第1回噴火杯使用パーティ〜ガルーラスイクンギルガルド〜

1/11開催の第1回噴火杯に参加してきました。


ルールはレーティング準拠のトリプルバトル。しかし、実際に使用する個体は必ずしもマークがついている必要はなかったので、無事に構想していた構築を用意することができました(逆に言えば用意しても対戦する場所がなかったのですが)。
結果はあまり奮わずベスト8。予選は4-3で3位が同率で3人並び直接対決が三つ巴だったため、じゃんけんで決めることになりこれを制して予選抜け。決勝トーナメントは1つ駒を進めたところで敗退という形でした。


〜パーティ〜
ガルーラ、スイクンラティアス、FCランドロスヒードランギルガルド


○ガルーラ ようき きもったま
191-164-102-×-102-156 H.84 A.148 B.12 D.12 S.252
(191-164-122-×-122-167)
おんがえし、ふいうち、グロウパンチねこだまし@ガルーラナイト


スイクン ずぶとい プレッシャー
204-×-156-120-136-124 H.228 B.52 C.76 D.4 S.148
ねっとう、バークアウト、めいそう、まもる@たべのこし


ラティアス おくびょう ふゆう
175-×-122-131-151-178 H.156 B.92 C.4 D.4 S.252
りゅうのはどう、いやしのはどう、おいかぜ、にほんばれ@ラムのみ


○FCランドロス いじっぱり いかく
165-213-113-×-101-143 H.4 A.228 B.20 D.4 S.252
じしん、ばかぢから、ストーンエッジ、とんぼがえり@こだわりスカーフ


ヒードラン ひかえめ もらいび
175-×-126-194-126-126 H.68 C.212 S.228
オーバーヒート、ねっぷう、だいちのちから、まもる@シュカのみ


ギルガルド ひかえめ バトルスイッチ
149-×-170-110-170-101 H.108 C.236 S.164
(149-×-70-220-70-101)
シャドーボール、ラスターカノン、ワイドガード、キングシールド@いのちのたま



メガガルーラを主軸にしたスタンダードな構築。明確な勝ち筋こそ用意していませんが、全体的に耐久と耐性が優秀なポケモンで揃えているので、相手の構築を見ながらどのポケモンを重要に扱うべきかを判断して戦っていきます。
場に多くのポケモンを出すトリプルバトルでは一つの補助技が味方3匹に効果があることや3匹を絡めた複雑なコンボが可能になっていて、初手からそういう展開に持ち込まれないようにするためにも猫騙しという技が強力です。ということで、猫騙しを覚えるポケモンの中で最もスペックの高いメガガルーラを採用するところから構築は始まりました。


次にどのポケモンを採用するかの選択はかなり多様ですが、ギルガルドニンフィアトリックルーム構築を意識して今回はバークアウトという技に着目しました。
メガガルーラとバークアウトの相性は非常に良いと思っていて、まず対ギルガルドですがメガガルーラからの有効打点が少ないことが多く、高い火力で負荷を掛けてきたり身代わりを簡単に決めさせたりと自由に行動を許しやすいです。その際にバークアウトを当てることができればメガガルーラを含む並びでもギルガルドにあまり隙を見せずに済むことが多くなりそうです。
また、メガガルーラは弱点こそ少ないですが耐性もほとんどないポケモンで残りHPを含む数値次第で相性が決まることが多いポケモンなので、バークアウトで相手の数値を下げることでメガガルーラが有利に戦える相手を増やすことができそうです。
バークアウトを覚えるポケモン自体はたくさんいますが、トリックルーム時に打ち合えるような耐久が必要であったことからここでは耐久の高いスイクンを選択することにしました。


相手の追い風構築に対抗するためにこちらも追い風による切り替えしができるようにしたいと思い、ギルガルドにそこそこ打点がありバークアウトとの相性も良さそうなサンダーを3匹目に選択、4匹目には構築全体の物理耐久をサポートするポケモンとして特性が威嚇である霊獣ランドロスを選択、5匹目にはワイドガードを覚えることができて滅びの唄パーティやトリックルームパーティにもそこそこ耐性がつくギルガルドを選択。ここまでの5匹では炎技に対する耐性がやや足りないこととフェアリーを半減するポケモンがもう1匹欲しいこと、追い風状態での制圧力が足りないことからヒードランを6匹目に採用しました。
しかし、これでは雨パーティに対してあまり有利とは言えない6匹になってしまいました。ということで追い風役をサンダーからラティアスに変更。ラティアスは火力こそありませんが、癒しの波動で味方の体力を回復することができることや高い素早さからのムーブなど味方を守る能力があるところで評価ができます。サンダーは「10万ボルト、毒々、追い風、羽休め」を予定したものの、めざめるパワーや日本晴れなど他にも欲しい技が多数あったので変更したということもあります。


