1/13に開催された第23回夜空杯に参加してきました。
ルールはウルトラサンムーンを使用したシングル66。7世代が発売されてからはWCSルールしかやっていなかったため、シングル66の対戦も夜空杯への参加も約2年ぶりになりました。
結果としては3-2で2位が3人並んで、じゃんけんに負けて予選落ち。構築が新環境に合っていないように感じたので、あまり悲観的な考えもなく。次回、反省を活かしつつ戦えれば良いかと思いました。
〜パーティ〜
ライボルト、FCランドロス、ドヒドイデ、テッカグヤ、バンギラス、カプ・テテフ
○ライボルト おくびょう ひらいしん
159-×-82-140-83-172 H.108 B.12 C.116 D.20 S.252
(159-×-102-170-103-205)
10まんボルト、ボルトチェンジ、かえんほうしゃ、めざめるパワー(氷)@ライボルトナイト
○FCランドロス ようき いかく
164-192-110-×-111-151 A.212 D.84 S.212
じしん、ばかぢから、いわなだれ、とんぼがえり@こだわりスカーフ
○ドヒドイデ ずぶとい さいせいりょく
157-×-191-74-192-56 H.252 B.12 C.4 D.236 S.4
ねっとう、どくどく、くろいきり、じこさいせい@きれいなぬけがら
○テッカグヤ なまいき ビーストブースト
199-122-134-114-160-76 H.212 A.4 B.68 D.196 S.28
ヘビーボンバー、かえんほうしゃ、やどりぎのタネ、まもる@たべのこし
○バンギラス しんちょう すなおこし
207-154-130-×-167-82 H.252 D.252 S.4
ストーンエッジ、おいうち、ステルスロック、ほえる@イワZ
○カプ・テテフ ひかえめ サイコメイカー
175-×-109-176-136-126 H.236 B.108 C.76 D.4 S.84
サイコショック、ムーンフォース、10まんボルト、シャドーボール@こだわりメガネ
【構築経緯】
メガライボルトを採用したスタンダード構築。
ドヒドイデやテッカグヤで最低限のサイクルを回せるようにしつつ、蜻蛉帰りやボルトチェンジを活かして有利対面を作りながら相手のサイクルを破壊していくことを狙っていきます。
構築のベースはトルンさんに作成してもらいました。
【構築概要】
シングル66の対戦はORAS以来だったので、まずはシングル66らしいスタンダードな構築を組むことを考えました。
XYではサザンドラ+ギルガルド、ORASではメガボーマンダ+鋼タイプ、というサイクルを回せる組み合わせを始点としていたので、今回もその方針にしたがってドヒドイデ+テッカグヤから組み始めることにしました。ドヒドイデとテッカグヤは電気技を除けば相性補完に優れており、受け寄りのポケモンでありながらどちらも毒を受け付けない部分が強く、総合的な耐久が高いので対応できる範囲は広いです。
しかし、ドヒドイデとテッカグヤは崩されにくさこそあるものの、相手に与えられる負担が少ないことが気になりました。それでも過去の夜空杯のKPを見る限り上位に食い込んでいる並びであるため、安定した戦いをするには必要なパーツであると感じたと同時に、自分で後続を決定するところに行き詰っていたため、夜空杯に不参加でシングル66考察をしていそうなトルンさんに相談することにしました。私が出した要望がトルンさんの制約にはなりますが、結果として提示していただいたのが決定した6匹となります。
まずはバンギラス。ドヒドイデ+テッカグヤの崩し手段としてメガゲンガーやゴチルゼルなど影踏みを持つポケモンでのサイクルカットが主流であると感じてはいたため、追い打ちでそれを阻止できるバンギラスも相性は悪くなさそうです。
