6/4開催の第4回噴火杯に参加してきました。
ルールはレーティング準拠のトリプルバトルです。
予選を5-2で直接対決の結果リーグ3位ながらワイルドカードで予選を抜けましたが、決勝トーナメント1回戦で負けてベスト16に終わりました。
決勝トーナメントでの負け方は構築的に仕方のない部分がありましたが、XY以降のトリプルオフは毎回予選は抜けるものの上位まで進めない展開が続いているので、詰めの甘さが目立ちます。
〜パーティ〜
コジョンド、サーナイト、サザンドラ、FCランドロス、ピッピ、ヒードラン
○コジョンド ようき すてみ
141-177-80-×-80-172 H.4 A.252 S.252
とびひざげり、いわなだれ、はたきおとす、ねこだまし@きあいのタスキ
○サーナイト ひかえめ トレース
167-×-105-176-136-106 H.188 B.156 C.116 D.4 S.44
(167-×-105-220-156-126)
ハイパーボイス、ふういん、トリックルーム、まもる@サーナイトナイト
○サザンドラ ひかえめ ふゆう
167-×-110-194-111-150 C.252 D.4 S.252
あくのはどう、だいちのちから、おいかぜ、まもる@くろいメガネ
○FCランドロス いじっぱり いかく
165-216-110-113-100-143 H.4 A.252 S.252
じしん、ばかぢから、いわなだれ、だいちのちから@こだわりスカーフ
○ピッピ なまいき フレンドガード
175-×-82-×-116-36 H.236 B.108 D.164
このゆびとまれ、てだすけ、よこどり、まもる@しんかのきせき
○ヒードラン ひかえめ もらいび
183-×-127-199-127-113 H.132 B.4 C.244 D.4 S.124
ねっぷう、ラスターカノン、だいちのちから、まもる@シュカのみ
メガサーナイトを主軸にしたスタンダードな構築。
サーナイトの封印で相手のトリックルーム展開を封じつつ、猫騙し・この指止まれ・追い風でメガサーナイトの攻撃性能を活かして戦います。
テーマは「メガサーナイトを使いたい」です。
トリプルバトルにおけるメガサーナイトの魅力的なポイントとしては、まずフェアリースキンが適用される範囲攻撃のハイパーボイスの攻撃性能が高いことが挙げられます。これと同じ特徴を持つポケモンとしてはニンフィアが該当しますが、「火力と素早さを両立しやすいこと」「エスパー技の火力が高いこと」「補助技が豊富なところ」などがサーナイトの強みです。
今回はそんなメガサーナイトの性能を活かすべく、追い風やこの指止まれなどメガサーナイトが攻撃しやすい体制を整える技を採用しつつ、サーナイト自身のトリックルームで高速への切り替えしや低速の展開封じを目指すことにしました。
取り巻きのポケモンはメガサーナイトで戦うにあたって障害となるメガガルーラ・メガリザードンY・ヒードラン・ギルガルド辺りを意識して選んでいきます。
まずメガサーナイトの弱点である物理耐久の脆さを解消するためにピッピを採用しました。強力な物理攻撃の多くは単体攻撃であるため、この指止まれで攻撃の方向性を変えることができればサーナイトを守ることができます。また、メガサーナイト+この指止まれの並びを使うにあたって、サーナイトの攻撃を反撃しながら強力な範囲攻撃を持つメガリザードンYに対して、ピッピのフレンドガードのおかげでサーナイトが晴れ熱風を2発耐えることができるようになるのも大きいです。
とはいえ、この指止まれという技は攻撃の方向を変えているだけなので、その場を凌ぐ手段として有用ですが問題を解決できているわけではありません。ということで、メガガルーラやファイアローに打点のあるポケモンとしてコジョンドを採用することにしました。コジョンドは威嚇が入ってもメガ無振りメガガルーラをほぼ一撃で倒せる点が優秀です。
ここまでに採用したポケモンがギルガルドに対して無抵抗なポケモンばかりだったので、4匹目にはサザンドラを採用。ギルガルドの位置に関わらず悪の波動でしっかり打点を持つことができ、水・炎に耐性を持ちながら追い風を使用することができます。
残りは対バンギラス・メガクチートなどを考えて汎用性の高いヒードラン・ランドロスで補完をすることで6匹を決定しました。
>コジョンド
<持ち物:気合いの襷>
ファイアローのブレイブバード、テラキオンのインファイト・・・割と何でも一撃で倒されてしまうので行動保証をつけるため。
<技構成:飛び膝蹴り、岩雪崩、叩き落とす、猫騙し>