>ガルーラ
今回の構築のメガシンカ。親子愛を利用した強力な攻撃範囲が魅力的で不利な相手の少ないノーマルタイプの割には耐久もそこそこ高く、猫騙し要員として先発で出しやすいだけでなく猫騙しを打つだけで倒されてしまうような事態も少ないので優秀なポケモンだと言えます。特性はゴーストタイプのトリックルーム猫騙しで止めることができるように肝っ玉。
技構成は採用理由である猫騙しに加えて、主力攻撃の恩返し、先制技の不意打ち、メガガルーラの積み技となるグロウパンチで4つ埋めました。猫騙し役として期待をしているのですが、全体的に火力の高いポケモンが少なくなってしまった関係でメガガルーラが脅威になれるようにグロウパンチを使わなくてはいけない場面が増えるように感じました。ラティアスの癒しの波動があるので、まだなんとか使えるという見込みです。
努力値配分はまず素早さを最速。C182ラティオスの拘り眼鏡流星群耐え、物理耐久をA216ランドロスの馬鹿力耐え、としてA177メガガルーラのけたぐりも高確率で耐えられるようにしました。


>スイクン
ある意味、今回の構築のスタートとなるポケモン。高い耐久と少ない弱点からバークアウトを打って構築全体の特殊耐久を補佐することができます。スイクンの場持ち能力を良くするために持ち物は食べ残しを持たせます。
技構成は採用理由でもあるバークアウトに加えて、主力攻撃の熱湯を採用。残りの2つには瞑想と守るを採用しました。バークアウト自体は優秀な技ですが、相手の攻撃を弱体化させているとはいえ、こちらから与えられるダメージは少ないので全体を通してのダメージレースを見たときに必ずしも有利に立てているとは言えません。また、一度交代されてしまうと相手の能力はリセットされるので再度バークアウトを当てる必要があります。これに対して有利になるためにこちらは瞑想を使うことにしました。相手の攻撃を弱めつつこちらは積み技を使うことで、攻める速度を上げて交代先との打ち合いに強くなったり交代から再度対面した場合にも有利に立つことができそうです。瞑想を使うにあたって、相手を詰ませるために回復手段は確保したかったのですが、スイクンを主軸に置いているわけでないのに眠る型にすると色々と融通が利きにくく、受け回しをしやすいように食べ残し守るにして場持ちを良くすることを狙います。
努力値配分はまず特攻の最低ラインとして+1熱湯でH165D100ランドロスを熱湯で倒せるように配分。次にA177メガガルーラの手助け捨て身タックルを耐えるように物理耐久を引き上げて残りを素早さに配分したところ、追い風で最速霊獣ランドロスを抜けていたものの最速ニンフィアを抜くことができなかったため、これを抜けるように耐久と特攻の乱数を落として素早さに寄せたところギリギリ達成することができたので、この配分としました。
・・・と書いたものの配分にも反省点があって、対戦したロトムのほとんどに先手をとられていました。今までスイクンを使うときは素早さを126以上に設定していることが多く、数値に余裕のないロトムはほとんどが125で止まっているためスイクンで先手をとれることが多かったのですが、今回124で使って抜かれたことを考えるとロトムの素早さはほとんど125程度なのではないかと思いました。


