第20回アリーナオフ使用パーティ〜メガボーマンダ+負けん気ボルトロス〜

11/21開催の第20回アリーナオフに参加してきました。


残念ながら結果は予選落ち。5-3で同率2位でしたが、直接対決の差が出ました。
前日の急な事情により当日は参加もできないのではないかと思われましたが、どうにか対戦競技に参加することができました。勝ち続けることも重要ですが、そのためにはまず定期的にオフ会に参加することが重要であり、急遽参加できないかもしれないという状況を経験したことで、長くやっている方の「オフ会に出続けているだけでもすごいことだ」という言葉の意味を少し分かった気がしました。
でも、勝ちたい・・・(


〜パーティ〜
バンギラスドリュウズボルトロスボーマンダクレセリアギルガルド


バンギラス ようき すなおこし
175-186-131-×-120-124 A.252 B.4 S.252
いわなだれストーンエッジかみくだく、けたぐり@こだわりスカーフ


ドリュウズ いじっぱり すなかき
185-205-81-×-85-140 A.252 B.4 S.252
じしん、アイアンヘッドいわなだれ、まもる@いのちのたま


ボルトロス ようき まけんき
155-165-92-×-101-179 H.4 A.236 B.12 D.4 S.252
ワイルドボルト、ばかぢから、はたきおとす、まもる@たつじんのおび


ボーマンダ おくびょう いかく
173-×-101-159-101-167 H.20 B.4 C.228 D.4 S.252
(173-×-151-169-111-167)
ハイパーボイス、みがわり、まもる、はねやすめ@ボーマンダナイト


クレセリア ひかえめ ふゆう
207-×-141-132-151-131 H.92 B.4 C.200 D.8 S.204
サイコキネシス、こごえるかぜ、めざめるパワー(地)、つきのひかりゴツゴツメット


ギルガルド ひかえめ バトルスイッチ
167-×-170-99-183-80 H.252 C.156 D.100
(167-×-70-209-83-80)
シャドーボール、どくどく、ワイドガード、キングシールド@たべのこし



メガボーマンダを主軸としたパーティ。いわゆるバンドリマンダの形をとっていますが、バンギラスドリュウズは補完として採用しています。メガボーマンダを中心に高速展開を基本にしつつ、クレセリアギルガルドといった耐性や数値が優秀なポケモンで建て直しや詰めを狙います。


構築のスタートは「負けん気ボルトロスを使ってパーティを考えたい」です。
最も代表的なのはガルーラ+ボルトロスという組み合わせで、メガガルーラへの威嚇をボルトロスで牽制することができて、猫騙しと合わせて強力な攻撃を重ねたりフリーフォールで起点を作りながらグロウパンチを使っていくことができます。しかし、ボルトロスの火力が絶妙に足りず、命の珠馬鹿力では相手のメガガルーラを倒すことができずに反撃を受けることになり、ガルーラと戦う際の立ち回りの選択肢が多くなってしまいます。
そこでメガガルーラを自然な流れで倒せるように高速から範囲攻撃を打てるメガボーマンダに着目。ボーマンダの威嚇を合わせることで短命なボルトロスの耐久を向上させることができる点でもボルトロスにとって相性が良く、ボーマンダで有利に戦いづらい水タイプ・鋼タイプ・に対してボルトロスが打点を持つことができる点でもボーマンダにとって相性が良いと思いました。


しかし、ボーマンダ+ボルトロスという形では相手のボルトロスの負けん気を発動させながらも安定して処理することができません。その点が気になり、当初は手助け+メガボーマンダの流星群で処理を狙うことを考えていましたが、最終的には「(バンギラスドリュウズの採用もあり)出てこないものとして対策は最低限に留める」方針にしました。
残りのポケモンボーマンダと相性の良い鋼タイプのポケモンとしてギルガルドヒードラン・雨・電気などに強いバンギラスゲッコウガマニューラドーブルなどの高速ポケモンを処理するためのドリュウズ、という形で5匹が決まりました。最後の1匹がかなり悩ましかったのですが、地面を無効にできるポケモンモロバレルに打点を持てるポケモンが欲しかったことからクレセリアを採用することにしました。


