シーズン11スペシャルレート使用パーティ〜電磁波サンダー+メガメタグロス〜


○サンダー ずぶとい プレッシャー
196-×-121-146-128-130 H.244 B.36 C.4 D.148 S.76
10まんボルト、でんじは、どくどく、はねやすめ@ひかりのこな


メタグロス ようき クリアボディ
166-170-151-×-117-134 H.84 A.116 B.4 D.52 S.252
(166-180-171-×-137-178)
アイアンヘッドバレットパンチしねんのずつき、まもる@メタグロスナイト


ウインディ いじっぱり いかく
166-178-100-×-100-147 H.4 A.252 S.252
フレアドライブワイルドボルトしんそく、まもる@いのちのたま


マリルリ いじっぱり ちからもち
201-112-104-×-101-73 H.204 A.252 B.28 D.4 S.20
たきのぼりアクアジェット、じゃれつく、はたきおとす@とつげきチョッキ


サザンドラ おくびょう ふゆう
167-×-110-177-111-165 C.252 D.4 S.252
りゅうせいぐんあくのはどう、だいちのちから、まもる@きあいのタスキ


マンムー ようき あついしぼう
189-173-101-×-86-145 H.28 A.180 B.4 D.44 S.252
つららおとし、じしん、ばかぢから、いわなだれこだわりスカーフ


※サンダーは非理想個体


シーズン11のスペシャルレートで使用。34-9でレートは1801になりました(レート1600代からスタート)。
電磁波サンダー+メガメタグロスから構築をスタート。テーマは「メガメタグロスを使って楽しくバトルする」ことで、構築は荒い要素だらけながらも目的を果たしたのでひとまずの形として。



火力の高いメガシンカポケモンなどKP上位のポケモンが禁止ということで、試合展開は普段のダブルバトルよりは遅くなるものだと考えました。そのため、弱点が少なく隙のないポケモンを軸にして構築を安定化させようと思い、数値が高く弱点の少ないサンダーとメタグロスから構築を始めます。
行動回数の安定するサンダーで素早さ操作を行うことを考えますが、素早い試合展開になることは少ないと思ったので追い風よりも電磁波の方がマッチしていると考えられます。とはいえ、電磁波を1匹ずつ丁寧にばら撒いているほど悠長にも戦えないので、メタグロスメガシンカで素早さを上げることで麻痺を入れられなかったポケモンにも先手で殴れるようにしていきます。


取り巻きは「メタグロスに打点がある」ことを意識して相性補完。メタグロスとの相性に優れるサザンドラ、対ウルガモスバシャーモを考えてウインディマリルリを決定。ここまでの5匹で範囲攻撃を持ったポケモンがいないことやスカーフドーブルより速いポケモンがいないことを考えて、最後は電気の一貫を消しつつ地面に弱くならないよう拘りスカーフを持たせたマンムーを選択しました。


>サンダー
構築のスタート地点。持ち物は急所率・追加効果発動率を下げられる光の粉。別の6匹で試運転対戦をしたときに食べ残しとオボンの実が余っていなかったことによる名残ですが、サンダーが展開を作るために最初から場に出ていくので、攻撃を被弾する回数は非常に多くなることから相性の良いアイテムだと思います。試運転の際に食べ残しやオボンの実だったらという場面に出会わなかったので、そのまま継続しました。
技構成としてはメインウエポンの10万ボルトと素早さ操作技である電磁波が確定。また、電磁波と相性の良い羽休めを採用します。最後の技に関しては地面タイプや耐久寄りのポケモンを崩す技として毒々を選択しました。こちらも羽休めとの相性に優れます。
努力値配分ですが、所持していた個体をそのまま流用してきたので練られておりません。とはいえ、マリルリに薄い構築なのでA112ランク+6アクアジェット耐え、C194サザンドラの拘り眼鏡流星群耐え、の耐久は確保しておきたかったのであまり不自由には感じませんでした。強いて言えば、メタグロスメガシンカするターンに電磁波を当てたいので素早さ135以上は確保しておきたかった気がします。実戦で耐久に助けられた部分もあるとはいえ、臆病サザンドラサザンドラに睨みを利かせることは多かったので、特殊耐久をやや妥協するのが良かったでしょう。
まとめると性格を臆病にして「197-×-122-146-123-135 H.252 B.132 C.4 D.100 S.20」とするのが良さそうです。これでもC161キングドラの命の珠ハイドロポンプやC182ラティオスの拘り眼鏡流星群はしっかり耐えることができます。