>ラティアス
サンダーの代わりに入った追い風役ポケモン。フェアリータイプに気を付ければ追い風役としてはそれなりに優秀なポケモンです。単体で終盤の詰めを狙えるサンダーと比較すると飛行耐性がない代わりに水・炎に対する耐性がついて、メガガルーラに倒される前に追い風ができることと高速からのムーブによるサポートができます。詰めを狙えるポケモンは他にもたくさんいるので、序盤中盤に攻め負けないようにする性能を求める方が良いと判断しました。持ち物はドーブルに対する耐性やムーブで状態異常を受けるためにラムの実。
技構成は採用理由である追い風が必須。攻撃技を一つ入れることも決めていて、残りにはまず日本晴れを入れることで構築全体で水攻撃に耐性をつけます。最後の1つには癒しの波動を採用して他の強力な駒の消耗をカバーできるようにしました。攻撃技はサザンドラに打点を持てる技が良くて流星群にするか竜の波動にするか悩ましいところですが、構築全体でサザンドラが重たいので対角まで届く竜の波動にして味方の攻撃圏内に入れやすいようにすることにしました。
努力値配分は素早さをまず最速にするのは確定として、耐久をベースに配分。特殊耐久はC178ニンフィアの命の珠75%ハイパーボイスを最高乱数以外耐え、物理耐久はA177メガガルーラの捨て身タックルを親子愛2回のどちらかで最高乱数以外耐えとしています。


>ランドロス
耐性と特性の威嚇が優秀なポケモン。構築全体で素早さの高いポケモンがいないので持ち物は拘りスカーフにします。これによってメガガルーラテラキオンに対してランドロスを繰り出したときに先手をとって攻撃ができるようになるので威嚇だけ掛けて押し負けるということにはなりにくいはずです。
技構成はまずメガガルーラに大きなダメージを与えられる馬鹿力が確定、次に蜻蛉帰りを入れて威嚇を掛けつつ有利な対面を作れるようにして、滅びの唄パーティに対する耐性も上げます。残る2つには鋼タイプに対する打点となる地面技を一つと飛行タイプに対する打点を考えて飛行技を入れることにしました。地面技は味方を巻き込まない大地の力を候補に挙げていたのですが、この指止まれ+テラキオンの並びに対しては馬鹿力を打てないので結局範囲攻撃の地震を採用。岩技に関しては高速から怯みを狙いつつ着実な削りを図れる岩雪崩が強力な技ですが、今回の構築でに相手のワイドガードを止める手段がないことからワイドガード+メガリザードンYなどの並びに苦戦することが予想されたのでストーンエッジを採用することにしました。岩石封じも候補でしたが、ストーンエッジであれば威嚇を掛けられていても耐久が少し厚めのメガリザードンYを倒すことができます。
努力値配分は耐久に大きく配分してあるテラキオン地震や馬鹿力で大きく削るために攻撃を重視して配分。攻撃に性格補正を掛けることにしたものの、素早さは最速ドーブルを抜く値は確保しておきたかったのでそのまま振り切ります。ランドロスメガガルーラに繰り出す流れを考えて、猫騙し+捨て身タックルや恩返し+不意打ち程度は耐えるようにしておきたいので、攻撃の値を少し削って耐久に按分しました。


>ヒードラン
炎鋼という優秀な耐性から交代で繰り出せる場面が多いポケモンヒードランに打点のないポケモンも多いので終盤の詰め役としても便利です。今回は攻撃役としての期待をしているのですが、相手の不意の地面技で形勢がひっくり返るようでは困るのでシュカの実を持たせて動かしやすさを上げています。
技構成はまず範囲攻撃が便利な熱風、トリックルームを凌ぐためにも必要な守るが確定。熱風は威力が高くない技なので晴れ状態を作っても相手を一撃で倒しきれないことも多く、返しの攻撃でヒードランが倒される展開を避けるために威力の高い炎技としてオーバーヒートを採用。このままでは相手のヒードランに打点がないので最後の技は大地の力としました。
努力値配分はまず晴れオーバーヒートでH181D120メガガルーラを最低乱数以外で一撃にできるように特攻に配分。耐久はA216ランドロスの75%地震をシュカの実で耐える物理耐久とC216メガバクーダのランク-1大地の力をシュカの実で下2つの乱数以外で耐えるように設定。残りを素早さに配分したところ最速ニンフィア+3となって、素早さの激戦区であるラインなので下手に耐久を底上げするよりは先手をとれる相手が多くなる方が良いと判断してこの値に留めました。


