WCS2018ルールで使った構築の振り返りです。
学級裁判をするわけではありません((
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
リザードン | 熱風 | 火炎放射 | ソーラービーム | 守る | リザードナイトY |
ズガドーン | オーバーヒート | 熱風 | 火炎放射 | トリック | 拘りスカーフ |
カプ・コケコ | 10万ボルト | マジカルシャイン | ボルトチェンジ | 守る | デンキZ |
FCランロドス | 地震 | ストーンエッジ | 馬鹿力 | 叩き落とす | 突撃チョッキ |
クレセリア | サイコショック | 凍える風 | トリックルーム | 手助け | オボンの実 |
カビゴン | 捨て身タックル | 10万馬力 | 鈍い | リサイクル | バンジの実 |
【ひとこと】
12月のぽちゃオフで準優勝。
新環境1発目ということもあって新ポケモンのズガドーンを使うというテーマ。リザードンの対策として出てくるカプコケコやランドロスをズガドーンで返り討ちにするのがコンセプトで、炎技を押してるだけで有利に運べる試合も多かったです。とはいえ、構築は粗削りな部分が多く、また機会があれば考えようと思っていましたが、苦手なガオガエンが3月から激増したので、そのままお蔵入りとなりました・・・。
ただ、むちゃぶりさんの娘さんがこれを参考にした構築を使って全国大会ジュニアベスト32に入賞した(?)ようで、お役に立ったのなら良かったです。
【現実雨】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ペリッパー | 潮水 | 暴風 | 追い風 | 守る | 気合の襷 |
ルンパッパ | ハイドロポンプ | エナジーボール | 猫騙し | 守る | ミズZ |
ラグラージ | 滝登り | 地震 | 冷凍パンチ | 守る | ラグラージナイト |
カプ・コケコ | 10万ボルト | マジカルシャイン | ボルトチェンジ | 雷 | 拘り眼鏡 |
ボーマンダ | 恩返し | 追い風 | 雨乞い | 守る | ボーマンダナイト |
ナットレイ | パワーウィップ | ジャイロボール | 鈍い | 守る | ウイの実 |
【ひとこと】
1月のINCでレート1803の20位。
勝海さんから「雨が刺さっている」と教えてもらったので使いながら補完の2匹を考えてまとめた構築。雨パを使うのは苦手な方だったのですが「ミズZによる制圧力と命中不安解消」「ラグラージの単体性能」が今までの雨パーテイとは断然違っていて強かったです。因みに、威嚇ガオガエン解禁後に雨パが刺さるような話はありましたが、ラグラージの火力を削いでくる上に威嚇込みで雨滝登りを耐える可能性があり生き残ったら猫騙しで雨ターンを稼いでくるので、ガオガエンに強いという認識はありませんでした。
「現実雨」は適当なネーミングだったのに思ったより浸透して使われていたため、もう少し真面目に考えれば良かったかもしれないです((
【メガハッサムスタンダード】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
カプ・コケコ | 10万ボルト | マジカルシャイン | ボルトチェンジ | 守る | デンキZ |
FCランドロス | 大地の力 | ヘドロ爆弾 | めざめるパワー氷 | ストーンエッジ | 突撃チョッキ |
クレセリア | サイコキネシス | 凍える風 | トリックルーム | 手助け | ウイの実 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 剣の舞 | 守る | ハッサムナイト |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | 挑発 | 守る | バンギラスナイト |
カプ・レヒレ | 濁流 | ムーンフォース | 冷凍ビーム | めざめるパワー炎 | 拘り眼鏡 |
【ひとこと】
2月のDEXオフチーム戦で準優勝…だけど個人戦績は5-4((
猛威を奮っていたカビゴン+クレセリアの組み合わせに強いメガハッサムから構築をスタート。ハッサムが苦手なリザードン・サンダーなどに強いバンギラスとの2メガ構築。リザードン+カビゴンを見てバンギラスが挑発を持っているので、もはやハッサムが不要なのではと思いましたが、オフでは結構良い刺さり具合を見せました(負け試合のうち2つはプレイングミスによるものなので戦績の割には感触は悪くなかった)。
威嚇ガオガエン解禁によりハッサムが使いづらそうだったのでお蔵入り。このルールで普通のカプコケコを普通に使うのは初めてでしたが、それまでズガドーンや雨で相手のカプコケコを対策しながら一方的にカプコケコを使っていたことや有利な場面でもデンキZの読み合いが面倒なことから扱いづらさを感じました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