>バンギラス(選出:4/8 先発1+後発3)<持ち物:こだわりスカーフ>
耐久・耐性が優秀ながら素早さが遅いのでそれを補うための持ち物。リザードンヒードランライコウなどに先手がとれるようになる他、ガルーラやテラキオンもHP次第では相性関係が逆転します。<技構成:いわなだれストーンエッジかみくだく、けたぐり>
怯みの追加効果も相まって強力な範囲攻撃の岩雪崩、メガガルーラへの打点となる格闘技、クレセリアギルガルドへの打点になる何かしらの悪技、まで確定。最後の技にはワイドガード+岩弱点のポケモンの組み合わせの攻略や水タイプを押すためにストーンエッジを採用しました。威嚇を入れられても無振りボルトロスなら倒すことができます。格闘技はガルーラ+ヒードランの並びなどで使いたいことから連続使用がしやすいけたぐりを選択。悪技は噛み砕くとダメ押しで迷い、ドリュウズを選出する回数が少ないこととハイパーボイスを合わせられる場面以外を考えたときにダメ押しではギルガルドを2発で倒せない可能性があることから噛み砕くでひとまず使用しましたが、当日の試合だけで言えばダメ押しが正解でした。<実数値:175-186-131-×-120-124 A.252 B.4 S.252>
攻撃と素早さに振り切り。ボーマンダでは処理の遅れるボルトロスライコウを抜けるように最速。攻撃もランク-1ストーンエッジでH155B90ボルトロスを倒すために削れず。C156ルンパッパの命の珠ハイドロポンプは砂状態で耐えられます。


>ドリュウズ(選出:2/8 先発1+後発1)<持ち物:いのちのたま>
高速ポケモンの対処を採用理由にしているので、それらの相手をしっかり倒せるように強化アイテム持ち。弱点以外ではそれほどダメージを受けず弱点を突かれるとほぼ瀕死というタイプなので反動ダメージによる蓄積がそれほどには気になりません。<技構成:じしん、アイアンヘッドいわなだれ、まもる>
何かしらの地面技、ランドロスに最もダメージのとれるアイアンヘッドボルトロスへの打点となる岩雪崩、大事に扱うための守る、の4つで技が埋まり、地面技を地震にするかドリルライナーにするかが問題になります。ドリュウズバンギラスと同時に出さないと砂かきを発動させることができない割にはバンギラスが拘りスカーフなので自由に地震を打てないという制約があり、高速ポケモンを対処する役割でドリュウズを採用しているので単体攻撃のドリルライナーでも問題にはならなさそうです。ただ、経験則としてドリュウズを出した場合は雑に多くの相手にダメージを与えられる地震を採用した方が強いというものがあったので、それに合わせて地震を採用する形となりました。<実数値:185-205-81-×-85-140 A.252 B.4 S.252>
攻撃と素早さに振り切り。防御4振りでA182キノガッサマッハパンチ耐え。素早い相手の対処ということで当初は素早さを最低限に抑えて耐久を厚くすることで繰り出しやすさを上げるつもりでいましたが、耐久に努力値を回しても思ったより耐久が低かった割り切って素早さも振り切りました。追い風+ドーブルという形にも隙を見せづらくなったところは良いところです。耐久に振る場合は砂ダメージも少し加味して攻撃も最低限まで落としても良かったのかもしれません。


>ボルトロス(選出:7/8 先発7+後発0)<持ち物:たつじんのおび>
打ち分けて火力を上げられるアイテムが欲しく、ボーマンダの威嚇と合わせて場持ちを上げて攻撃できる回数を増やせるようにと思い反動ダメージのある命の珠ではなく達人の帯。弱点を突ける相手も多いので、恩恵を受ける場面は多いです。<技構成:ワイルドボルト、ばかぢから、はたきおとす、まもる>
水タイプへの打点となるワイルドボルトヒードランやガルーラへの打点となる馬鹿力、クレセリアギルガルドへの打点となり効果が強力な叩き落とす、大事に扱うための守るで決まりました。<実数値:155-165-92-×-101-179 H.4 A.236 B.12 D.4 S.252>
素早さは最速ゲンガーに先手をとるため最速。残りを攻撃に多く配分することでメガボーマンダの75%ハイパーボイス+馬鹿力でH177B126D126程度のヒードランまで倒すことができます。耐久に按分することでA216ランドロスの75%岩雪崩2発やA177メガガルーラの捨て身タックルを威嚇込みで耐えられるようになります。