>ギルガルド
耐久・耐性・火力とどれをとっても優秀でトリプルバトルで強い範囲攻撃技の対策となるワイドガードを習得することができるポケモン。XYからワイドガードは連続使用しても失敗しないようになりましたが、他のワイドガード要員は単体攻撃であっさり倒されてしまうのに対して、ギルガルドは高い耐久と優秀な耐性からそうならずに済みます。終盤の詰め役としても優秀ではありますが、特性のバトルスイッチによって読み合いを発生させることが多く安定しているとは言えません。なので、削り役として考えることにして火力を引き上げるために命の珠を持たせました。
技構成は採用理由であるワイドガードに加えて、クレセリアギルガルドへの打点となり一貫性のとりやすいシャドーボール、同じくタイプ一致でフェアリータイプを強打できるラスターカノンの2つが決定。最後はギルガルドの立ち回りを安定させるためにシールドフォルムに戻るためのキングシールドを採用しました。
努力値配分はまずシャドーボールでD171ギルガルドへのダメージが最大となるところまで特攻に配分、次に素早さを引き上げて追い風状態で最速メガゲンガーに先手をとれるようにします。残りを耐久に配分したところ、C194サザンドラの悪の波動+命の珠反動ダメージ2回耐えが13/16、C222メガゲンガーシャドーボール+命の珠反動ダメージ1回耐えが13/16となったのでこの値に落ち着きました。
素早さに多めに配分すると、「シールドフォルムで後攻攻撃しつつ追い風を発動として次はブレードのまま先手攻撃できる」「トリックルーム中に相手より速く動いてブレードになってしまい倒されることが少なくなる」「相手のギルガルドに対してシャドーボール+スイクンのバークアウトで縛れるようになる(これをするために対角まで届くラティアスの竜の波動が必要だったり、ランドロスの岩技は岩雪崩にしたかった)」というメリットがあります。


反省点は多数あります。一番の問題は攻撃的なポケモンが非常に少ないことです。これによって相手の選択肢の自由度を非常に高くしてしまったように思えます。特に、ラティアススイクンが足を引っ張る形となっていました。
スイクンは長く場に居座るような型でありながら同じように耐久重視で戦えるポケモンがいない(サンダーを抜いてしまった)ことから予想していたほどには機能しませんでした。また、モロバレル入りのトリックルームパーティに対して機能して欲しいことを考えると、催眠技耐性を持っておきたかったです。ただ、瞑想がなくても十分に強力なポケモンだったので、こちらに追い風を入れるのも良いかもしれません。
また、ラティアスに関しては、先手をとられるとあっさり倒されるポケモンなので素早さに配分しているのですが、相手に追い風を許すとあっさり倒されるポケモンでもあるため、相手の追い風よりも早いか同じタイミングで追い風をしなければなりません。このように追い風を使えるタイミングが限られていると、相手の横取りに対して非常に弱くなり追い風を横取りされてしまうとこちらが一方的に不利になってしまいます。そして、ラティアスは2回目の追い風を期待できる耐久ではないので、追い風が切れた瞬間に失速しやすいパーティとなってしまいました。
構築で唯一良かったと思えるのは命の珠ギルガルドが強かったことでした。単体で見ると確定数が変わるポケモンはいませんが、通りの良い技で大きく削りを入れることができるので味方の攻撃圏内まで押し込みやすいです。ギルガルドに打点がないポケモンの並びに繰り出しながら追い風を使用してキングシールドを挟まずにブレードフォルムのまま強力な攻撃を浴びせ続けることができます。相手のギルガルドに対してもスイクンのバークアウト+シャドーボールで倒せるので相手の素早さ振りギルガルドをケアしつつ処理できるようにしていたのは良かったです。


以下が簡単な対戦レポートです。
トリプルバトルは自分の1匹目と相手の3匹目が正面に相対しますが、表記上分かりやすくするために自分の1匹目と向かい合った順番で書いていきます。


○1戦目 vs クリボー。 さん 勝ち 5-0
自分:ギルガルド スイクン ガルーラ FCランドロス ヒードランラティアス
相手:ギルガルド カポエラーロトム ブルンゲル ニンフィア バクーダ

バークアウト+シャドーボールで相手のギルガルドを倒す。また、ロトムに光の壁を使われるもギルガルドブルンゲルシャドーボールを急所に当てたおかげでトリックルームを使われる心配がなくなる。その後はスイクンのバークアウトを軸に立ち回って勝ち。


