wi-fi大会「Little Match〜リトルマッチ」使用パーティ〜欠伸ペロッパフ入り積みリレー風〜

5/22〜5/24にかけて開催されていたwi-fi大会「Little Match〜リトルマッチ」に参加しました。


3日目:19-7(うち回線エラー負け4)


で最終レート1633で終わりました。
構築も育成も未完のまま、対戦に着手できたのは24日の20時過ぎと駆け込みのような感じでした。ジャパンカップで不調だった回線が1週間後に少しパワーアップ(新しいものに替えてもらった)したので、その調子を伺う目的もあったのですが、結局4つもエラーが起きてしまったので、また別の対策を考える必要がありそうです。。
因みに、エラー負けしてもめげずに対戦を消化しようとしていたのですが、回線が不安定だからなのかエラー率の高い人へのペナルティなのか対戦相手が見つからない状態が続いたので、最大試合数の6割程度の消化で終わってしまいました。


〜パーティ〜
イワークペロッパフ、ニューラ、ヤヤコマ、ロコン、テッシード


イワーク ようき がんじょう
23-12-22-×-11-17 H.236 A.76 S.196
がんせきふうじ、じしん、ステルスロック、ちょうはつ@きのみジュース


ペロッパフ ひかえめ かるわざ
24-×-13-16-12-14 H.100 C.204 S.204
マジカルシャインかえんほうしゃ、あくび、めいそう@オレンのみ


○ニューラ ようき せいしんりょく
22-19-12-×-14-23 A.236 S.236
はたきおとす、こおりのつぶてかわらわりつるぎのまいきあいのタスキ


ヤヤコマ やんちゃ はやてのつばさ
24-15-11-×-9-13 H.236 A.196 B.12 D.20
クロバット、オーバーヒート、つるぎのまい、おいかぜ@もちものなし


○ロコン おくびょう ひでり
21-×-10-14-13-17 H.52 C.196 S.236
オーバーヒート、かえんほうしゃエナジーボール、ねごと@こだわりスカーフ


テッシードは選出する予定がなかったため省略



いわゆる積みリレー・対面構築と呼ばれるジャンルの要素を取り入れた構築。初手イワークで有利対面を作りながら後続のペロッパフヤヤコマ・ニューラへと繋いで、倒される前に倒しきることを目標として基本的に交代をしません。
そのような攻撃的な構築を目指すことにしたのは、使えるポケモンに全体的に数値の低いポケモンが多く攻撃方面にバランスが偏っているためです。シングルバトルで交換を多用しない構築ジャンルとしては、対面構築と積みリレーと呼ばれるものがあり、木の実ジュースという強力なアイテムもあって常に五分以上を安定させるというのが難しく、対面構築より積みリレーに近い構築を組むのが良さそうだと判断しました。


今回注目したのは欠伸ペロッパフです。ペロッパフと言えば、腹太鼓を使って攻撃を6段階上げて削れた体力を木の実ジュースで回復しながら特性の軽業を発動させて素早さも上げるコンボが強力ですが、腹太鼓に失敗すると攻撃性能の著しく低いポケモンとなってしまいます。しかし、欠伸を持たせるとペロッパフが腹太鼓に失敗しても後ろのポケモンに欠伸で繋いで積みの起点を作ることができますし、ペロッパフ自身が欠伸で自らの起点を作ることもできます。
ということで、欠伸ペロッパフを使うことにします。しかし、せっかく腹太鼓を使ったのに気合いの襷を持ったポケモンに簡単に止められてしまうようでは情けないので、やはりここはステルスロックを使っておきたいです。ということで、ステルスロックを覚えるポケモンの中からイワークを採用することにしました。イワークは特性の頑丈のおかげでほとんどの攻撃を1発は耐えることができる上に、このルールでは比較的素早さの高いポケモンなので先制で挑発を打つことで初手から展開を狙う相手の妨害もできます。また、岩石封じ1回で最速ニューラを抜ける素早さでありながらニューラの猫だまし+氷柱落としを耐えることができるので、木の実ジュースを持たせれば岩石封じでニューラの気合いの襷を削りながらステルスロックを撒くことができます。
3匹目にはこのルールで最も強力なポケモンと言っても過言ではないニューラを採用します。このルール最速の素早さから繰り出される叩き落とすで持ち物をドロップしながら一貫性をとり氷の礫で先制技に先制する高い支配力を持ちます。
また、ペロッパフは「じゃれつく、はらだいこ、あくび、まもる」を予定していましたが、この3匹ではテッシードに対して非常に不利になるので、ペロッパフに火炎放射を持たせることにします。加えて、木の実ジュースをイワークに優先したかったこと・HPによっては失敗もありえる腹太鼓よりも瞑想に期待する方が良いことからペロッパフを特殊型へと変更しました。


