が高いカイオーガを採用。カイオーガや積みポケモンを守れる点で相性が良く対策も厄介なゼルネアスに対して強いジラーチを採用して6匹が決まりました。


メガガルーラは親子愛による恩返しや不意打ちが強力で耐久も素早さもそこそこあることから猫騙し要員の中でも最もスペックが高いポケモンだと言えますが、1ターンに1匹ずつしか攻撃できないので相手を殲滅するのには時間がかかります。そこで、ダークホールで相手を眠らせているターンや追い風を発動させてアドバンテージのとれるターン内にリターンを稼げるようにグロウパンチを持たせてメガガルーラも相手の脅威になることができるようにしました。本来はノーマル技を半減する岩鋼タイプを早急に削る手段としてけたぐりを入れることが多いですが、隣のダークライで眠らせることができるので早急な処理ができずに困ることはそう多くないかと思います。
特性を精神力にすると相手の猫騙しに怯まずに猫騙しができますが、挑発ヤミラミを初手で止められる肝っ玉の方が魅力を感じています。眠り消費の判定タイミングが分からないのですが、場合によっては早起きも視野です。


クロバットを選んだ理由は特性が精神力なので猫騙しが効かないこともそうですが、霧払いを覚えることが大きいです。霧払いは相手1匹の回避率を下げることができるのでダークホールの命中が安定するのですが、それよりも神秘の守りを取り除くことができる点が優秀です。ダークライで眠らせることを前提に100%に近い確率で選出するのに、神秘の守りによってダークライが使い物にならなくて負ける展開は嫌だったのでそれを避けられるようにしています。また、ダークライより速い挑発ファイアローに先制して挑発できる点も優秀ですし、怒りの前歯によって安定した削りを狙うこともできます。
ファイアローと違う点としては、追い風の優先度が高くないのでスカーフダークライの前で追い風をするには猫騙しガルーラの存在が必要なところ、ファストガードが使えないので悪戯心挑発に弱くなってしまうところ、の2点でしょうか。


ダークライは先述した食べ残し型。バークアウトも強い技ですが、ダークホール対策に使われる身代わりを破壊できない点が気になりますし、眠らせている相手を倒しきらないと攻撃を被弾する回数自体は増えてしまうので攻撃技は威力重視で選びたいです。イカサマを選んだ理由は剣の舞アルセウスグロウパンチメガガルーラに対する打点となる点です。これによりダークライが挑発をされてしまっても簡単に相手の起点になることは避けられるようになります。元の特攻が高いので、クロバットの怒りの前歯との連携を考えると悪の波動も良さそうです。


アルセウスダークライと共に選出して火力を出すためのポケモンのうちの1匹です。相手のダークライに弱くなるわけにはいかないのでラムの実を持たせて採用しています。攻撃技はタイプ一致で先制技の神速、ノーマル技の効かないゴーストタイプへの打点にもなるシャドーダイブの2つ。シャドーダイブがあることでジラーチを素早く突破できます。配分がASベースになったときの耐久で自己再生がどれくらい活きるか分かりませんが、守るで並びを作り直してどうにかするという立ち回りをすることが少ないように思えたので、猫騙し対策にしかならない守るではなく自己再生を採用。
強化アイテムがないとHP振りダークライを+2神速で倒すことができない点は注意がいります。


カイオーガダークライと共に選出して火力を出すためのポケモンのうちの1匹です。メガガルーラアルセウスと違って1ターンに複数のポケモンを攻撃できる点が強力で、このポケモンを採用するだけで勝手に対策できる種族の数が多すぎるのが魅力的です。
持ち物は出した瞬間から高い火力を浴びせられるように拘りスカーフとしています。ダークライより遅い拘りスカーフポケモンはこのくらいスペックがないと淘汰されてしまうのでカイオーガの拘りスカーフはますます動きやすそうです。技はダークライに対して選出が消極的にならないように寝言を入れています。また、水技で殴ることしか考えていないので雷は入っていません。


ジラーチは単体攻撃主体のメガガルーラアルセウスを誤魔化すことができるポケモンとして採用。猫騙しや追い風をすれば最低限の仕事ができるガルーラクロバットと違ってジラーチダークライに弱いと選出する機会が全くないのでカゴの実。最初はここをメガミュウツーYにして制限枠4匹の構築を考えていましたが、メガガルーラを100%選出するのでメガシンカの両立ができないことに気付き、すぐに没になりました((
カゴの実で選出できるようにしても凍える風ではスカーフダークライに先手がとれず、電磁波はこちらのダークライとの相性が悪く、1回だけ眠りから覚めてもダークライ対策が不十分なので神秘の守りを採用。残りは隣の強力なポケモンを守るのに有用なこの指止まれ、ゼルネアスへの打点となり遅い相手を6割で怯ませるアイアンヘッド、隣の強力なポケモンの火力を引き上げる手助け、で決まりました。


ここまで決まったのですが、当然対戦相手もダークライを使ってくることが予想されるのに、こちらのダークライはアドバンテージ重視で食べ残しを持たせたため相手のダークライに対して耐性がない点が気になりました。そもそもカゴの実・ラムの実は余っていないのですが、ダークライを使って強さを実感するにあたって食べ残しを持たせた型を使いたいと欲張ったせいで結局構築をまとめることができませんでした。


ダークライの食べ残しは単体で見ると非常に強力な型ですが、相手のダークライも想定すると構築的には食べ残しを持たせている余裕はなさそうです。そのため、拘りスカーフ・カゴの実・ラムの実が実用的な持ち物になると思いました。