○2戦目 vs いえすたでー さん 負け 0-0
自分:ラティアス ガルーラ ギルガルド FCランドロス スイクン ヒードラン
相手:Wロトム トゲキッス ガルーラ ズルズキン ギルガルド ガブリアス

トゲキッスゴツゴツメットを所持しておりロトムの鬼火で早くも機能停止したガルーラが2ターン目に倒される。ラティアスで追い風をするも相手トゲキッスも追い風。羽休めを所持していたトゲキッスをなんとか倒して、ラティアスで2回目の追い風を狙うもロトムに横取りをされてしまい一気に形勢が逆転。それでもロトムハイドロポンプランドロスが2回避けていたおかげで勝ち筋があったのですが、選択も噛み合わずに負け。


○3戦目 vs ゆきち さん 勝ち 3-0
自分;ラティアス ガルーラ ギルガルド FCランドロス
相手:ラティアス コジョンド キリキザン カメックス ニンフィア ギルガルド

ラティアスからランドロスを繰り出してコジョンドの攻撃を耐えるようにしつつメガガルーラを動かしてキリキザンを処理。相手に追い風を決められてしまい厳しい展開となるもののバークアウトで追い風を凌ぎ、今度はこちらが追い風を展開。削れていたスイクンを癒しの波動で回復してバークアウトを軸に勝ち。


○4戦目 vs みろう さん 勝ち 3-0
自分:ラティアス ガルーラ スイクン ギルガルド ヒードラン FCランドロス
相手:コジョンド ミロカロス ウインディ ゴチルゼル クチート ニンフィア

初手でラティアスのムーブでガルーラをコジョンドから守ろうとするも読まれてラティアス方向に飛び膝蹴りを打たれてメガガルーラが何もできずに倒される。しかし、突撃チョッキを持ったウインディギルガルドシャドーボールスイクンの熱湯急所で処理。ゴチルゼルシャドーボールで処理してからはクチートニンフィアヒードランで倒して、最初から場にいたミロカロスを最後に倒して勝ち。


○5戦目 vs リータ さん 負け 0-3
自分:FCランドロス ガルーラ ラティアス ギルガルド スイクン ヒードラン
相手:ポリゴン2 ドーブル ニョロトノ クチート ブルンゲル ガマゲロゲ

ドーブル猫騙しと馬鹿力をキングシールドで防がれる。ラティアスは日本晴れを使っていたので、相手の展開を阻止できるから良いと思っていたところニョロトノに腹太鼓を使われながらポリゴン2のトリックルームを許す。ここで負けを悟ったもののダークホールがはずれたり、すぐに目を覚ましたメガガルーラグロウパンチ後に親子愛不意打ちをどちらも急所に当ててニョロトノを倒すなどメガクチートに自己暗示はさせなかったものの、最後までパワーアンクル系ドーブルの処理に時間がかかってしまい負け。
初手はスカーフランドロスの馬鹿力でスカーフドーブルを倒せて、気合いの襷だった場合もラティアスの竜の波動でケアができてニョロトノに動かれても大きくは問題にならない場面だったはずなので、ポリゴン2に猫騙しを打たなくてはいけませんでした。


○6戦目 vs いどっぽいど さん 勝ち 6-0
自分:ガルーラ ラティアス FCランドロス ヒードランスイクン ギルガルド
相手:マニューラ テラキオン ドーブル リザードン エルフーン ギルガルド

正直厳しい相手だったのですが初手で追い風が決まり、地震と竜の波動でドーブルを倒してテラキオン地震と竜の波動で倒す。メガガルーラマニューラグロウパンチを当ててギルガルドを不意打ちで一撃、エルフーンも処理。残るリザードンヒードランを出しながらメガガルーラを真ん中にムーブして対角からの竜の波動を合わせて勝ち。


○7戦目 vs あおねこ さん 負け 0-3
自分:ガルーラ FCランドロス ギルガルド ラティアス スイクン ヒードラン
相手:Wロトム ボーマンダ エルフーン ヒードラン ハリテヤマ メタグロス

