第14回てんのめぐみオフ使用パーティ〜試作メガボーマンダ〜

4/4開催の第14回てんのめぐみオフに参加してきました。


予選は4-1で3人並びましたが残数が一番多かったので1位抜け。決勝トーナメント1回戦で負けてベスト16でした。
決勝トーナメントでの試合は冷静な判断ができていれば十分に勝機も見込めたので悔しい気持ちもありますが、今回は目標を予選抜けと置いていたので、ひとまずは納得です。


〜パーティ〜
ボーマンダギルガルド、FCボルトロスマンムーキュウコンクレセリア


ボーマンダ ようき いかく
171-187-100-×-100-167 H.4 A.252 S.252
(171-197-150-×-110-189)
おんがえし、かわらわり、まもる、はねやすめ@ボーマンダナイト


ギルガルド ひかえめ バトルスイッチ
167-×-177-90-182-83 H.252 B.52 C.92 D.92 S.20
(167-×-77-200-82-83)
シャドーボール、みがわり、ワイドガード、キングシールド@たべのこし


○FCボルトロス おくびょう ちくでん
155-×-89-197-100-168 H.4 C.252 S.252
10まんボルトボルトチェンジ、めざめるパワー(氷)、くさむすびこだわりスカーフ


マンムー ようき あついしぼう
189-173-101-×-86-145 H.28 A.180 B.4 D.44 S.252
つららおとし、こおりのつぶて、じしん、いわなだれとつげきチョッキ


キュウコン おくびょう ひでり
149-×-96-132-120-167 H.4 B.4 C.248 S.252
ねっぷう、ソーラービーム、めざめるパワー(地)、まもる@ラムのみ


クレセリア ずぶとい ふゆう
223-×-159-96-150-135 H.220 B.36 D.16 S.236
サイコキネシス、こごえるかぜ、どくどく、つきのひかりゴツゴツメット


ボルトロスクレセリアは非理想個体



メガボーマンダを使いたい」というテーマで組んだ構築。
経緯としては、ボーマンダ+クレセリアという形にボーマンダの弱点である氷・岩・フェアリーを受けられる鋼タイプのポケモンとしてギルガルドを加えて、サザンドラボルトロスへの強さを買ってマンムーを採用。鋼タイプへの打点と雨パーティへの耐性を考えてキュウコンテラキオンゲッコウガなど高速ポケモンを対処するポケモンとして霊獣ボルトロスを採用しました。


メガボーマンダはどのように使うにしてもほとんどの場合は物理ノーマル技は必須だと考えています。物理攻撃主体の場合はモロバレルを一撃で倒せたり半減でも相手を大きく削るほどの力がありますし、特殊攻撃主体の場合もニンフィアに打点を持つことができるようになります。その上で、メガボーマンダの特徴的な技を挙げると竜の舞・ハイパーボイス・羽休めの3つが浮上しました。
竜の舞は攻撃と素早さを1段階上げる強力な積み技で、相当素早さの高いポケモンの拘りスカーフでないと抜けない素早さからメガガルーラを一撃で倒せるほどの火力を持つので非常に高い制圧力を持つ技です。
ハイパーボイスは同じようにフェアリースキンで火力を上げるニンフィアサーナイトに比べると火力は物足りなく感じるかもしれませんが、「サザンドラの悪の波動程度の火力が1ターンに2匹に飛んでくる」と考えると半減で受けづらいことや高い素早さから繰り出されることからも相手を着実に削る能力は高いと言えます。
最後に羽休めですが、これはメガシンカで耐久の上がったメガボーマンダが回復して場持ちを良くすることができる点が強く、通常時でさえ制圧能力の高いメガボーマンダが場に残り続けることで相手の行動を大きく制限することができます。