次に霊獣ランドロス。ドヒドイデとテッカグヤに一貫する電気の一貫を切ることができるのがポイントでバンギラスを採用した以上はドリュウズに強いポケモンを増やしたかったので威嚇と合わせてサイクルを回せるところはマッチしています。
そしてメガライボルト。素早さの遅いポケモンが多かったので先制できる駒を採用したいこと、相手のテッカグヤに打点を持つポケモンが欲しいこと、などがマッチしており、メガシンカ枠を採用していなかったこともあり前向きに採用できる理由となりました。
最後のポケモンはカプ・テテフ。火力の高さが目立つものの耐性が少なく場に繰り出すのが難しいポケモンですが、ボルトチェンジや蜻蛉帰りで対面のコントロールがしやすいので比較的扱いやすいように感じました。
この6匹を見てややパワー不足を覚えつつもバランスは悪くないと感じたので、自分が扱いやすいように細部を決定していきました。
【個別解説】
★ライボルト
<持ち物:ライボルトナイト>
メガシンカのため必須。避雷針でボルトチェンジの一貫を切れるのでメガシンカするタイミングを選んで戦うこともあります。
<技構成:10万ボルト、ボルトチェンジ、火炎放射、めざめるパワー氷>
サイクルを潤滑に回すためのボルトチェンジ、カミツルギやナットレイを処理できる火炎放射、終盤に削れた相手を倒すためのメインウエポンとなる10万ボルト、電気無効の地面タイプへの打点となりメガボーマンダを上から縛るためのめざめるパワー氷。
決して火力が高くないのに攻撃技しかない構成は気になるものの、上記4つを削ることができない上に、毒々なども交代読みで当てていく必要があるため使いづらさを感じたので、ありがちな構成に落ち着きました。
<実数値:159-×-102-170-103-205 H.108 B.12 C.116 D.20 S.252>
素早さ最速。A189フェローチェのランク命の珠-1飛び膝蹴り+ステルスロック耐え(15/16)。ダウンロード意識で特防振り。ボルトチェンジでH149D91ゲッコウガ1発。
ドヒドイデを失うとフェローチェが重くなってしまうので、フェローチェを意識した耐久と素早さの設定。終盤に削れた相手を仕留める役割もこなしてほしいので、残りは特攻に回しました。
★FCランドロス
<持ち物:拘りスカーフ>
電気タイプに繰り出してもめざめるパワーで返り討ちに遭う可能性があるため、上から縛れるようにするため拘りスカーフ。スカーフ持ちとしてはねばねばネットに引っかからないところが優秀で、蜻蛉帰りがあることからも運用はしやすいです。
<技構成:地震、馬鹿力、岩雪崩、蜻蛉帰り>
メインウエポンの地震。対面のコントロールに便利な蜻蛉帰り。浮いている電気タイプへの打点となる岩雪崩。最後の技はメガバンギラスを一撃で倒すべく馬鹿力を採用しました。
岩技は命中率が高い岩雪崩を選択、ステルスロックと合わせれば無振りボルトロスを倒せる火力はあり、一度怯ませればサンダーも突破できます。ストーンエッジは命中が低い上にフェローチェを一撃で倒せないところが気になり採用を見送りました。ステルスロックをランドロスに採用する手もありましたが、パーティに岩耐性を持つポケモンがいなかったので竜の舞バンギラスのストッパーとすべく馬鹿力を優先。馬鹿力はゲッコウガやカミツルギに有効なことからも悪くない選択です。
<実数値:164-192-110-×-111-151 A.212 D.84 S.212>
性格補正のないサザンドラ抜き(最速フェローチェ抜き)。ダウンロードで特攻が上がらないよう特防振り。地震でH131B86メガフーディン1発(13/16)、H207B171メガバンギラスを馬鹿力で1発(15/16)。
カプ・テテフを採用している以上メガフーディンまではしっかり抜きたかったので素早さ振り、馬鹿力を持たせたこともあって性格補正のないサザンドラまで抜けるように。また、ランドロスを見てポリゴン2が繰り出された際に後続で相手しやすいようダウンロード意識の配分。残りを攻撃に振りました。