勝てば予選を2位抜けでした。シャドーボール+不意打ちでメガボーマンダを縛るはずが光の壁でずらされてしまい、ハイパーボイスを急所に受けたメガガルーラが拘りスカーフロトムに倒されて、ラティアスも流星群で倒されて追い風は決まらず。良いところもなくそのまま詰められて負け。
反省点は多々あります。勝てば予選抜けで集中していたはずなのですが、1ターン目の猫騙しの怯みのタイミングでロトムの拘りスカーフを見抜けておらず、2ターン目にメガガルーラが倒れた正面にスイクンを繰り出していて結局後々バトルビデオを見るまで気付いていませんでした。また、メガボーマンダの前でラティアスを動かしていましたが流星群で倒されるというのがなぜか頭に入っていませんでした。この2点が抜けていることが非常に痛手でした。


○決勝1回戦 vs あらーき さん 勝ち 5-2
自分:ヒードラン ガルーラ ラティアス FCランドロス ギルガルドスイクン
相手:ボルトロス ゲンガー ガルーラ FCランドロス マリルリ モロバレル

初手でボルトロスランドロスに交代しながらゲンガーがメガシンカ。肝っ玉猫騙しが通って熱風でメガゲンガーを削る。次のターンに滅びの唄を打たれるもシュカの実で強気に動けるヒードランの大地の力でメガゲンガーを処理して、ランドロスのなりきりも決まらず。影踏み役を失って攻撃打点がほとんどなくなったので順当に(1匹倒されてしまいましたが)動いて勝ち。


○準々決勝 vs Liar さん 負け 0-2
自分:ガルーラ FCランドロス ラティアス ギルガルド ヒードラン スイクン
相手:カポエラー FCランドロス ラティオス バンギラス ハッサム リザードン

猫騙し+ランドロス+ラティ系統というミラー。同速対決を制して追い風を決めたところにギルガルドを繰り出してバンギラスリザードンカポエラーの3匹を赤ゲージ付近まで削る。しかし、追い風が切れたターンに素早さの高い相手に切り替えされてしまい、カポエラーヒードランより速かったことを想定しておらずに大ダメージを負ってしまったのが致命的。ランドロスの同速に負けて岩雪崩で怯んだこともあり、ラストは端のメガガルーラグロウパンチで3段階攻撃を上げて岩雪崩を一度避ければというところまでいきましたが当然うまくはいかずに負け。
初手で同速に負けていたらそのまま試合が負けでしたが、この時点では構築が弱いせいでそれしか勝負のしようがないと判断をしたので立ち回りとしては仕方がありません。立ち回りで反省する箇所は3箇所もあります。
試合途中で追い風4ターン目にヒードランスイクンギルガルドvsハッサムリザードンカポエラーとなった場面があったのですが、まずはスイクンが赤ゲージのリザードンを倒す際にバークアウトを打たなかったこと。100%の熱湯での処理を狙ったのですが、追い風4ターン目ということもありリザードンは守るを使う可能性が高かったです。そのターンはヒードランと対面したハッサムが交代することが予想されたのでラティオスが出てきてもいいようにバークアウトを打つのが正解でした。
次に、追い風が切れたターンのヒードランスイクンギルガルドによる3匹守る。カポエラーがムーブで真ん中に移動して猫騙しを温存していたことから行動が読めずに一度全員で守るを使いましたが、既にスイクンギルガルドラティオスリザードンに縛られている状態だったのでスイクンだけ倒してもらいメガガルーラを死に出しして猫騙しで切り返すのが正しい立ち回りでした。
そして、3匹守るをした次のターンにヒードランカポエラーから先制インファイトを受けてしまったこと。前のターンの3匹守るもヒードランを温存するための立ち回りではありましたが、それまでのギルガルドシャドーボールカポエラーに当てたら赤ゲージまで削れていたという情報からカポエラーが耐久に努力値を振っていないということを予想できたはずなので、対戦中の情報を活かしきれていなかったところが悔やまれます。


・・・・・・・・


というわけで、ベスト8でした。
予選で負けた試合は対策不十分な相手だったので構築が悪かったですし、私の初歩的なミスがかなり痛手で取り返せなかったものが2つもあります。また、ベスト8にはなれたものの、予選が3人抜けでなければ決勝トーナメントに駒を進めることもできていませんでした。
構築が悪いなりには頑張れた方なのかもしれませんが、最初から良い構築を持ち込めるようにしておきたいところです。


主催のカンザキさん、スタッフの方々、参加者の皆さま、お疲れ様でしたー♪