これら3つの技のどれからスタートするかを考えて今回は羽休めからスタート。
竜の舞は使うタイミングを作るのが難しく、基本的に1ターンに1匹ずつしか殴れない上に、威嚇を受けることも考えると火力に性格補正をかけたり捨て身タックルを使うことが求められたりと制約が多そうだったので軸には置かず。
ハイパーボイスは物理技ほどの派手な火力がないため、高速のポケモンと並べて相手を殲滅していく組み合わせが強いと感じたものの、どうしても攻撃的な前のめりな構築になると感じたので個人的に難しく感じました。
メガボーマンダを使われる際は、大きく被害を負いながらもそのターンに倒して1:1交換程度で済ませて対処していたことが多いと感じていたので、回復技があって1:1交換がされにくいメガボーマンダを使うのが強いと感じたことが羽休めを選択した理由となります。


>ボーマンダ(選出:6/6 先発4+後発2)
構築の主軸として採用したテーマポケモンメガシンカ前の威嚇と圧倒的な火力と素早さが優秀。メガシンカするために持ち物はボーマンダナイト。
技は主力攻撃となる恩返しと大事に扱うための守る、採用時に決めていた羽休めで技を3つ埋めて最後は瓦割りを採用しました。恩返しの火力が高く半減でも大きく削りを入れられることから最後の技は比較的自由度が高かったので、鋼タイプに対する打点となる技を入れて構築で鋼タイプの処理を楽にするのが良さそうです。ギルガルドヒードランに強い地震を考えていましたが、構築に入るメンバーがキリキザンを苦手にすることが多かったのでボーマンダキリキザンを処理できる手段を持っておくべきだと思ったことが瓦割りを採用した理由になります。
努力値配分は攻撃と素早さにすべて振り切りました。羽休めを使う上では耐久を上げたいとも思いますが、素早さはテラキオンボルトロスジャローダなどに先手をとるために素早さに補正をかけて最速にしたくて、恩返しで物理耐久に特化したモロバレルをちょうど倒すことができるので、耐久に振る余裕はありませんでした。
因みに、羽休めですが6回の選出で2試合しか使う機会はありませんでした。当初はバークアウトを使うライコウエンテイの採用も考えていて、スイクンクレセリアを前で居座れる技としても考えていましたが結局それを採用しなかったのが理由にも挙げられます。しかし、羽休めがあることで「序盤にメガボーマンダを消耗させても回復して終盤のトドメ役として温存させられる」という安心感を持って先発で出す立ち回りもできる点で強い技だと思いました。


>クレセリア(選出:5/6 先発2+後発3)
試合のペースメーカーとして採用。一撃で倒されることが少なくクッションとして扱うことができて、試合を決める場面にしっかりメガボーマンダを繰り出せるようにするためにはそれまで場持ちすることと場持ちしながら相手を削ることが求められたので、クレセリアが適任だと思いました。
技構成は素早さ操作技の凍える風と回復技の月の光・相手へのダメージソースとして毒々を採用して最後の技はタイプ一致の技としてサイコキネシスを採用しました。
努力値配分はHPを大きく引き上げて、素早さを最速キリキザンに先手をとれるように設定。残りを防御に振ってA177メガガルーラの恩返しを高乱数で2発耐えるように設定しました。


>ギルガルド(選出:5/6 先発0+後発5)
岩・氷・フェアリーとボーマンダの苦手な技をすべて半減で受けることができる相性の良さを買って採用。ギルガルドはブレード状態かシールド状態かのどちらかでい続けるような戦い方ができるときが強いと思っているので、クレセリアと並んだときのことを考えるとシールドフォルムでい続ける型にするのが良いと判断しました。なので、場持ちを良くするために食べ残しを選択。
技は場持ちを良くできる身代わりとキングシールドを採用。クレセリアと並んだときに範囲攻撃技で押し切られることを防げるワイドガードを選択。メガボーマンダの弱点であるハイパーボイス・岩雪崩・凍える風に対して有効でギルガルドがシールドフォルムを維持しながら攻める体勢を作ることができます。最後に何かしらの攻撃技を入れますが、相手のギルガルドに打点がないのはまずいのでシャドーボールを選択しました。
努力値配分はまず特殊耐久をC222ギルガルドの命の珠シャドーボールを最高乱数以外で耐えるように配分、他への努力値を優先したのですがC194サザンドラの拘り眼鏡悪の波動を12/16で耐えるようになっています。次に物理耐久をA172メガクチートの叩き落とすも最高乱数以外で耐えるようにして、残りを素早さと特攻に配分しました。素早さは凍える風で最速ギルガルド抜きとして、この特攻でH167D115メガゲンガーシャドーボールでなんとか12/16の乱数で1発にはできます。
この型のギルガルド自体は昨夏ごろトリプルでの活躍を中心に考えていたものの、ダブルバトルで環境トップに君臨するメガガルーラに手が出ないことは選出のしにくさに繋がるのではないかと思い敬遠を続けてきましたが、選出回数の多いクレセリアに毒々を採用したことで毒の消耗を待って勝つことができるようになったので躊躇なく採用することができました。決勝トーナメントでそれができなかったのが残念ですが、これは収穫としては大きかったです。