>ボーマンダ(選出:8/8 先発6+後発2)<持ち物:ボーマンダナイト>
メガシンカするために必須。<技構成:ハイパーボイス、みがわり、まもる、はねやすめ>
主力の攻撃技のハイパーボイス以外は身代わり守る羽休めと場持ちを良くするための技を採用。メガボーマンダは高い素早さから相手を制圧する動きが特徴的なので、氷技を持つポケモンと遭遇しても味方で攻撃圏内に入れられれば関係が逆転しやすいです。それを助けるために身代わりと羽休めを合わせて採用しており、身代わりはメガボーマンダではダメージを与えづらいヒードランギルガルドに対して相手から有効なダメージを受けづらくなる点で有効、羽休めは不意打ちでメガボーマンダの処理を狙ってくる相手に有効です。<実数値:173-×-151-169-111-189 H.20 B.4 C.228 D.4 S.252>
実数値はメガシンカ後のもの。素早さはスカーフユキノオージャローダに先手をとるためにも最速。火力はH165D101ランドロスを75%ハイパーボイスで2発で倒せるラインに設定して、残りを耐久に按分。A194メガガルーラの冷凍パンチを威嚇込みでほぼ耐え、C119冷凍ビーム(H164D100ランドロスを1発にする火力)を最高乱数以外耐え、C200ヒードランの75%熱風を最高乱数以外で身代わりが耐える、という具合です。


>クレセリア(選出:3/8 先発0+後発3)<持ち物:ゴツゴツメット>
交代で繰り出すことが多くなるので、それを安定させるオボンの実も魅力的でしたが、交代で出して立て直しを図る上でグロウパンチガルーラに隙を見せないようにゴツゴツメット。<技構成:サイコキネシス、こごえるかぜ、めざめるパワー(地)、つきのひかり>
モロバレルへの打点となるサイコキネシスヒードランへの打点となるめざめるパワー地面、構築で唯一の素早さ操作技となる凍える風を採用。最後の技はボルトロスランドロスへの打点となる冷凍ビームも候補に挙げましたが、バンギラスとの相性が悪いながらも月の光を採用。構築内で回復手段のあるポケモンボーマンダクレセリアギルガルドの3匹になり、どのポケモンで終盤詰めていくかの選択肢を広げる方が立ち回りに幅が出やすいと思いました。<実数値:207-×-141-132-151-131 H.92 B.4 C.200 D.8 S.204>
クレセリアが相手に隙を見せないように火力は欲しく、凍える風で抜きたい相手を考えると素早さも欲しかったことから、耐久にはあまり配分しないことにしました。月の光を持たせたこともあり中速に対しては先手で攻撃・回復ができる方が安定して戦いやすくなります。耐久はC194サザンドラの拘り眼鏡悪の波動耐え、素早さは性格補正のないヒードランを抜けるようにして特攻に大きく按分しました。ここまでいくとキノガッサを抜ける素早さも欲しいですが、凍える風+ハイパーボイスランドロスを倒す乱数があやしくなるので適当なところで留めています。