メガガルーラ・メガリザードンYへの先制打点を期待しているので、飛び膝蹴りと岩技は必須。初手の展開を作る上で便利な猫騙しを採用しつつ、最後の技にはギルガルドに無抵抗にならないよう叩き落とすを採用しました。岩技はいくつか候補がありますが、メガリザードンの攻撃で即死するポケモンがいるわけではないので、命中不安なストーンエッジよりは安定感のある技を選びたく、岩石封じで恩恵を受けることが多くなさそうだったので高い素早さも味方して使いやすい岩雪崩を選択しました。
<実数値:141-177-80-×-80-172 H.4 A.252 S.252>
威嚇込みでH181B120メガガルーラを1発で倒す(高乱数)ため攻撃に全振り。メガリザードンYに先制したいので素早さは最速。
>サーナイト
<持ち物:サーナイトナイト>
メガシンカのため必須。
<技構成:ハイパーボイス、封印、トリックルーム、守る>
メガサーナイトの象徴であるハイパーボイスと大事に扱うための守るは必須。残る技の候補は多いですが、構築の補完を考える際に、どうしてもニンフィアの処理が重たくなることが避けられなかったので封印を採用して味方を守れるようにします。残る1枠にはトリックルームを採用、メガサーナイトの耐久では安全に選べる場面が少ないですが、切り返しの手段を持って立ち回りの幅を広げられることが重要だと感じたからです。ワイドガード対策は範囲攻撃を打たないことだと思っているので、サイコショックもかなり評価が高かったのですが、今回は不採用に。ピッピと組ませる時点でこの型に決めました。
<実数値:167-×-105-220-156-126 H.188 B.156 C.116 D.4 S.44>
火力と素早さを最低限に抑えつつ、メガサーナイトがサポートなしでも動けるよう物理耐久に厚く配分しました。
素早さは最速バンギラス抜き+1、特攻はH181D120メガガルーラを75%ハイパーボイスでほぼ2発、HP198D111テラキオンを75%ハイパーボイスで1発、残りを物理耐久に振ってA146ファイアローの拘り鉢巻ブレイブバード耐え、A181テラキオンのランク+5の75%岩雪崩をフレンドガード込みで最高乱数以外耐え。フレンドガード込みだとランドロスの地震なども2発耐えられるようになります。
>サザンドラ
<持ち物:黒い眼鏡>
サーナイトのハイパーボイスと合わせて無振りメガガルーラを倒すために火力を上げたかったので、最も使用機会の多い悪の波動の火力を上げる黒い眼鏡。
<技構成:悪の波動、大地の力、追い風、守る>
ギルガルドへの打点となる悪の波動と採用理由の追い風は必須。その他特に必須な技はなかったので、立ち回りをしやすくする守るを無難に採用。最後の1枠は相手の鋼タイプへの打点として大地の力を採用しました。日本晴れや羽休めも検討範囲でしたが、当日は採用した4つの技が必要な場面がしっかりあったので間違いではなかったと思います。
<実数値:167-×-110-194-111-150 C.252 D.4 S.252>
メガガルーラへの悪の波動のダメージを考えて特攻を最大まで伸ばし、最速ヒードラン抜きの素早さを確保すると十分な耐久は確保できなかったのでそのまま素早さに振り切ることにしました。
>FCランドロス
<持ち物:拘りスカーフ>
全体的に素早さが遅いポケモンが多かったことからそれを補完するために拘りスカーフを持たせて採用。
<技構成:地震、岩雪崩、馬鹿力、大地の力>
浮いているポケモンがサザンドラのみなので特殊技をメインにすることも考えましたが、構築の打点が特殊に寄ってしまうことが気になり物理技メインの採用としました。対リザードンファイアローで素早さも相まって強力な岩雪崩、メガガルーラへの打点となる馬鹿力、ランドロスで詰める際に便利範囲攻撃の地震、を採用。最後の1枠には隣を気にせずに打てる地面技として大地の力を採用しました。
<実数値:165-216-110-×-100-143 H.4 A.252 S.252>
攻撃と素早さに振り切り。最低限の耐久はありますし不足分はフレンドガードで補うことを考えました。
性格を意地っ張りにしたのは対テラキオンへのダメージを考えてだったのですが、対袋叩きパーティでランドロスで満タンのテラキオンを倒しにいく立ち回りをする予定はなかったので、陽気にすべきでした。結果論ですが、陽気なら予選の負けを一つ拾えていた可能性が高いです。
>ピッピ
<持ち物:進化の輝石>
ピッピの場持ち能力を上げるため。
<技構成:この指止まれ、手助け、横取り、守る>