>マンムー(選出:1/6 先発0+後発1)
ボーマンダを使う上でサザンドラボルトロスが非常に辛い相手となるので、それに強くするために採用。特殊攻撃を耐えるために突撃チョッキを持たせて採用することにしました。
技はボルトロスサザンドラへの打点となる氷柱落とし、先制技の氷の礫、鋼タイプへの打点となる地震、を確定として最後の技はファイアローを意識して岩雪崩を採用しました。ロトムスイクンに対して叩き落とすを打てたら抵抗できるかとも思いましたが、マンムーで無理して対抗するポケモンではなさそうです。
努力値配分はまず最速ヒードランに先手をとれるように素早さを最速に設定。次にランク-1のA177メガガルーラのけたぐり耐え、C177ボルトロスの命の珠草結びを上2つの乱数以外耐え、残りを攻撃に配分してH141B120キリキザンを75%地震+命の珠反動ダメージ1回で下3つの乱数以外で倒せる程度の火力を確保しました(この程度の火力しか確保できませんでした)。拘りスカーフサザンドラの悪の波動を2発耐えるので一応後出しでも勝つことができます。
守るがないと選出がしづらいと感じたところに、「マンムーみたいな刺さるポケモンは相手が処理を急いでくるので守るがないと動きづらいのでは」という意見をいただいて非常に納得しました。


>キュウコン(選出:1/6 先発0+後発1)
鋼タイプ対策やボーマンダ以外でモロバレルへの打点を確保したいことから炎タイプを採用したいと思っていて、ヒードランエンテイなどを考えていましたが雨パーティに対する耐性を確保できないことから雨に対して弱くないキュウコンを採用することに。モロバレルを対策するポケモンであることからキノコの胞子に対しても交代で出していけるようにラムの実を持たせることにしましたが、ラムの実は元のスペックが高いポケモンが事故なく役割を遂行できるように持たせる持ち物であるため、キュウコンに持たせるのは良くなかったです。
技は主力の炎技が一つ、雨パーティに繰り出してニョロトノを攻撃するためのソーラービームヒードランに抵抗するためのめざめるパワー地面、キュウコンを大事に扱うための守る、となりました。炎技は1つしか入らなかったので何を採用するか難しかったのですが、キュウコンで取り巻きを雑に削ってボーマンダの攻撃圏内に入れる動きを目指すことを考えると範囲攻撃の熱風が良いかと思いました。
個体を使い回したので、努力値配分は特攻と素早さに振り切っています。プレート大文字でH167D170ギルガルドを一撃にすることができます。
対雨以外の役割は鋼タイプへの打点ですが、「鋼タイプを処理するまで場持ちする能力」か「鋼タイプの取り巻きごと制圧する能力」が必要になるところで今回の構築方針でいくと本来なら前者をとる必要があるでしょうか。しかし、耐久に配分をしても信用できる数値は確保できなさそうなことから今回は噛み合いが悪く、攻撃的な構築を目指せばマッチする可能性はありそうです。