3匹の基本選出が決まったところで、後発から出てくる拘りスカーフのポケモンや天候を利用して素早さを上げてくるポケモンが厳しいと感じました。そのため、4匹目にはヤヤコマを採用しました。ヤヤコマは特性の疾風の翼による先制技と追い風による切り替えしができるところが強力です。スカーフストライクも候補ではありましたが、ニューラが強いルールなので追い風を使ってニューラが先制できる相手が増えるだけでも十分に役割をこなせそうです。
ここまで決まったのですが、5,6匹目を練ることができず。対戦消化する時間がなかったので、見せ合いで相手の選出に影響を与える意味でロコンとテッシードを選ぶことに。ロコンは選出する可能性があったことから一応育成をしました。
積みリレー風な構築を目指しましたが、実際にはイワークのタイマン性能が予想より高かったりヤヤコマが便利でニューラが剣の舞を選ぶ機会があまりなかったり、と一種の対面構築風な戦い方をすることが多かったです(結局、交代コマンドは3回しか使ってない)。


>イワーク
先発で繰り出してステルスロックを撒くポケモン。先にも書いたように先手の挑発で相手の展開を封じながらこちらだけ展開を仕掛けていくことができる点が優秀です。猫騙しニューラの前で岩石封じとステルスロックを打てるように持ち物は木の実ジュース。特性はほとんどの攻撃を1発は耐えるようになる頑丈。
技はまずニューラストライクに抜群でダメージを与えながら素早さを下げて行動回数を確保できるようになるタイプ一致の岩石封じ、採用理由からステルスロック、挑発の3つが確定しています。最後の技としてはタイプ一致の地震を採用しました。後ろに置くことになるペロッパフとニューラがコイルに強いポケモンではないので、イワークがコイルに大きなダメージを与えられるようにする必要がありました。大地の力も候補に挙がりますが、イワークへの確定数は変わらなさそうなので、素直に地震としています。
努力値配分ですが、まず素早さを最速に設定。残りはHPを最大まで上げてA19ニューラの猫騙し+氷柱落としを耐えるようにしつつ、攻撃に努力値を回してわずかながら与えるダメージを増やせるようにしました。この配分を他人に確認してもらう工程をとっていたので、このHPの設定だと頑丈で攻撃を耐えた後に気の実ジュースで回復してもHPが満タンにならないという問題に選出をしてから気付きました。ニューラの攻撃を耐えることの優先度は高いとはいえ、氷柱落としが最高乱数を引かない限りは影響がないので、ニューラの攻撃を耐えることは乱数に任せて頑丈が復活するようにHPには配分しないのが正解でした。


>ペロッパフ
今回の構築のスタートとなったポケモン。ニューラの弱い格闘ポケモンに強く、腹太鼓を警戒させて相手ににらみを利かせます。持ち物は木の実ジュースが理想ですが、展開を作るイワークに持たせることを優先しているためオレンの実で妥協。HPが半分減るとオレンの実が発動して特性の軽業で素早さも上がります。
技は「マジカルシャイン、火炎放射、欠伸、瞑想」となりました。先に書いているように欠伸からスタートしており、鋼に打点を持つための火炎放射、6段階上がったじゃれつく+ステルスロックでコイルを倒せた物理型の強さを維持できるようにランク+1火炎放射+ステルスロックでコイルを倒すための瞑想、悪・格闘タイプに強い主力攻撃としてマジカルシャイン、となりました。構築が物理ポケモンにに偏っていた点・じゃれつくの命中に不安があった点・木の実ジュースの取り合い・・・など構築の問題を多く解消した型だと言えます。欠伸を抜いてコットンガードを入れたりドレインキッスで攻撃するのも手ですが、挑発ひとつで簡単に止まってしまったり展開速度に時間がかかる点は今回の構築とマッチしていないと思い採用しませんでした。
努力値は特攻と素早さに振り切って残りをHPに振っています。あまり煮詰められていません。


>ニューラ
先にも書いたようにこのルールで一番強いであろうポケモン。不意の拘りスカーフなどに対して行動が安定するように素直に気合いの襷を持たせて採用することにしました。イワークが相手のステルスロックを挑発で封じることができるので、気合いの襷を維持しやすいのもポイントです。特性は猫騙しや岩雪崩で怯まない精神力。猫騙しで追い風ターンを稼がせない追い風アタッカーとしても優秀です。
技はまず一貫性が高く木の実ジュースの回復を許さない叩き落とす、ヤヤコマやストライクなどの先制技に先制ができる氷の礫が確定。この2つの技では相手のニューラに打点が持てないのが非常にまずいので格闘技を採用することが決まります。最後の1つは剣の舞としました。ペロッパフの欠伸で起点にできたり、相手次第では耐えて行動することでそのまま相手を全員倒してしまうこともできそうです。猫騙しに関しては、先発で繰り出すこともなくなるべくステルスロックを撒けるようになっているので特に必要とは感じませんでした。格闘技はグロウパンチ・瓦割り・けたぐり・ローキックが候補でしたが、剣の舞があるので積み技としてのグロウパンチは必要なく、けたぐりは軽い相手が多くてダメージをとれないことから瓦割りを選択。積み系の弱点である壁技にも強くなれるのが優秀です。ローキックは気合いの襷型でのミラーに強くなりますが、威力がイマイチです。
努力値は素早さを最速にして残りを攻撃に振り切っています。