採用理由のこの指止まれ、フレンドガードの効果を場に残せるよう場持ちを良くする守る、相手のワイドガードをはじめ展開を防ぐことができる横取り、まで必須。最後の1枠はあまり使う機会のなさそうな技だったので手助けを採用して相手の意表を突けるパターンを用意しておくことにしました。
<実数値:175-×-82-×-116-36 H.236 B.108 D.164>
A177メガガルーラの捨て身タックル耐え、C222ギルガルドの命の珠ラスターカノン耐え。
物理耐久はランドロスの威嚇で補うか一度この指が決まれば良しとして、範囲攻撃主体に攻められたときを考えて特殊耐久を厚めにしています。
>ヒードラン
<持ち物:シュカの実>
身代わりを採用しなかったのでそれと相まって強力な食べ残しは不採用。地面の通りが良い構築になってしまったので地面技での即死を防ぐべくシュカの実。
<技構成:熱風、ラスターカノン、大地の力、守る>
ヒードランの最も強い技である熱風、ミラーを考えた大地の力、大事に扱うための守る、は必須。最後の技はニンフィアへの強さを考えてラスターカノンを採用しました。
<実数値:183-×-127-199-127-113 H.132 B.4 C.244 D.4 S.124>
性格補正のないギルガルドを抜けるよう素早さ振り、75%熱風でD101ランドロスへの熱風のダメージが最も高くなるように特攻の値を設定、残りHP。
フレンドガード込みでA194メガガルーラのけたぐりを耐えることができるようになります。
元々ダブルバトルでメガサーナイトをうまく扱えなかったことからトリプルで使ってみようという思いがあり、今回ぶっつけ本番でしたが構築にそれなりの納得度はあったので、当日はおおよそイメージ通りに回りました。特にムーブを使ってメガサーナイトを守る動きはダブルバトルではできないので、トリプルバトルなりの使い方をできたと思います。
しかし、コジョンドやピッピなどすぐに倒されてしまうポケモンを採用している(そもそもサーナイトもその部類)ことから、有利に試合を進めているはずなのに最終的には僅差で終わるような試合も多く、毎ターンの余裕のなさはダブルバトルのメガサーナイト構築に通ずるものを感じました。あとは終盤にもう一つ勢いをつけられるポイントが欲しかったです。
一番の収穫は横取りの使用感です。BWからトリプルバトルをしていながら今回初めて横取りという技を使用しましたが、ワイドガードや積み技・身代わりを奪って相手の思惑を崩すことができるので非常に強かったです。相手依存で不発に終わることもある技なので採用には消極的だったのですが、今回はメガサーナイトの構成の問題で不発に終わっても打たなくてはいけない場面があることからの採用で使用感を学べたのは非常に大きかったです。
以下が当日の簡単な対戦レポートです。
見やすさの問題で自分の1匹目と向き合ったポケモンから相手の1匹目を書いています。
○1戦目 vs しばえん さん 勝ち 5-0
自分:サーナイト コジョンド サザンドラ ピッピ ヒードラン FCランドロス
相手:サマヨール ニャオニクス メレシー ヤミラミ ハピナス エーフィ
メガサーナイトの封印でトリックルーム展開を許さず、コジョンドサザンドラで早急にメレシーを処理。ハピナスの小さくなるをピッピで横取りしながら取り巻きを徐々に倒す。メガヤミラミがピッピに自己暗示してきますが、回避4段階しか能力が上昇していないため殴り勝ち。
○2戦目 vs くずぽ さん 勝ち 1-0
自分:サーナイト コジョンド サザンドラ FCランドロス ヒードラン ピッピ
相手:トリトドン ゲンガー ガルーラ FCランドロス ヒードラン ファイアロー
コジョンドでメガガルーラを縛ってサーナイトやサザンドラを動かす選出をするものの、ゲンガーの鬼火でその縛り関係が通用しない場合を考えるとサザンドラを動かしづらく、結局ゲンガーはヘドロ爆弾を打ってきてサーナイトがいきなり致命傷。ヒードランの熱風がはずれたせいでランドロスがランドロスに処理されるなどの不運があるも、こちらの一番刺さっていた駒であるサザンドラが相手ヒードランの熱風を2連続で回避して、相手の選択に2回読み勝って勝ち。
○3戦目 vs ロベルフ さん 勝ち 2-0
自分:サーナイト コジョンド サザンドラ ヒードラン ピッピ FCランドロス
相手:ハリテヤマ ニャオニクス ブロスター ブルンゲル クチート ドラミドロ
サザンドラがいきなりブロスターに倒されるものの命の珠だと分かったので飛び膝蹴りを当てて早急に倒しつつメガサーナイトで封印を決める。ハリテヤマのワイドガードを横取りで奪いながら攻撃を通して、最後はドラミドロをランドロスで倒してメガクチートをヒードランで倒して勝ち。
