2/20開催の第17回夜空杯に参加してきました。
ルールはいわゆる準伝説あり複数催眠ありのシングル66。
結果は予選5-2からのベスト8。準伝説ありのルールで対戦するのが初めてだったので感覚を掴むための対戦という意味合いもあり及第点ではありますが、もう少し何か工夫がないと上位に食らいつけない印象を受けました。
〜パーティ〜
ボーマンダ、マンムー、ヒードラン、ニンフィア、エアームド、Wロトム
○ボーマンダ ようき いかく
181-156-101-×-121-167 H.84 A.4 B.4 D.164 S.252
(181-166-151-×-131-189)
すてみタックル、じしん、どくどく、はねやすめ@ボーマンダナイト
○マンムー むじゃき あついしぼう
185-151-100-122-90-145 A.4 C.252 S.252
フリーズドライ、つららばり、こおりのつぶて、じしん@こだわりスカーフ
○ヒードラン おくびょう もらいび
193-×-127-152-130-141 H.212 B.4 C.12 D.28 S.252
マグマストーム、どくどく、みがわり、まもる@たべのこし
○ニンフィア ひかえめ フェアリースキン
202-×-114-144-151-83 H.252 B.228 C.4 D.4 S.20
ハイパーボイス、いやしのすず、まもる、ねがいごと@ぼうじんゴーグル
○エアームド わんぱく がんじょう
171-100-176-×-119-95 H.244 D.228 S.36
ブレイブバード、ステルスロック、ふきとばし、はねやすめ@きれいなぬけがら
○Wロトム ずぶとい ふゆう
157-×-161-126-132-114 H.252 B.156 C.4 D.36 S.60
ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、おにび、ねむる@カゴのみ
メガボーマンダ+毒々ヒードランを軸としたパーティ。
いわゆる準伝説ありのルールで対戦するのは初めてでしたが、やはりどう考えてもシングル66環境はメガボーマンダが一番強いという考えは揺るがなかったので、今回もメガボーマンダを採用した構築を組むことを目指しました。
既に1年前の話ですが、以前メガボーマンダ構築を使った際はニンフィア・Wロトムに加えて毒々ギルガルドを使用しました。この組み合わせで気になっていたのが
- ボーマンダが回復技持ちなので序盤や中盤のサイクルに参加しやすいとはいえ、状態異常に弱いのでせっかく耐久が高いのに終盤を見据えると居座れる場面が多くない
- 鋼タイプの処理がシビア
という点だったので
という形で解決を図りました。
残る2匹を考える上で
ということからエアームドとマンムーを採用。ヒードランを選択したことからマンムーやガブリアスなどの地面タイプに交代で繰り出しすいポケモンは欲しかったのでエアームドを選ぶ形となり、電気無効のポケモンに拘りスカーフを持たせるところで妥協案としてマンムーに拘りスカーフを持たせることになりました。
因みに、当初はボーマンダ・ヒードラン・ニンフィア以外はボルトロス・バンギラス・ナットレイの予定だったのですが、直前に対戦してみたところマンムー1匹に壊滅させられたため、当日までに誤魔化して体裁を整える形でしか用意できなかったというのが実際の経緯になります。
>ボーマンダ<持ち物:ボーマンダナイト>
メガシンカのため必須。<技構成:捨て身タックル、地震、毒々、羽休め>
