wi-fi大会「Altanation Battle」使用パーティ~雨ライコウメガハッサム~

wi-fi大会「Altanation Battle」に参加しました。


1日目:10-0
2日目:5-5
3日目:7-3(エラー負け1)


ということで、合計22-8で最終レートは1670でした。
2日目の戦績が酷いですが構築の良くない部分が出たのでイメージしてた感触自体は悪くなく、楽しく対戦することができたのでひとまずの納得感を得ています。


〜パーティ〜
ニョロトノキングドラ、サンダー、ライコウズルズキンハッサム


ニョロトノ おくびょう あめふらし
165-×-95-142-121-134 C.252 D.4 S.252
ねっとう、なみのりれいとうビーム、あまごい@こだわりスカーフ


キングドラ おくびょう すいすい
151-×-116-146-116-150 H.4 B.4 C.244 D.4 S.252
だくりゅう、ねっとう、りゅうのはどうれいとうビーム@こだわりメガネ


○サンダー おくびょう プレッシャー
191-×-124-147-110-151 H.204 B.152 C.12 S.140
10まんボルト、ねっぷう、でんじは、はねやすめ@ひかりのこな


ライコウ おくびょう プレッシャー
177-×-100-149-121-183 H.104 B.36 C.112 D.4 S.252
10まんボルト、バークアウト、どくどく、まもる@たべのこし


ハッサム いじっぱり ライトメタル
175-168-121-×-130-87 H.236 A.20 B.4 D.236 S.12
(175-190-161-×-150-97)
むしくい、バレットパンチつるぎのまい、まもる@ハッサムナイト


ズルズキン いじっぱり いかく
171-154-136-×-136-81 H.244 A.236 B.4 D.4 S.20
はたきおとす、ドレインパンチストーンエッジねこだましとつげきチョッキ


※サンダーとライコウは非理想個体



ニョロトノキングドラを採用した雨パーティ。構築を考える際はその2匹から始めましたが、6匹を決めた段階ではサンダーライコウという弱点も性質も違う2匹の電気タイプが軸になり、補完としてニョロトノキングドラを採用した・・・つもりになっています。
シーズン11のスペシャルレートのルールを参考に「サンダー+メタグロス+サザンドラ」という形でパーティを用意したいのですが、サザンドラが禁止になっていることから水・炎の一貫を抑える別の手段を探す必要があります。そこで方針として以下の3つから考えることにしました。

  • サザンドラの代役を探してスタンダードなパーティを組む
  • いっそ雨パーティにする
  • いっそ晴れパーティにする


この中で最も取り掛かりやすそうだったのが雨パーティだったのでここから着手。

という6匹を直感的な相性補完で決めました。ここで、メタグロスに加えてライコウを採用したことで地面の一貫が気になったこととナットレイを処理する手段がサンダーとズルズキンにしかないことからメタグロスハッサムに変更することを考えます。
手動晴れパーティやメガチルタリス対策が薄い感じがありましたが、それ以上は考察や用意に時間を割けず。どうせ煮詰められていない状態なのならメガハッサムを使ってみたいという思いが上回りメガメタグロスの代わりにメガハッサムを採用してみました。
因みに、スタンや晴れパーティなども考察をしてみたかったのですが、そこに至る前に大会日を迎えてしまいました。


>ニョロトノ<持ち物:こだわりスカーフ>
ライコウ以外のポケモンが中速気味なため、パーティの素早さの低さを補うために拘りスカーフ。キングドラ単体の攻撃を耐えるポケモンを先手で畳みかけて倒すことで反撃を許さない立ち回りができたり、ニョロトノ単体でも選出がしやすくなっています。<技構成:ねっとう、なみのりれいとうビーム、あまごい>
水技は命中率が安定している熱湯、キングドラとの並びで畳みかける際に使う波乗り、水を半減する草・ドラゴンタイプへの打点となる冷凍ビーム。ここまでは確定で最後はドクロッグを意識してサイコキネシスも考えましたが、悪戯心日本晴れに少しでも強くなれるように雨乞いを採用しました。<実数値:165-×-95-142-121-134 C.252 D.4 S.252>
素早さはクロバットを意識して最速。冷凍ビームでラティオスを2発で倒すために火力もあまり削りたくはなく、そのまま特攻に振り切って特防4振りでC167ライコウの10万ボルト耐えです。素早さか特攻を削って、メガメタグロスの思念の頭突き+バレットパンチマリルリの雨+6アクアジェットを耐えるようにする案もありましたが、あまり吟味できないまま終わりました。