○4戦目 vs タケシ さん 勝ち 1-0
自分:サーナイト ピッピ サザンドラ FCランドロス コジョンド ヒードラン
相手:キングドラ ルンパッパ ニョロトノ ゴチルゼル ドクロッグ クチート
相手に展開技がなさそうなことから初手3匹守るからスタート。ゴチルゼルが出てきたので封印を選びながら追い風を展開。ムーブでメガクチートからメガサーナイトを守りつつ、雨が切れたところでヒードランを繰り出して勝ち。
○5戦目 vs アオリア さん 勝ち 5-0
自分:ピッピ サザンドラ コジョンド FCランドロス サーナイト ヒードラン
相手:FCランドロス ハリテヤマ ギルガルド Wロトム リザードン サザンドラ
飛び膝蹴りでハリテヤマを早急に削る。サザンドラがリザードンを大きく削り、ロトムとギルガルドも倒す活躍ぶりを見せる。相手の残りが素早いポケモンのみだったので、サーナイトでトリックルームを選ぶと相手はサザンドラで追い風を選んでいたため見事切り替えしを許さず、そのまま攻撃を続けて勝利。
○6戦目 vs まだない さん 負け 0-4
自分:サーナイト コジョンド サザンドラ ピッピ ヒードラン FCランドロス
相手:ファイアロー ルンパッパ ニョロトノ ポリゴン2 クチート ギルガルド
ファイアローをコジョンドで倒すためにこの選出にしたのですが、コジョンドの岩雪崩をファイアローに耐えられてしまう。フレンドガード込みでもブレイブバード+ルンパッパの雨熱湯を耐えることができなかったことから何もできずにメガサーナイトを失い、雨状態でギルガルド・クチート・ポリゴン2(ピッピのフレンドガードをトレース)を並べられてトリックルームを展開されて、そのまま負け。
因みに、HP振りファイアローであれば岩雪崩で中乱数1発。乱数を引けなかったのは残念ですが、ポリゴン2のトリックルームを絡めた展開があることを考えれば、素早さに振っていないファイアローくらいは想定できたはずなので、それを考慮していなかったのがダメです。
○7戦目 vs ぎんなん さん 負け 0-2
自分:サザンドラ コジョンド サーナイト ヒードラン ピッピ FCランドロス
相手:ニョロトノ ルンパッパ オムスター ニンフィア ドクロッグ プテラ
コジョンドの飛び膝蹴りでルンパッパを倒しながら追い風を決める良い立ち上がりを見せるも、ニンフィアの瞑想に焦っている間に拘り眼鏡ニョロトノにひたすら波乗りを打たれ続け、守るを使ったメガサーナイトもフェイントを合わせられて倒されてしまう。それでも最後に雨オムスターとスカーフランドロスの同速を制すれば勝てたのですが、そんな都合良くはいかずに負け。
敗因は明らかにニョロトノを処理しなかったことです。ニンフィアを1ターン放置しても瞑想を1回積んだ状態のハイパーボイスを受けるのはサーナイトとヒードランであったことから焦る必要はなく、サーナイトで赤ゲージのニョロトノをしっかり処理するべきでした。
○決勝1回戦 vs アクア さん 負け 0-6
自分:サーナイト FCランドロス ピッピ コジョンド サザンドラ ヒードラン
相手:エルフーン テラキオン ドーブル FCランドロス 【リザードン ギルガルド】
後ろ向きな対策ながら袋叩きパーティに対してはサーナイトが袋叩き岩雪崩を威嚇とフレンドガードで耐えて処理する方針でいたのですが、最高乱数以外耐える調整を最高乱数で崩されてランドロスも急所で倒れてしまい、1ターンに3匹失う形となって負け。
余談ですが、サーナイトの耐久調整は14/16耐えだったものを直前に15/16に引き上げたにも関わらず最高乱数を引く悲しい結果になってしまいました。とはいえ、元々岩雪崩を耐えてから反撃するという後ろ向きな対策しか用意できていない構築の問題なので仕方がありません。
・・・・・・・・
というわけで、ベスト16でした。
メガサーナイトを使うというテーマの中では善戦できた方だと思いますが、決勝トーナメンドを勝ち上がることができず。そもそも予選抜けもワイルドカード制度+ブロック分けテストの成績が良かったためなので、正直あやしいです。
因みに、噴火杯は予選ブロック分けを小テストで実施しており、13/25という得点が56人中3位タイで最も成績が優秀なブロックに入っていたことがワイルドカードの選出条件の一つにあったので、これは事前に予習などしていなかったものの恵まれていました。
主催のカンザキさん、スタッフのみろうさん、参加者の皆さま、お疲れ様でしたー♪