回復技の羽休めは必須。序盤からサイクルに参加させたい要請から努力値を耐久に割いたので必要な火力(マリルリのHPを75%削るなど)を確保するためにメイン技は捨て身タックル。ボーマンダを過労死させようとする鋼タイプを対策する相手を癒しの鈴や羽休めを使って突破するために地震を搭載。このままだと毒を撒けていないときの序盤の使い方が捨て身タックルで相手を倒せずに反撃で削れてしまい耐久調整があまり意味をなさないように感じたので、それをしなくて済むようにボーマンダにも毒々を搭載しました。今回対戦した相手との偏りもあるのでしょうが、素直に炎技を持たせてエアームドを突破できるようにするか竜の舞で壁構築などの対策をする方が良かったかもしれません。<実数値:181-166-151-×-131-189 H.84 A.4 B.4 D.164 S.252>
メガルカリオ・ジャローダ・ライコウなどを抜きたいので素早さはそのまま最速に設定。C222ギルガルドのシャドーボールをほぼ2発耐えるように特殊耐久中心に配分。メガボーマンダを一撃で倒す調整の特殊技をだいたい1発耐えるので序盤での動かし方の幅が広がります。
>ヒードラン<持ち物:食べ残し>
鋼タイプを起点にできる身代わり守る型で使用することにしたので最も相性の良い食べ残し。<技構成:マグマストーム、毒々、身代わり、守る>
鋼タイプを起点に後続に負荷を掛けるための毒々と身代わり守るを搭載した型。身代わりを貫通する攻撃のほとんどに耐性を持つので身代わりとの相性は良く、炎タイプのおかげで鋼タイプには打点を持てるので交代で出てくる相手には毒が入りやすいです。最後は鋼タイプに打点を持つ炎技になりますが、追加効果が強力なマグマストームを選択。しかし、身代わりを持った鋼タイプを相手にするにあたってPPや命中率の不安定さが気になるので、ここは噴煙を採用しても良かったかもしれません。<実数値:193-×-127-152-130-141 H.212 B.4 C.12 D.28 S.252>
身代わりで起点にできる相手をなるべく多くするために素早さは最速。H172D134エアームドをマグマストーム+定数ダメージで1発。残りの努力値はC126ロトムのボルトチェンジを身代わり耐えできるようHPに大きく配分しました。
>ニンフィア<持ち物:防塵ゴーグル>
状態異常耐性をニンフィアの癒しの鈴に一任しているのでニンフィアが行動不能になる眠り技を防げる持ち物を持たせたく、眠り技の中でもメジャーな眠り粉・キノコの胞子の対策になる防塵ゴーグル。特に、対キノガッサでは身代わりを使われてもハイパーボイスで本体を攻撃できるのが優秀で、バンギラスと打ち合う際に砂嵐のダメージが入らないのも地味に強力です。<技構成:ハイパーボイス、癒しの鈴、守る、願い事>
メイン技のハイパーボイスと採用理由の癒しの鈴は決定。残る技としては願い事を採用して味方のサポートができるようにしつつ守るを持たせて自身の回復もできるようにしました。ニンフィアが鋼タイプを呼びやすいので、交代で出すヒードランに負荷がかかりにくくすることを目的としています。<実数値:202-×-114-144-151-83 H.252 B.28 C.4 D.4 S.20>
多くの特殊相手と打ち合うためHPに振り切り、残りは防御に大きく配分してA197メガボーマンダの捨て身タックル+ステルスロックのダメージを耐えるようにします。性格を控えめにしているのはハイパーボイスでガブリアスやメガボーマンダを1発にするためで、素早さはバンギラスを意識して少しだけ振っています。
>Wロトム<持ち物:カゴの実>
眠るを持たせた型にしたのでそれとのシナジー。<技構成:ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、鬼火、眠る>
攻撃しながら有利展開を作りやすいボルトチェンジ、一貫性の高い鬼火、ファイアローやメガバシャーモを一撃で処理するハイドロポンプ、繰り出し回数を上げるための眠る、となりました。素早い特殊ポケモンに弱いので電磁波も欲しいですが、素早いポケモンに電磁波を撒く余裕のあるHPを残しておけるイメージがなかったので、ボルトチェンジで削りながらマンムーやボーマンダで処理する方が良いとすることにしました。<実数値:157-×-161-126-132-114 H.252 B.156 C.4 D.36 S.60>