>ギルガルド(選出:8/8 先発0+後発8)<持ち物:たべのこし>
耐性を活かして交代で繰り出したりワイドガードを連打する場面が多いギルガルドの場持ちを良くするためのアイテム。ギルガルドに大きいダメージを与えられるタイプの技には範囲攻撃も多く、ワイドガードをしていれば相手からほとんどダメージを受けない場面も多いので食べ残しの回復でダメージを相殺しやすいです。<技構成:シャドーボール、どくどく、ワイドガード、キングシールド>
クレセリアギルガルドへの打点となるシャドーボールメガボーマンダの苦手な岩雪崩やハイパーボイスから身を守れるワイドガードと立ち回りの幅を広げるためのキングシールドが確定。最後の技はサブウエポンとして毒々を採用。ギルガルドがシールドフォルムのまま戦うことができるのでバトルスイッチで足を引っ張りにくくなり、砂嵐による蓄積の加速や回復技持ちとの相性が良いです。<実数値:167-×-170-99-183-80 H.252 C.156 D.100>
実数値はシールドフォルムのもの。C222ギルガルドの命の珠シャドーボールを最高乱数以外耐え、残りを特攻に配分してH167D115メガゲンガーシャドーボールで下2つの乱数以外で1発。トリックルーム状態でクレセリアを縛る立ち回りを考えて素早さは無振り。毒々で詰めることを考えると耐久に配分する方が良いのかもしれませんが、あくまで削り手段の一つとして考えていて、メインの使い方となるシャドーボールの削り性能とワイドガードによる補佐に期待した配分です。


以下が当日の対戦レポートです。


○1戦目 vs リョウ さん 負け 0-3
自分:ボルトロス ボーマンダ ギルガルド クレセリア
相手:モロバレル ニンフィア カメックス 【ガルーラ】 (FCランドロス ボルトロス)

ギルガルドボーマンダの並びを作る間にニンフィアに瞑想を使われてしまい、勝手に深読みしてワイドガードを選ばなかった結果メガボーマンダハイパーボイスで失い、モロバレルはオボンの実だったのでシャドーボールを合わせても処理ができず。ギルガルドワイドガード後にシールドに戻るためのキングシールドを使った際にニンフィアのめざめるパワーとカメックスの熱湯を両方急所にもらって倒れてしまい、なすすべなく負け。
結果論だけで言うと2ターン目にワイドガード+ハイパーボイスとしていればハイパーボイス2発でモロバレルを処理できてメガボーマンダニンフィアから干渉を受けない状態で有利に戦えていましたし、ドリュウズを出して地震を連打していれば良かったと思える試合でした。ガルーラランドロスドリュウズを出されないと見切った相手が上手だったということでしょうか。


○2戦目 vs さんはとや さん 勝ち 4-0
自分:ボルトロス ボーマンダ クレセリアギルガルド
相手:FCランドロス ゲンガー ガルーラ クレッフィ (ハッサム ラグラージ)

1ターン目にボルトロスの負けん気が発動して叩き落とすでそのままメガゲンガーを倒してしまう。残りはメガシンカしないガルーラとクレッフィなど火力のないメンバーが多かったのでそのまま攻撃を続けて勝ち。


○3戦目 vs Babel さん 負け 0-2
自分:ボルトロス ボーマンダ クレセリア ギルガルド
相手:ボルトロス FCランドロス ヒードラン ガルーラ (ニンフィア モロバレル)

こちらのボルトロスの負けん気が発動して「やばい」という顔をされた1ターン目にボルトロス方向に電磁波が打たれる。優勢かと思われたものの、叩き落とす+ワイルドボルトでは防御に厚いボルトロスを倒すことができず、負けん気ボルトロスを処理されてしまう。中盤にお互いが削れた状態で「月の光を考えると凍える風が入ったクレセリアに不意打ちを打てないのではないか」と思い動かしたものの素直にクレセリアが不意打ちを受けて倒れる。更に次のターンにメガボーマンダに不意打ちが来ると予想して羽休めを選ぶもきっちり捨て身タックルを選ばれていて、残りがギルガルド1匹となってしまい負け。
このあとも同じような初手が一度あるのですが、負けん気が発動した状態のボルトロスが場にいるときはボーマンダを積極的に動かしても良いのかもしれません。序盤の相手の行動を見る限り、クレセリアの月の光を見せていない状態で深く警戒してくるはずはないと思い、月の光を選ぶべきでした。


○4戦目 vs まっきー さん 勝ち 1-1
自分:ボルトロス ボーマンダ バンギラス ギルガルド
相手:FCランドロス ポリゴン2 ヒードラン ガルーラ (トゲキッス ボルトロス)