★ドヒドイデ
<持ち物:綺麗な抜け殻>
ドヒドイデが倒されると受からなくなるポケモンが多く、そのドヒドイデがメガゲンガーやゴチルゼルに処理されないよう影踏み相手から逃げられる綺麗な抜け殻を持たせます。
<技構成:熱湯、毒々、黒い霧、自己再生>
回復技の自己再生、ドヒドイデが終盤のタイマンを制するようにすべく火傷の追加効果のある熱湯と毒々。最後の技は起点回避の目的で黒い霧を採用しました。
毒菱はドヒドイデミラーで簡単に回収されやすいことから不採用。叩き落とすはメガシンカ以外には刺さる技なので採用の余地はあったかもしれません(習得することから把握できてなかった)。
<実数値:157-×-191-74-192-56 H.252 B.12 C.4 D.236 S.4>
A233メガバシャーモの飛び膝蹴り+雷パンチ+ステルスロック耐え。ダウンロードで特攻が上がらないよう特防振り。
再生力と耐性を活かして物理・特殊の両方に繰り出したいので、バランスを意識した配分になりました。
★テッカグヤ
<持ち物:食べ残し>
優秀な耐性を活かした繰り出し性能をより高めるための回復手段として食べ残し。宿り木の種や守ると相性が良いです。
<技構成:ヘビーボンバー、火炎放射、宿り木の種、守る>
回復手段であり詰め性能の高い宿り木の種、ミラーで打点を持つための火炎放射。残る2枠は、宿り木の種で詰める際に相性が良く相手のZ技の様子見もできる守る、カプ・テテフを意識したヘビーボンバーとなりました。
エアスラッシュや地震を採用したいと思ったものの、本来相手にできる相手の対処が不可能になることを避けたかったので無難な構成に落ち着きました。
<実数値:199-122-134-114-160-76 H.212 A.4 B.68 D.196 S.28>
A207フェローチェの命の珠飛び膝蹴り+ステルスロック耐え(15/16)。女々しい素早さ振りのあと残り特防に配分。
カプ・テテフを受けるために特防に厚く配分。地面タイプの多くは耐性だけで受けられると判断して、余裕があるときにフェローチェの攻撃を耐える程度に留めました。
★バンギラス
<持ち物:イワZ>
耐久に振って相手に与える負荷が低くなった分をカバーするためのイワZ。最初の案は役割遂行を重視したヨプの実でしたが、後ろ向きな型を増やしたくなかったので火力を増強させる方向性で考えました。拘り鉢巻きも候補でしたが、ランドロスにステルスロックを採用しなかった関係でイワZに落ち着きました。Z技でストーンエッジの命中不安をカバーできる点も嬉しいです。
<技構成:ストーンエッジ、追い打ち、ステルスロック、吠える>
影踏みによるサイクルカットを狙うメガゲンガーやゴチルゼルを処理するため追い打ち。相手に負荷を与えていくためメインウエポンは威力の高いストーンエッジ。残りはパーティに入れておくと便利なステルスロックと起点回避のための吠えるを選択しました。
夜空杯のKPを見る限り、格闘タイプは少なく地面タイプのシェアはランドロスとマンムーが目立つため、岩技自体は刺さりが良いと考えていました。
<実数値:207-154-130-×-167-81 H.252 D.252 S.4>
特殊耐久特化。C222ゲンガーの気合玉+ステルスロック耐え(11/16)、C161ゴチルゼルの拘り眼鏡草結び2発耐え(255/256)。残り素早さ。
メガゲンガーやゴチルゼルの対処が役割なので、それらの攻撃を受けても戦えるように特殊耐久に振り切りました。
★カプ・テテフ
<持ち物:拘り眼鏡>
半減でも大きな負荷をかけていけるよう火力を高める拘り眼鏡。最初はエスパーZを提示されたのですが、交代先を用意しやすいシングル66においてはエスパー技は半減で受けられやすく、Z技は意表を突いて相手のプランを崩すような使い方が強いと感じていたので、あまり腑に落ちず。