>FCボルトロス(選出:6/6 先発6+後発0)
スイクンミロカロスへの打点、テラキオンゲッコウガなどの高速ポケモン対策ということで採用。テラキオンゲッコウガを倒すために拘りスカーフを持たせて採用します。ボーマンダと一緒に繰り出した際に、威嚇の発動順で相手のランドロスが拘りスカーフを持っているかを見極められるのは良いです。
技は主力の10万ボルトとテラキオン対策の草結び、ランドロスを先手で倒せるめざめるパワー氷とダメージを与えながら交代できるボルトチェンジとしました。
努力値配分は捻らずに特攻と素早さに振り切りました。10万ボルトでH165D120ニョロトノをしっかり倒すことができます。


以下が対戦の選出のメモです。


○1戦目 vs カピパラ さん 勝ち 4-1
自分:FCボルトロス クレセリア ボーマンダ ギルガルド
相手:ドーブル メレシー ラッキー ラティアス (ガルーラ エルフーン)

ボルトロスの10万ボルトをドーブルが耐えて驚くもダークホールを2匹とも避けてドーブルを処理。トリックルームをされた後にメレシーを倒しながらボーマンダギルガルドの並びを作り、トリックルーム状態でラティアスを集中して処理。ラッキーの構成が「地球投げ、小さくなる、身代わり、なにか」と分かり、羽休めボーマンダギルガルドを残せば時間制限で勝てることを主張して降参してもらい勝ち。


○2戦目 vs すらいむ さん 勝ち 4-0
自分:FCボルトロス ボーマンダ クレセリア ギルガルド
相手:ガルーラ ボルトロス エンテイ マリルリ (FCランドロス モロバレル)

ボーマンダの威嚇からクレセリアの凍える風とギルガルドの身代わりでペースを握り、再度ボーマンダを繰り出し。少し削れたボルトロスが交代で出てくるもメガボーマンダの恩返しでそのまま倒すことができたので、メガボーマンダエンテイマリルリガルーラに高い制圧力を見せて勝ち。


○3戦目 vs Z さん 勝ち 3-0
自分:クレセリア FCボルトロス ギルガルド ボーマンダ
相手:クレセリア クチート ファイアロー ガブリアス (ギルガルドロトム)

ボルトチェンジギルガルドを出しながらクレセリアに毒を撒く。トリックルームを決められるも月の光と身代わりでターンを稼いでクレセリアを処理しながらターンを凌ぎ、メガボーマンダガブリアスを処理して勝ち。


○4戦目 vs なきあ さん 勝ち 1-0
自分:ボーマンダ FCボルトロス クレセリア ギルガルド
相手:レパルダス FCランドロス マリルリ ゲンガー (ガルーラ ファイアロー)

相手の勘違いもあってマリルリを早い段階で処理。しかし、バークアウトレパルダスメガゲンガーの並びに攻めが遅れて、レパルダスの欠伸とランドロスの岩雪崩怯みでメガボーマンダが眠ってしまう。しかし、なんとか3ターンで目を覚まして処理。
使われることなく終わりましたが、攻撃技が恩返し・瓦割りだとメガゲンガーに金縛りをされた瞬間に打点がなくなるのが気になりました。


○5戦目 vs シャンディ さん 負け 0-3
自分:FCボルトロス ボーマンダ マンムー クレセリア
相手:クレセリア キリキザン リザードン ボルトロス (FCランドロス テラキオン)

キリキザン+クレセリアの並びに対処できる手段がなくて困る。案の定、先発で繰り出されて気合いの襷を持っていないことを願うも当然そんなわけはなくマンムーボルトロスキリキザンに倒されてメガボーマンダも凍える風を何度も受けて素早さを失ってしまい負け。
構築段階でエンテイヒードランといった炎タイプが入っていた時期があり、最終的にそれを抜いたときに対処できない組み合わせが生まれたことへの認識が漏れていた点が反省です。せめてマンムーを先発に出せていれば氷の礫でキリキザンの処理もできたのかもしれませんが、強化アイテムがなければテラキオンインファイトボーマンダの威嚇込みでマンムーが耐えることを考えて先発に出すべきと至った時点で選出が残り数秒しかなかったのがいけません。