>キングドラ<持ち物:こだわりメガネ>
見た目は5世代のパーティながら最も顕著に違うのは雨の持続ターンが永続ではないことで、短いターンの間に火力を発揮することが求められると思い拘り眼鏡での採用。性格補正を素早さにかけると命の珠では火力が足りません。<技構成:だくりゅう、ねっとう、りゅうのはどうれいとうビーム>
範囲攻撃の濁流、濁流をあまり使いたくない場面で着実にダメージを与えられる水技の熱湯、一貫しやすく連打のしやすドラゴン技の竜の波動、メガチルタリスを大きく削るための冷凍ビーム、で技が4つ埋まりました。キングドラは相性に関わらずハイドロポンプを連打しているときが最も強いですが、今回はキングドラを補完の位置で採用しているので、不安定なハイドロポンプより着実に削ることが求められると思いました。<実数値:151-×-116-146-116-150 H.4 B.4 C.244 D.4 S.252>
ミラー・チルタリス・追い風ドーブルを意識して素早さは最速。火力はC161拘り眼鏡キングドラの命の珠雨ハイドロポンプ耐えポケモンニョロトノの雨波乗り+雨熱湯・雨熱湯+雨濁流で倒せるように火力にほぼ振り切る必要があったので、何も考えずにほぼCS配分となっています。


>サンダー<持ち物:ひかりのこな>
シーズン11のスペシャルレートを経験したときに食べ残しやオボンの実が必要なく感じたことから試行回数を稼げて強い持ち物として採用。しかし、そのときより特殊耐久が大幅に低いことと耐性が優秀で回復技のあるサンダーを交代で繰り出す場面が多かったので、その負担を減らすオボンの実を持たせるべきでした。<技構成:10まんボルト、ねっぷう、でんじは、はねやすめ>
10万ボルトはメインの攻撃技、羽休めは耐性が優秀なサンダーの場持ちを良くして勝ち筋にもなれる技なので採用。素早さ操作技としては電磁波。追い風は持続ターンが4ターンと短く素早さも2倍にしかならないので、電磁波の方が恩恵を受けやすいポケモンが多そうです。最後の技は雨パーティでナットレイを意識しないわけにはいかないので熱風を採用しました。<実数値:191-×-124-147-110-151 H.204 B.152 C.12 S.140>
A224マリルリの+6アクアジェット耐えを意識しつつ、素早さを重視して配分。キングドラドクロッグに先手をとれるようにしています。特殊耐久はライコウのバークアウトで補うことにして、これで一応C161キングドラの拘り眼鏡流星群耐えとなっております。


>ライコウ<持ち物:たべのこし>
場持ちを上げるために永続回復効果のある食べ残し。電気を受けづらいルールなのでバークアウトで火力を下げるだけでも高い素早さで居座るライコウが強力になり、交代などを誘発しながら回復できるのでオボンの実より強力です。また、メタグロスマリルリに対しても攻撃+先制技を耐えるために重要な回復となります。<技構成:10まんボルト、バークアウト、どくどく、まもる>
メインウエポンの10万ボルト、高い素早さから繰り出す強力な妨害技のバークアウト、素早さの高いライコウ自身が場に残ることが重要なので守る。最後の技はライコウが羽休めサンダーにタイマンで勝てるようにできる技を持っておきたいことから瞑想か毒々から選択になりましたが、ライコウミラーに強いことや毒々さえ入れればじわじわ詰められるポケモンを多く採用していたので毒々を採用。<実数値:177-×-100-149-121-183 H.104 B.36 C.112 D.4 S.252>
素早さはライコウミラーを意識して最速。火力はHP振りマリルリを75%削れるように振って突撃チョッキ持ちでも2発で倒せるようにします。残りはなるべく耐久に割いてC147キングドラの命の珠雨ハイドロポンプ耐え、A216メガメタグロスの思念の頭突き+バレットパンチを食べ残し込み耐え、としました。