A182ガブリアスの命の珠ドラゴンクロー2発耐え、C194サザンドラの悪の波動2発耐え、を目安にした耐久。素早さは最速マリルリ抜きついでに性格補正のないバンギラス抜き。個体を用意する時間がなく育成済みをそのまま使用したのであまり吟味はできていませんが、バシャーモを誤魔化す意味では物理耐久寄りで良かったです。
>エアームド<持ち物:綺麗な抜け殻>
物理技を受けるので受けながら負担を掛けられるゴツゴツメットが強力ではありますが、ゴチルゼルに捕まってしまうと何もできずに処理されてしまい、立ち回りの組み立てに問題が生じるのでそれを回避するため綺麗な抜け殻。<技構成:ブレイブバード、ステルスロック、吹き飛ばし、羽休め>
回復技の羽休めは必須。構築でステルスロックを採用するスペースがなかったのでエアームドに持たせました。残りはステルスロックと相性が良く起点回避ができる吹き飛ばし、攻撃技は頑丈があればバシャーモにタイマンで勝てる可能性があるブレイブバードを選択。<実数値:171-100-176-×-119-95 H.244 D.228 S.36>
防御面は性格補正を掛けるのみで耐性でスイクンやニンフィアを受けるために特殊耐久寄りに配分。C124ボーマンダの火炎放射2発耐えとなります。残りは素早さに振って最速ソーナンス+2としてエアームドミラーで少しだけ強くなれるようにしました。
マンムー<持ち物:拘りスカーフ>
メガゲンガーやゲッコウガに先制できるポケモンを用意したかったので拘りスカーフを持たせて採用。当日は奇襲に成功することが多かったですが、ゲンガーには地震を打たねばならず後続で無効化されやすかったり、ゲッコウガやルカリオから受ける先制技が痛いので拘りスカーフを持たせるポケモンとしてはあまり適任ではない印象です。<技構成:フリーズドライ、氷柱針、地震、氷の礫>
氷・地面の攻撃範囲は強力ですが、拘りアイテムでどちらかしか打てないとなると扱いが難しくなるので一貫性がとりやすい場面が増えるフリーズドライをメインウエポンとして採用。また、地面技は火力を考えて地震を選択。残る2つはピンポイントな場面での技になりそうなので、気合いの襷ランドロスや身代わりボーマンダを倒す氷柱針、先制技の氷の礫、となりました。<実数値:185-151-100-122-72-145 A.4 C.252 S.252>
フリーズドライの火力を出すために特攻に配分してH157D128ロトムを2発。攻撃にも配分したかったですが、素早さを最速にすれば加速バシャーモとのタイマンで5割で勝てる可能性ができるので最速を優先しました。
回復手段を持った受け寄りなポケモンが多く、素早さと火力の高い切り崩し寄りなポケモンが少ない・・・という自分の手癖が出るパーティとなりました。
当日は対策をほぼしていなかったバトンタッチ構築が予選で4人もいて苦戦する形となり、決勝トーナメント1回戦では毒々の入らないポケモンが5匹いる形となりダメージレースで負け。あまりスタンダードな構築との対戦がなく、当日は対策が薄い部分ばかりが目立ちましたが、最低限予選抜けできたことに関してはひとつ納得です。
ただ、負けた構築は相性が悪かったとはいえ、どれも大きな差を感じさせられたので、今の自分の手癖で組めるパーティのポテンシャルはちょうどこの程度なのかもしれません。そういう意味では、より上を目指すためには構築の組み方を意識的に変える必要があるとも感じました。
以下が当日の対戦レポートになります。
○1戦目 vs SHOW さん 勝ち 1-0
自分:エアームド ヒードラン Wロトム ボーマンダ マンムー ニンフィア
相手:ボーマンダ ボスゴドラ ナットレイ マリルリ バシャーモ ゴチルゼル