○決勝1回戦 vs あらーき さん 負け 0-2
自分:FCボルトロス ボーマンダ ギルガルド キュウコン
相手:ガルーラ ポリゴン2 シュバルゴ ファイアロー (ニョロトノ ルンパッパ)

ポリゴン2の処理手段を毒々と考えていたのに、シュバルゴがいてクレセリアを出すか迷った上にニョロトノルンパッパと雨要素も色濃くあってと頭が混乱。初手でガルーラを出されて「あ、このパーティ、ガルーラもいたな・・・」と感じたほどでした。
ギルガルド自体は刺さっていたものの攻撃技がシャドーボールしかないのでガルーラにもポリゴン2にもダメージを与えられずに負け。
ボーマンダクレセリア+キュウコンギルガルドで選出するのが正解で、ボーマンダの威嚇でガルーラの牽制やニョロトノの素早さを把握しつつ、雨に対してはクレセリアで凍える風をしてキュウコンを投げたりポリゴン2に対して毒々を入れてギルガルドで逃げ切ったりという戦い方ができて勝負になったはずです。


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といったような感じでした。
予選ではボーマンダの威嚇とクレセリアを中心に相手を削りながら終盤にメガボーマンダでトドメを刺していく想定していた通りの試合運びをして勝てた試合が多かったです。しかし、ボーマンダ+クレセリア+ギルガルドという選出ではどうしても相手のキリキザンギルガルドが重たくなってしまい、今回はこれらの相手に当たらなかったから勝てただけであり、早急に改善が必要です。
当初はボルトロスサザンドラ対策のマンムーは雨にも打ち合えるニンフィアにして炎タイプは雨に強いキュウコンではなく純粋に数値の高いエンテイヒードランを採用するプランもあったのですが、霊獣ボルトロスを入れる段階までは至っておらず。霊獣ボルトロスがある程度電気タイプに対しても強いのでニンフィアを採用する形の方がパーティとしては強かったかもしれません。マンムーキュウコンはタイプ相性の補完的にはきれいになりましたが、やはり元々の数値の低さが目立ち結局選出にも踏み切れないというのは使いづらく思いました。


キリキザンギルガルドがとても辛くなって構築の展望を苦しめている要因は2匹目に採用しているクレセリアにあるので、そこまで遡って構築をやりなおすのが良いかと思います。
ボーマンダ+クレセリアの組み合わせは2014年12月の第25回伝説厨オフで使用したものでもありますが、そこでは補完としてゲンシグラードン採用することができたからこそ数値も高くきれいな組み合わせに仕上げることができたので、全国ダブルで同じことをやろうとするのが良くなかったです。
因みに、ゲンシグラードン
・タイプ一致で鋼タイプを攻撃できる
・フェアリー耐性がある
・電気の一貫を止められる(電磁波を受けられる)
・岩技が弱点にならない
・氷技が弱点にならない
・構築で水技に対する耐性が上がりクレセリアの月の光との相性が良い
などの理由でこの2匹の補完として素晴らしい性能を持っていました。


では、どのようにメガボーマンダ構築を組むのが良いかというと竜の舞やハイパーボイスを使う型がそうであったように前のめりな攻撃的な構築を目指すことだと思います。
メガボーマンダ自体がフェアリーが弱点であったり氷技が4倍であったりと倒されるときにはあっさり倒されてしまうようなポケモンであるため、それを防御的に補完しようとするよりも倒される前に倒すを念頭に掲げた補完をしていく方が良さそうです。
その点で特性の威嚇は非常に重要であり、気合いの襷で耐久を補うゲッコウガレパルダスキノガッサなどと並べて使うことになっても、威嚇のおかげでメガガルーラの捨て身タックルを気合いの襷に頼らず耐えることができるようになるので攻撃的な組み合わせで出しやすいという点が優秀だと思いました。


主催のかいびーさん、参加者の皆さま、お疲れ様でしたー♪