継続的に負荷を与えていける拘り眼鏡の方が良いと感じました(デンキZも候補でしたが最終的にバンギラスにZを譲った)。
<技構成:サイコショック、ムーンフォース、10万ボルト、シャドーボール>
タイプ一致で威力の高いサイコキネシス、エスパーを無効化する悪タイプへの打点になるムーンフォース。残りはカプ・テテフに繰り出されやすい鋼タイプを意識して10万ボルトとシャドーボールを採用…としましたがラッキーやハピナスへの打点になるサイコショックも欲しかったので、威力の高さを買って採用しているサイコキネシスを不採用としました。ドヒドイデやメガフシギバナが物理耐久に特化していてもサイコショック一撃で倒せる火力はあったので気にはなりませんでした。
シャドーボールをここまで優先した理由はドヒドイデとテッカグヤの定数ダメージを受け付けないランクルスへの打点が欲しかったことが理由になります(バンギラスには悪技が追い打ちしかない上に気合玉を当てられると崩壊しかねないため)。ナットレイやカミツルギは他のポケモンでダメージを与えやすいため、めざめるパワー炎は不採用。
<実数値:175-×-109-176-136-126 H.236 B.60 C.124 D.4 S.84>
A197メガボーマンダの捨て身タックル耐え、A178ジャラランガの+1毒突き耐え(15/16)、フィールドサイコショックでH187B192メガフシギバナ1発(15/16)。残り素早さで最速テッカグヤ+2。
最初に提示してもらった配分は特殊耐久に振ってメガゲンガーのヘドロ爆弾耐えが可能でしたが、満タンでヘドロ爆弾を受ける状況があまり想定できなかったので、テッカグヤやメガフシギバナを抜けるようにに素早さに配分。
【構築総評】
環境的に逆風だったように感じました。「蜻蛉帰りボルトチェンジの対面作りからそれを崩しつつ、こちらはサイクルを維持する」のがコンセプトで、サンムーンまではサイクル中心の構築も多かったのですが、今作は教え技の解禁もあって攻撃的なポケモンを採用した構築も多く、簡単に起点にされてしまう場面が多々ありました。
特にドヒドイデはかなり対策されているように感じました。身代わり+大地の力ヒードランや守る切り剣の舞バシャーモなど、ドヒドイデが本来役割を持てる相手がドヒドイデを崩せるような構成になっていることが多く、こちらのサイクルを維持できずに困ることが多かったです。サザンドラ+ギルガルドやボーマンダ+鋼に比べると、相手に掛けられる圧力が大きくないので、もう少し負荷を掛けるの力が高くサイクルを回せるようなポケモンで組むのが良かったかもしれません。
また、シングルバトルの経験不足と66への考察量不足を感じることが多かったです。例えば、シングルバトルをやっていれば、アーゴヨンが分かりやすく強いこと、アタッカーとしてのライチュウRの持ち物、カプ・レヒレの配分…などはある程度想定ができたと思いますが、全然性質の違うダブルバトルしかやっていないと主流がどれかを判断することが難しく、その辺りで立ち回りを苦労することが多かったです。
7世代のシングル66はZ技による役割破壊を用意に行うことができたり、ウルトラビーストのビーストブーストが「相手のポケモンが受からない場合に役割の薄いポケモンを犠牲にして死に出しで切り返す」という66でありがちな動きを許してくれなかったり、6世代までの66感覚とは少し違うゲームのように感じたので、順応していく必要がありそうです。
【対戦レポート】
○1戦目 vs じゃすみん さん 勝ち 4-0
自分:ライボルト バンギラス FCランドロス テッカグヤ ドヒドイデ カプ・テテフ
相手:サンダー FCランドロス ヒードラン Wロトム カプ・テテフ ボーマンダ
全体的に種族値は高そうなものの爆発的な火力のポケモンは多くない。とりあえずボルトチェンジから入りやすいライボルトからスタート。