序盤は無難に交代が回るものの、岩技を半減できるポケモンが1匹もいないせいで相手のボスゴドラの拘り鉢巻諸刃の頭突きが受からず、エアームドを切らざるを得なくなる。ボスゴドラはボーマンダで処理したもののメガボーマンダの同速をぶつけられて負けて一気に不利になる。それでもなんとか交代を回して最後は加速バシャーモとスカーフマンムーの同速を制して勝ち。
○2戦目 vs シグルド さん 勝ち 3-0
自分:エアームド ヒードラン マンムー ボーマンダ Wロトム ニンフィア
相手:ナットレイ ボーマンダ カバルドン ライコウ ラッキー バシャーモ
ステルスロック宿り木の種を確認してからヒードランを投げるも電磁波を浴びてしまう。また、相手のボーマンダが身代わり羽休め型で痺れのタイミングもありヒードランでボーマンダを突破できず苦しみますが、うまくマンムーを出して氷柱針で突破。その後は耐久ポケモンを毒々で崩しながら勝ち。メガシンカはバシャーモで耐久が高く、連携での処理がバシャーモより難しいので終盤も気が抜けませんでした。
○3戦目 vs fkg さん 勝ち 2-0
自分:ボーマンダ マンムー エアームド Wロトム ヒードラン ニンフィア
相手:ガルーラ ボルトロス クレセリア ヒードラン ニンフィア ガブリアス
ボルトロスから電磁波を貰いながら羽休めを使おうとしたメガボーマンダがいきなり痺れて動けずステロ圏内のHPのまま使い物にならなくなり、エアームドもクレセリアの冷凍ビーム凍結からそのまま突破されてしまう。しかし、メガガルーラクレセリアがヒードランに干渉できる技がなさそうで相手ヒードランが拘り眼鏡であることが分かったので、毒々ヒードランをを軸に攻め立てる。ニンフィアミラーで先制して相手を処理したことでメガガルーラの恩返しを耐える余力も残りメガガルーラも撃破。最後はヒードランのオーバーヒートをヒードランで受けて交代先ボルトロスの前に身代わりを残したところで相手が降参して勝ち。
○4戦目 vs しんめー さん 負け 0-3
自分:マンムー Wロトム エアームド ヒードラン ニンフィア ボーマンダ
相手:ラティオス スイクン エアームド バンギラス ペンドラー エーフィ
初手はスカーフ氷柱針で奇襲して3回当たり返しの命の珠草結びで反動もあって相打ち。ロトムvsスイクンの対面になり、ボルトチェンジからエアームドを投げて羽休めを挟みながらステルスロック。ロトムに戻してスイクンに鬼火を当てるも絶対零度一撃で倒される。スイクンにエアームドを繰り出されたのでヒードランを投げて、受けに来たスイクンをマグマストームの火傷と蓄積で倒す。バンギラスが死に出しされたので竜の舞を予想して毒々を打ち、竜の舞後はエアームドを犠牲に毒ダメージで削り守るを絡めて処理。しかし、ニンフィア前にペンドラーを繰り出されて身代わり鉄壁と積まれてエーフィにバトンタッチを繋がれる。ニンフィアのハイパーボイスを当てるチャンスが3回あったものの急所を引くことはできず負け。
○5戦目 vs ライト さん 負け 0-6
自分:マンムー ボーマンダ エアームド ヒードラン ニンフィア Wロトム
相手:ライコウ バシャーモ エーフィ 【ガルーラ バリヤード ペンドラー】
壁バトンの対策がほぼないので壁ライコウにマンムーで奇襲を仕掛けにいくも攻撃に配分していない関係で普通に地震を耐えられてリフレクターを使われる(倒せる確率は約50%)。その後ボーマンダを繰り出すと捨て身タックルに交代でバシャーモが出てきて7割以上削って弱点保険が発動。バトンタッチか守るを使うと判断してエアームドを投げて「吹き飛ばし読み吠える読みブレイブバードor吹き飛ばし」の択を迫ろうとするも、ボーマンダから交代で出すタイミングで吠えるを受けてしまい、そのままエーフィにバトンタッチを決められて、成すすべなく負け。
○6戦目 vs あや さん 勝ち 3-0