>ハッサム<持ち物:ハッサムナイト>
他にメガシンカするポケモンもいないのでハッサムの数値を満遍なく上げる持ち物として採用。因みに、特性はそれに伴ってライトメタルにしていましたが、けたぐりや草結びは受けずヘビーボンバーを受けにいく機会がありました()<技構成:むしくい、バレットパンチつるぎのまい、まもる>
トリトドンナットレイへの打点となる虫食い、先制技のバレットパンチ、大事に扱うための守る、の3つは確定。残る技は突破力を上げるための剣の舞としました。電磁波やバークアウトで盤面を整えられるので相性が良いです。<実数値:175-190-161-×-150-97 H.236 A.20 B.4 D.236 S.12>
努力値はほぼすべて特殊耐久に配分。C161キングドラの拘り眼鏡雨ハイドロポンプ耐え、C216メガバクーダの雨75%熱風耐え、となります。なぜ特殊耐久に配分しなくてはいけないか…の理由はかなり薄く、「特殊耐久が高いハッサム」という存在に対する一種の憧れ(?)的な要素が強かったです。


>ズルズキン<持ち物:とつげきチョッキ>
威嚇のために交代で出して猫騙しで建て直しを図る動きが最も多くなると思ったので耐久を向上させて即死を避けるための突撃チョッキ。オボンの実でない理由は不意のマジカルシャインに怯える必要性をなくすためでもあります。<技構成:はたきおとす、ドレインパンチストーンエッジねこだまし>
一貫がとりやすく持ち物をドロップさせる効果が強力な叩き落とす、ウルガモス対策のストーンエッジ、有利な相手にダメージを稼ぎながら回復することで打ち合いを強くできるドレインパンチ、守るのない拘り持ちやサンダーをカバーするための猫騙し、としました。<実数値:171-154-136-×-136-81 H.244 A.236 B.4 D.4 S.20>
A173ドクロッグクロスチョップ耐え、残りは攻撃を大きく上げてミラー意識で素早さに配分。あまり練れていません。ドレインパンチの回復量を上げることで場持ちを良くするための攻撃振りです。


感想としては「ライコウが刺さりやすかった」「メガハッサムが強くなかった…」です。おとなしくメガメタグロスを採用していれば負け試合も3つくらいは拾えていたはずです(結果を見る限り3つ拾えているとだいぶ順位が上がったみたいです・・・)。
ライコウが刺さるのはスペシャルレートの経験としてありましたが、今回のルールでも強力でした。身代わりがないと物理ポケモンを相手に居座れずに苦戦するのではないかと思ったのですが、威嚇のズルズキンや回復技のあるサンダーで有利に戦えることが多く、毒々を採用したことでズルズキンやサンダーを使ってもダメージレースで不利にならない点の方が強力でした。
メガハッサムに関しては耐性と実数値だけ見て面白そうだと思い採用しましたが、使用感としては微妙でした。ニョロトノを選出しないことも多かったのでどれだけ特殊耐久を厚くしても炎4倍弱点が気になり、素早さも高くないので剣の舞を使わないと火力を出しづらい点で扱いが難しかったです。電磁波やバークアウトなど積む隙を作りやすい工夫はしていたものの、素早さも加味するとメガメタグロスの方が火力が高く、素直に殴りながらサンダーやメタグロスで詰ませる展開の方が強力だったように思います。
あとはメガラグラージ対策が薄すぎるのが問題でした。雨ミラーはお互いにニョロトノを出さないことも多くライコウやサンダーで有利に戦えることが多かったですが、この2匹がメガラグラージにほぼ無抵抗なので取り巻きにかかる負担が大きくなります。


以下が7つの負け試合のメモです。


・・・・・・・・


5世代を彷彿とさせるメンバーで盤面を整えながら少ないアドバンテージを重ねて最後まで詰めていく戦い方ができる環境であり、命中率が不安定な技をほとんど採用しなかったことで勝てる試合には安定して勝つことができた点でも楽しく対戦をすることができました。
パーティの課題がはっきりしていたので結果には納得で、より良い結果を求めて今後も取り組んでいけるように楽しくできたのは収穫と言っても良いでしょう。