ボルトチェンジで削りながらバンギラスに繋いで、ステルスロックを撒くも繰り出されたランドロスの霧払いで消されてしまう。しかし、ランドロスが拘りスカーフでないことが分かった上に相手もステルスロックを使っていないので不利にはならず。しばらくサイクルが続いたところで、メガライボルトのボルトチェンジがヒードランの急所に当たり撃破。鋼タイプがいなくなったのでカプ・テテフに繋いで相手に削りを入れていき、バンギラスvsサンダーの対面で再びステルスロックを撒き直しイワZでサンダーを処理。メガライボルトに先制できる駒がいなかったので、そのまま有利に試合を進めて勝利。
○2戦目 vs イツキ さん 負け 負け 0-3
自分:カプ・テテフ テッカグヤ バンギラス ドヒドイデ FCランドロス ライボルト
相手:フシギバナ クレセリア ヒードラン FCランドロス カプ・コケコ ライチュウ
メガフシギバナが辛い。とりあえず初手の対面でヒードラン以外に有利なカプ・テテフからスタート。
カプ・テテフでフシギバナを流すところからはじまり、クレセリアの毒々を警戒してテッカグヤで受けに行くと案の定毒々。ここにバンギラスを投げるもフシギバナを合わせられて安全にメガシンカを許してしまう。フシギバナの技構成を割ることを意識してサイクルを回して、削れたクレセリアを前にバンギラスを繰り出して追い打ちで倒そうとしたところ三日月の舞でランドロスに繋がれる。これをテッカグヤで受けにいくとカプ・コケコを合わせられて、避雷針ライボルトを投げるとライチュウを合わせられる。どのZ技を持つか分からずエスパー技をバンギラスでかわそうとするとカクトウZだったのでバンギラスが即死。ここでカプ・テテフを投げるとシャドーボールを読んだのかランドロスが出てきて、これをサイコショックで倒す。しかし、ライチュウが再び死に出しされたのを見て10万ボルト読みでランドロスを投げたところ、サイコキネシスを打たれていたのでランドロスを失ってしまう。こうなると非常に辛く、交代際ライボルトにマジカルシャインが急所に当たってカプ・コケコが受からなくなって負け。
ライチュウにランドロスを投げたのがプレイングミス。カプ・テテフのHPに余裕があったため残しておきたいと思いましたが、クレセリアとランドロスを倒した時点でランドロスの地震が一貫するようになっていたため、残しておくべきはランドロスでした。また、この選択に関しては割と素早く選択していましたが、WCSルールと違って技選択時間にはだいぶ余裕があるため、一度冷静に考え直す時間を設けるべきでした。
○3戦目 vs いおりん さん 勝ち4-0
自分:FCランドロス テッカグヤ ドヒドイデ バンギラス ライボルト カプ・テテフ
相手:アーゴヨン カプ・レヒレ リザードン FCランドロス テッカグヤ トゲデマル
ダブルバトルでも見受けられそうな相性補完の良さそうなパーティ。初手リザードンに大きく隙を作らないようランドロスからスタート。
初手で繰り出されるアーゴヨンは気合の襷か拘りスカーフだろうと思い、スカーフを警戒してテッカグヤに交代すると流星群を打たれる。宿り木の種をカプ・レヒレに受けられてリザードンが繰り出されるところにも宿り木を合わせる。メガシンカがどちらか分からないのでドヒドイデで様子を見るとYにメガシンカ。ドヒドイデにアーゴヨンを繰り出されたので、ステルスロックも兼ねてバンギラスで受けにいくと悪巧みを積まれる。処理を誤らないようイワZを使ったところ、アーゴヨンはドラゴンZだったのでバンギラスが赤ゲージまで削られてリザードンへの繰り出しができなくなってしまう。とはいえ、メガリザードンYはドヒドイデで誤魔化しができるのでやり過ごしつつ、ランドロスvsランドロスになった際に岩雪崩を打つと相手はいきなりリザードン交代をしていたためメガリザードンも無事に処理。相手の残るポケモンは火力がなかったので、サイクルを回して地道に削って勝ち。