自分:マンムー ヒードラン Wロトム ボーマンダ エアームド ニンフィア
相手:FCランドロス クレッフィ ニョロトノ サクラビス エーフィ ルカリオ
氷柱針は2回しか当たらずランドロスにステルスロックを撒かれる。クレッフィに対してヒードランを出して撒き菱を撒かれながらもマグマストームで壁ターンをやり過ごす。壁が切れるターンに倒そうとしたところマグマストームをはずしてしまい、壁を使い直すであろうところにもう一度攻撃をするとニョロトノが出てきて脱出ボタンからサクラビス登場。仕方なくロトムを投げるも殻を破ったサクラビスが間違えて交代を選んだので有利に戦いを進める。終盤、ニョロトノの催眠術でボーマンダとニンフィアが眠らされて満タンのメガルカリオを迎えることになったものの、なんとか勝利。
○7戦目 vs モロ さん 勝ち 4-1
自分:マンムー ヒードラン ボーマンダ ニンフィア エアームド Wロトム
相手:FCランドロス クレッフィ ニョロトノ サクラビス ルカリオ ピクシー
氷柱針を打つとクレッフィに交代、こちらもすかさずヒードランを投げると相手はニョロトノに交代。脱出ボタンを発動させないよう毒を撒いて5ターン目にマグマストームを狙ったところ交代でランドロスが繰り出される。それに対してボーマンダを繰り出して、受けに来たクレッフィの前で強気に動いて電磁波をもらわずクレッフィを処理。ランドロスの威嚇を挟んでニョロトノ脱出サクラビス殻を破るの流れを決められるも捨て身を打ってサクラビスを半分削り、ニンフィアを盾に雨ターンを終わらせる。ここで間違ってマンムーを出してしまったフリをしてスカーフ地震を打つと、性格は控えめだったようで先制して地震でサクラビスの処理に成功。あとはルカリオに積み技を使われなければエアームドの吹き飛ばしとヒードランの身代わり守るでピクシーを見れるので、丁寧に詰めて勝ち。
○準々決勝 vs ユウキ さん 負け 0-2
自分:ヒードラン エアームド ボーマンダ Wロトム ニンフィア マンムー
相手:ゲンガー バンギラス エアームド クレッフィ ドククラゲ グライオン
ヒードランを受けにきたバンギラスを毒で削り、エアームドに交代。お互いエアームド対面になり撒き菱を撒かれて、吹き飛ばしで出てきたボーマンダで捨てられたバンギラスを処理。クレッフィを出されるも身代わりに地震を打ち続けてHPを削り、しびれを切らして交代してきたエアームドに対してロトムをぶつける。繰り出されたドククラゲを鬼火+ボルトチェンジからボーマンダに繋いで処理。死に出しでエアームドを繰り出されたので3回目の撒き菱を使われることを諦めて吹き飛ばしでロトムかヒードランが出るまで待つことにしますが、これがなかなか出ず撒き菱でニンフィアとマンムーが削れていく。エアームドが羽休めを使うタイミングを作り出してようやくヒードランとの対面を作り、相手は満を持してグライオンを繰り出しますが、これをマグマストーム急所で突破してチャンスを掴む。しかし、疲弊したヒードランはメガゲンガーに処理されてしまい、更にクレッフィの身代わりに対してエアームドの吹き飛ばしでの対処を試みるも電磁波と威張るで何もできないままクレッフィに回復され続ける。最後にロトムが威張るをかいくぐりながらハイドロポンプを連打してクレッフィを突破するも、残るポケモンがほぼメガゲンガーの攻撃圏内にあったため負け。
・・・・・・・・
というわけで、ベスト8でした。
予選での勝ち試合は相手のミスに救われたものも多く「相手がミスするまでミスをしなかった」立ち回りは評価できます(負け試合も大きなミスはなかったと思われる)。ただ、「構築としてそうせざるを得なかった」からこその甘い部分が目立った結果とも負け試合が多かったので、なんとか自分の感覚を一つ打ち破っていきたいところではあります。
主催のくろばさん、スタッフのしんめーさん、めーぜんさん、参加者の皆さま、
お疲れ様でしたー♪