>メタグロス
構築のスタート地点。持ち物は先述しているようにメタグロスナイト。他にメガシンカさせたいポケモンがいないときにメタグロスの火力・耐久・素早さのすべてが上昇する持ち物として考えると強力です。
技は非常に悩ましく、「アイアンヘッドバレットパンチしねんのずつき、じしん、まもる」を候補に挙げながら結局地震を不採用にする形をとりました。アイアンヘッドはタイプ一致の命中100技として優秀で、タイプ的に有利な相手に確実に役割を遂行することができます。思念の頭突きはアイアンヘッドで攻撃できない水・電気・炎を意識して採用。本来ならそれらはメタグロスがそこまで有利な相手ではないですが、味方で削って攻撃圏内に入れればメガシンカ後の高い素早さから自ら相手を処理する過程に加わることができ、有利な相手にはタイプ相性と数値をかざして仁王立ちするという勝ち筋が狙いやすくなります。守るは立ち回りの幅を広げるためにも安全にメガシンカして素早さを上げるためにも必要です。というわけで、バレットパンチ地震で迷いました。メタグロスが強いルールである以上メタグロスメタグロスに打点を持てることは重要なのですが、味方が都合よく浮いていないことが多いと思ったので、相手メタグロスへの打点は他で確保することを重視して、メタグロスで遂行できる範囲を確実なものにするバレットパンチを採用しました。
努力値配分に関しては、まず素早さはコジョンドビリジオンレパルダスなどメタグロスで相手できるポケモンを確実に相手にしたかったので素早さを最速に設定。耐久は最低限のラインとしてA178ウインディフレアドライブを最高乱数以外耐え、C161キングドラの命の珠雨ハイドロポンプを上2つ以外の乱数で耐えるように設定。残りを攻撃に振ったことでH157B101ラティオスアイアンヘッド+バレットパンチで倒せるようになり同速に負けて味方が攻撃を被弾することを防げるようになったり、腹太鼓を使ったマリルリラティオスと同程度の耐久であることを考えると腹太鼓を使うタイミングでアイアンヘッドで攻撃しておけばバレットパンチでそのまま縛れるようになります。


>ウインディ
ウルガモス・鋼と特性の威嚇を評価して採用。対ウルガモスとしての役割を考えるとフレアドライブを採用する必要があり、場持ちはあまり良くならないと思われたので開き直って攻撃的な型として採用。持ち物はフレアドライブメガメタグロスを一撃で倒せるようにしつつ少しは小回りが利くように命の珠。
技構成はウルガモスメガメタグロスへの打点となるフレアドライブ、構築で水ポケモンに隙を見せやすいことからワイルドボルトを採用、何かと便利な神速を採用して、最後は立ち回りの幅を広げる守るとしました。インファイトは対サザンドラズルズキンで便利な技ではありましたが、少し削ってしまえば他のポケモンでも対処ができるので優先度は落ちました。
努力値配分は特に捻らずに攻撃と素早さに振り切りました。H187B170メガメタグロスフレアドライブで確定1発、ワイルドボルトでB101マリルリに最低156ダメージ入るので腹太鼓を許さずに済みます。素早さも振り切った値にすることで最速ギャラドスに先手でワイルドボルトが打てるようになります。


>マリルリ
水・フェアリーの優秀な耐性を評価して採用。電磁波を撒いてからの動きも先制技による縛りも強力です。構築で電気が非常に一貫しているのでそれを防ぐための持ち物を持たせたいですが、ルンパッパやメガフシギバナと対面することもあるので電気技以外にも耐性をつけられるようにソクノの実ではなく突撃チョッキを持たせることに。
突撃チョッキを持たせることにしたので、技は攻撃技を4つ採用します。まず炎タイプを攻撃する技として滝登り、悪タイプやドラゴンタイプを攻撃するためのじゃれつく、先制技のアクアジェットと採用して、最後の技は特別必須というものがなかったので追加効果が強力な叩き落とすを採用しました。トリトドンミロカロスに対してはこれで持ち物をドロップさせれば味方全体が有利に戦いやすくなります。
努力値配分に関して、メガチルタリスへのじゃれつくのダメージやメガバクーダへのアクアジェットのダメージを考えてまず攻撃に振り切りました。残りは耐久をベースにしつつ素早さを少し上げたいということで、2回加速したバシャーモや追い風状態トゲキッスなどが麻痺状態なら先手をとれて最遅カメックスより遅い素早さ73を確保。残りを耐久に振りますが、突撃チョッキを持たせたことで特殊耐久は厚めになり明確な目安もなくなったので、HPを中心に配分しつつA178ウインディの拘り鉢巻ワイルドボルトを14/16で耐えるように設定しました。HPは201を確保してラッキーの地球投げ・サマヨールナイトヘッド4発耐えとしています。