初手から地震を打たれないことを考慮してアーゴヨンを強気に動かしてくるようなプレイングをされたので、リザードンへの即交代を牽制する意味で岩雪崩を打ちましたが、それが一発で決まったおかげで余裕を持って戦えました。リザードンを素早く倒せていないと、半分回復木の実を持つテッカグヤや願い事を使うトゲデマルの処理には時間がかかったため違う試合展開になったかもしれません。
○4戦目 vs シンフォニ さん 勝ち 1-0
自分:FCランドロス テッカグヤ ドヒドイデ カプ・テテフ バンギラス ライボルト
相手:FCランドロス ヒードラン カプ・コケコ ギャラドス ナットレイ ミミッキュ
とりあえず蜻蛉帰りからカプ・テテフを出して圧力を掛けようとするもレッドカードでテッカグヤが場に出る。テッカグヤに繰り出されたヒードランに対してドヒドイデを投げた後、カプ・コケコが繰り出されてリフレクターを使われてしまう。リフレクターのみだったのでカプ・テテフのサイコショックでランドロスを倒すものの、メガギャラドスの起点になってしまい、ランドロスを犠牲にしてカプ・テテフで一度流す。その際に繰り出されたヒードランに身代わりを残されて、大地の力でドヒドイデが押し切られそうだったため、一度テッカグヤで大地を受けてからバンギラスへ繋ごうとするものの、テッカグヤを繰り出す瞬間に噴煙を受けてしまいテッカグヤが使い物にならなくなってしまう。メガライボルトがとても刺さっているので終盤まで大事にしてボルトチェンジと威嚇を駆使してミミッキュを倒すも、死に出しカプ・コケコに光の壁を使われてしまい、ナットレイに火炎放射を耐えられる展開。後続はドヒドイデとカプ・テテフなので負けたと思ったが、パワーウィップを避けたのでライボルトがそのままナットレイを倒す。そして、最後に残ったメガギャラドスに対しては、ドヒドイデを切って竜の舞を威嚇で帳消しにしてカプ・テテフが滝登りを耐えるようにして、無事動いたおかげで勝ち。
パワーウィップを避けた運勝ち。こちらに数値を引き上げる積み技もなく、壁技が辛い上にメインアタッカーが挑発持ちメガギャラドスだったためドヒドイデでどうにかすることはできず苦しい戦いになりました。テッカグヤを雑に扱い過ぎてしまったのは反省です。
○5戦目 vs 椛 さん 負け 0-4
自分:カプ・テテフ FCランドロス バンギラス テッカグヤ ドヒドイデ ライボルト
相手:フシギバナ バンギラス テッカグヤ グライオン フェローチェ バシャーモ
メガフシギバナが辛い、カプ・テテフを受けられるポケモンがテッカグヤ+バンギラスといて隙がない、グライオンを倒せるポケモンがタイプ上不利なメガライボルトしかいない…など見せ合いの段階から勝つビジョンが全く見えない・・・。
とりあえずカプ・テテフでフシギバナを流すスタートをしたものの、ムーンフォースではなくサイコショックを打っていたためバンギラスに受けられて追い打ちでカプ・テテフを大きく削られてしまう。とにかくフシギバナにメガシンカの隙を与えず倒すことを意識しながらサイクルを回して、メガフシギバナを処理するものの、グライオンがどうしようもない。テッカグヤがハサミギロチンを4回ほど避けたため、何とか試合になっていたものの、蝶の舞フェローチェを意識してテッカグヤを合わせたところにバシャーモを死に出しさせてしまい、ドヒドイデに交代する瞬間に剣の舞、そのまま加速したバシャーモが受からなくなって負け。
相性が悪いと言えばそうなのですが、勝つビジョンが見えないレベルなのでこちらの構築の対策不十分箇所が多かったという方が正確でしょうか。プレイングはもう仕方ないです。
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主催のくろばさん、スタッフのしんめーさん・めーぜんさん、参加者の皆さま、お疲れ様でした。
構築相談に乗っていただいたトルンさん、ありがとうございました…!(勝てなくて申し訳ない)