>ヤヤコマ
速い相手への対策として採用。アクロバットの火力が高めことやイワークのタイマン性能が意外と高いことからニューラと合わせて一種の対面構築的な使い方もすることができます。アクロバットで火力を出すために持ち物はなし。
技はタイプ一致のアクロバットと速い相手への切り替えしで使う追い風が必須。イワークニューラとともに選出したときに鋼タイプに打点がなくならないようにオーバーヒートを採用して、最後の技は剣の舞としました。アクロバットヤヤコマが腐りやすい場面はそう多くないと思いますが、相手が隙を見せた場合には自身で全抜きも狙えるというところで選出に加えやすくなります。
努力値配分はHPと攻撃を重視して振りました。岩石封じ1回でニューラが抜けない素早さなのは問題ですが、アクロバット+ステルスロックでロコン+モンジャラをまとめて対策できるように攻撃を重視しています。


>ロコン
ヒポポタスを意識して採用。ペロッパフニューラ軸だと相手の炎が重くなりがちな点は良くないですが、ロコンで天候を奪えばニューラの気合いの襷を維持できて、相手の選出に影響を与えられると思ったので選びました。モグリューと対面したら天候を奪いながら先手で倒せるように拘りスカーフを持たせます。
技は一発の火力が高いオーバーヒート、安定感を重視した火炎放射、水タイプへの打点としてエナジーボール、最後は眠り粉や欠伸などを受けてしまってもいいように寝言を採用しました。
努力値は練っておらず、特攻と素早さに配分して残りをHPに振っています。


>テッシード
初手のニューラに対して気合いの襷を削ることができる点、キノコの胞子を無効化することで猫の手胞子戦術に圧力を掛けられる点などを意識して採用。ムラっけテッポウオに対してもタネマシンガンが強いのですが、火炎放射を持っていると厳しいです。
孵化までしていたので育成すれば良いだけでしたが、出すビジョンはありませんでした。。。


ニューラを気合いの襷で自然と採用できる構築となったところが個人的には良かったです。
拘りスカーフや命の珠を持たせる型も強力でしたが、そもそもニューラというキャラクターが強いルールであったので、不意の攻撃で倒れたり技を拘ることで不都合が出て立ち回りの計算を狂わされることをしたくなかったので、、本来勝てるはずのキャラクターに対してちゃんと勝ちやすい型として気合いの襷を持たせたく思いました。気合いの襷の難点は初手で出した際に微妙に火力が足りなかったり後発に置いてもステルスロックのダメージを受けて持ち物が機能しないところでしたが、後発限定で相手になるべくステルスロックを撒かれないような構築にできたので自然と採用ができました。


負け試合3つは以下のような内容でした。
・初手リリーラに対して挑発から入ったら原子の力から入られてイワークがステロだけで倒れてしまい、ニューラがコイルを倒しきれずにヤヤコマで勝ちきれず負け、リリーラ対面でニューラが剣の舞を選べるようにするためにリリーラに岩石封じを打っておきたかった・・・ですが、ギガドレインで気合いの襷まで回復するからダメですね
・岩石封じでイワークが先手をとれるようになった相手ゴースとこちらニューラの対面で拘りスカーフではないと思い、耐えられる可能性のある氷の礫ではなく叩き落とすを選ぶも拘りスカーフだったようでニューラが倒されてしまい負け、因みに、ラストのスカーフロコンを投げたらゴースを抜いていたので素早さを調整したゴースだと理解
・初手ニューラが命の珠で困りステルスロックだけ選びイワークが退場、ニューラで同速ゲームを避けるためにヤヤコマを出して氷の礫を受けながらアクロバットで処理、しかしストライクのフェイントでヤヤコマを倒されてニューラの襷を削られて、3匹目のスカーフホエルコのしおふきで負け、初手から出てくる命の珠ニューラはきついと思っていてそのまま負けましたが結果だけ見ると死に出しをニューラから出していれば勝てたかもしれませんね


進化前のポケモン種族値やレベル5ポケモンの実数値の感覚が掴めなくて、対戦中に「あれ、これ倒せるんだ・・・」という場面やその逆ももあったりで選択時間も長くはなかったため苦労しました。
本当はその感覚を得てからじっくり考察したいものでありますが、その感覚を手に入れるまでに時間がかかるため、今回の構築のように既存のシングルバトルの知識をこちらに応用する形をとるのが最もお手軽(考察レベル×時間的な効率の意味で)だと言えます。ただ、実際に上位に入賞する方々はそれをしっかり実行していると思われるので、勝つための努力が足りていないだけという話です。また、このルールに触れたことによって他ルールに応用できる見識が増えたかと言われればそうではないのがちょっと残念ですね。