ポリゴン2の進化の輝石を叩き落としてボーマンダで身代わりを残しながらトリックルームをされる。バンギラスがめざめるパワー+ラスターカノンで即処理されてしまい、トリックルームをなんとか凌ぐも不利な展開。相手のガルーラが守るのを読んで(祈願して)立ち回ったのが功を奏して、岩雪崩で拘り毒の入ったランドロスvs赤ゲージギルガルドの状態に持っていくことができたのでワイドガード連打で勝ち。


○5戦目 vs いむた さん 負け 0-3
自分:ボルトロス ボーマンダ ドリュウズ ギルガルド
相手:ボルトロス FCランドロス カメックス サーナイト (ヒードラン ギルガルド)

スカーフランドロスの岩雪崩急所でボルトロスが一撃死、カメックスの攻撃技がハイドロポンプだったこともありドリュウズが一撃死、メガボーマンダに麻痺を撒かれて、ギルガルドは挑発を受ける・・・という具合で何もできずに負け。
ランドロスが何で拘るかを見てから動きたいと思い、初手で両方守るから入ったのがミス。相手が負けん気ボルトロスの処理をスカーフ岩雪崩+同速10万ボルトで狙っていたことに気付けていませんでしたし、負けん気が発動したボルトロスを優先的に処理してくることからも、ボーマンダはせめて交代か動かすかすべきでした。


○6戦目 vs あっくん さん 勝ち 4-0
自分:バンギラス ドリュウズ ボーマンダ ギルガルド
相手:ミミロップ トゲキッス ラッキー ラティアス (ドーブル ケンタロス)

猫騙し+追い風を決められるもミミロップメガシンカではなかったので、バンギラスドリュウズも処理されず。追い風が切れてからメガボーマンダミミロップトゲキッスを処理して、ラティアスも自己暗示をされる前にバンギラスで処理。ラッキーに対して毒々ギルガルドバンギラスを並べましたが、普通に噛み砕くが当たって勝ち。


○7戦目 vs Scar さん 勝ち 3-0
自分:ボルトロス ボーマンダ バンギラスギルガルド
相手:FCランドロス ヒードラン ガルーラ ギルガルド (ニンフィア ボルトロス)

叩き落とす+ハイパーボイスでチョッキランドロスを処理。その間にヒードランの熱風をボルトロスが避けたおかげで、ガルーラに対して叩き落とすを選択する余裕ができて交代先の食べ残しギルガルドを赤ゲージまで削ることができたので、そのまま勝ち。


○8戦目 vs レイジュ さん 勝ち 1-0
自分:ボルトロス ギルガルド ボーマンダ バンギラス
相手:ライコウ FCランドロス ヒードラン ミロカロス (ジュペッタ モロバレル)

ボルトロスが蜻蛉帰り+命の珠10万ボルトで大きく削られるも交代先ヒードランの食べ残しをドロップ。ヒードランが身代わりを使ってくれたので勝手にハイパーボイス圏内に入ってくれたのですが、バンギラスにダメ押しでないせいでハイパーボイス+噛み砕くではライコウを倒せずめざめるパワーを浴びそうなので、立ち回りをひよる。また、ミロカロスがタラプの実を所持していて毒々と砂ダメージを合わせて半分まで削ったもののバンギラスストーンエッジでそれを処理しきれず、気が付けばギルガルドvs赤ゲージヒードランのタイマン。キングシールドのPPを増やしていなかったのでブレードになる際に守るを合わせられて負ける可能性もありましたが、守るタイミングでワイドガードを挟んだことでなんとか勝利。


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反省点は多々あるのですが、対戦競技に参加できただけ良かった側面もあるので、ひとまずそれで納得しておくことにします。
また、今回のアリーナオフは久し振りに二次会が用意されていました。話をしてみたい方はいらっしゃったのですが、恐れ多くあまり話しかけられなかったので、そのためにも対戦で勝てるようにならないとダメですね。


主催・スタッフの方々、参加者のみなさま、お疲れ様でしたー♪