>サザンドラ
水・炎・電気・地面・ゴースト・悪に耐性を持つことでメタグロスと相性の良いポケモンとして採用。ドラゴンタイプの中でも悪技で相手のメタグロスにしっかり打点を持てる点が重要になってきます。持ち物は相手のドラゴンタイプとの対面や不意のフェアリー技を考慮して行動保障をするための気合いの襷。
技は相手のサザンドラを倒す技として流星群、メタグロスに打点を持てるタイプ一致の悪の波動、立ち回りの幅を広げるための守るを選択。最後の1つは特別必須ということはありませんが、電気・炎の処理を速めるために大地の力を選択しました。ストーンエッジを持たせてウルガモスに立ち向かうのも候補ではありましたが、マリルリを3割削れる程度の打点すらない方が問題だと思いました。
努力値配分は耐久を気合いの襷に頼ったこともあり特攻と素早さに振り切りました。素早さは最速にして相手のサザンドラに五分で戦えるようにして味方の負担を減らします。


>マンムー
構築の最後に入ってきたポケモン。あまり出す機会はないと考えていたので、上記5匹で誤魔化し切れないときだけ選出をしていました。先述している要請を叶えるために拘りスカーフを持たせて採用します。
技はウルガモスへの打点となる岩雪崩、サンダーやサザンドラへの打点となる氷柱落とし、電気や鋼への打点になる地震、メガギャラドスを意識した馬鹿力としました。
努力値配分は、まず素早さを最速ドーブル抜きに設定します。次に対サザンドラを考えてC194流星群耐えに耐久を設定。残りを攻撃に振ってもサザンドラが5割程度の確率でしか倒せない計算だったので、素早さを最速に設定した残りを攻撃に配分しました。


収穫はメガメタグロスの使い方と光の粉の強さを実感できたことです。
以前、「メガメタグロスで詰ませる」という表現を聞いたことがあってイマイチ感覚が分かっていなかったのですが、やはり鋼エスパーの優秀な耐性に打点を持てるポケモンはそう多くないため、苦手な相手さえ倒してしまえばメタグロスでただ殴り続けているだけで勝てるという試合が多かったです。通常のメタグロスと違う点はやはり素早さが上がることで、先手をとって行動できるようになるので味方との連携で苦手な相手を倒す過程に自らが加わりやすくなっているところが魅力でしょうか。とはいえ、これを通常のダブルバトルで行うにはゲームスピードが違っていて難しいような気はします・・・。
そして、光の粉サンダーですが「攻撃被弾回数が多いのだから光の粉と相性が良い」と分かっていながらも確実性のあるオボンの実・食べ残し・ラムの実などに比べると半信半疑な点は拭えないままでした。それを今回どれくらいの強さのものか試す機会ができたという意味では非常に大きかったです(残念ながら猫騙しを避けることはなかった)。光の粉の強さを感覚的に実感はできたのですが、どう強いか(具体的には確実性のあるオボンの実などと比較したときにどういう場面で光の粉を選択すべきか)が自分の中で落とし込めていない部分が課題です。


展開作りをサンダーに一任してしまっていますが、取り巻きのポケモンのスペック(電磁波+アイアンヘッド・滝登り・悪の波動)で誤魔化しが利きやすかった点は良かったと言えるでしょう。とはいえ、対戦していて感じた構築の弱点としては「電気が一貫している」「火力の高い地面に弱い」「催眠耐性がない」「展開速度の早いパーティに不利になりがち」・・・と要するにサンダーによる展開作りがうまくできないパターンのことがほとんどでした。
サンダーで展開ができないとただただ攻撃技で殴り合うだけのパーティになってしまうので、相手の電気が消耗するまで粘れるポケモンや積み技を持つポケモンを採用することでアクセントを加えていく方がより良い構築に仕上がると思いました。