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バシャーモ | フレアドライブ | 馬鹿力 | 岩雪崩 | 守る | バシャーモナイト |
キリキザン | アイアンヘッド | 叩き落とす | 不意打ち | 守る | 気合の襷 |
クレセリア | サイコショック | 凍える風 | シャドーボール | 瞑想 | ウイの実 |
FCランドロス | 地震 | 大地の力 | 馬鹿力 | 岩雪崩 | 拘りスカーフ |
カプ・コケコ | 10万ボルト | マジカルシャイン | 放電 | 守る | 命の珠 |
ミミッキュ | じゃれつく | 影打ち | 剣の舞 | 守る | ミミッキュZ |
【ひとこと】
2月のDEXオフチーム戦で個人7-2で準優勝に導いてくれたチームメイトのパーティのアレンジ。
面子的には「バシャキザン」だと思いますが、個人的な意識の上では「バシャクレセ」でした。当時猛威を奮っていたテテフグロスに強いバシャーモ、バシャーモが苦手なランドロスに強いクレセリアの組み合わせ。サイクルを回せる構築ではないため、クレセリアが置物になることは避けたいと思っているので攻撃的な型で採用。サイドチェンジを搭載した型をよく見ますが、やれることが他になくて使わざるを得ない状況が多い上に、隣も1匹ずつしか行動できないことが多いので、自ら不安定な読み合い回数を増やすことになるため、個人的にはあまり強いと思っていません。
この形だと雨パとトリパが辛いです。元々自分は「バシャクレセ+カミツルギ」で考えていたこと、キリキザンがいても威嚇のポケモンは平然と出てくること、等からキリキザンの枠にカミツルギを採用する形を考えようとしましたが、威嚇ガオガエンが登場して向かい風だと感じたのでお蔵入りになりました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
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サーナイト | ハイパーボイス | サイコショック | トリックルーム | 守る | サーナイトナイト |
ガオガエン | フレアドライブ | 叩き落とす | けたぐり | 猫騙し | 突撃チョッキ |
サンダー | 10万ボルト | 熱風 | 追い風 | 見切り | 命の珠 |
FCランドロス | 大地の力 | ヘドロ爆弾 | 岩雪崩 | 蜻蛉帰り | 拘りスカーフ |
カプ・レヒレ | 濁流 | ムーンフォース | 瞑想 | 守る | ウイの実 |
カミツルギ | リーフブレード | 聖なる剣 | 剣の舞 | 見切り | クサZ |
【ひとこと】
3月のINCで使用。
威嚇ガオガエンが解禁されたので使ってみるテーマ。ガオガエンから見た最適が何かは分かりづらいですが、サーナイトから見たガオガエンは最適な組み合わせなので、その2匹から構築をスタート。追い風とトリックルームの2方向から攻められるような形を考えましたが、サーナイトと並べる関係で特殊型になったランドロスとサンダーの並びがあまり強くないのでサンダーをあまり選出しなかった記憶があります。命の珠サンダーは追い風発動時に大きくダメージを受けて先制で攻撃しながら反動ダメージで退場する場面が多く、隣に攻撃が集中してしまうところは使い勝手が悪かったので、デンキZの方が良かったと思います。
ガオガエン+カプレヒレが分かりやすく強かったのが収穫。サーナイトは決して弱くはなかったものの、当時はリザードンやメタグロスが猛威を奮っていた環境であり、その中でわざわざサーナイトを使う理由が見出せませんでした。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
サンダー | 10万ボルト | 熱風 | 追い風 | 守る | オボンの実 |
メタグロス | アイアンヘッド | 冷凍パンチ | 地団駄 | 守る | メタグロスナイト |
ガオガエン | フレアドライブ | 叩き落とす | 猫騙し | 守る | フィラの実 |
カプ・レヒレ | 濁流 | ムーンフォース | 瞑想 | 守る | ミズZ |
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | 馬鹿力 | 守る | バンギラスナイト |
モロバレル | ヘドロ爆弾 | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | オッカの実 |
【ひとこと】
4月のぽちゃオフで優勝。
ずっと上手く扱えなかったメタグロス構築でしたが、耐久振りと威嚇ガオガエンのおかげでオフ会で結果を残すことができました。ASメタグロスはカプコケコのデンキZやギルガルドのシャドーボール・ガオガエンのフレアドライブなど一撃で倒されてしまう攻撃が意外と多く、メタグロスを失わないために守るを使わないといけない場面を逆手に取られることが多かったので、そういう場面で守るを使わない選択肢も取って立ち回れるようになったのは非常に大きかったです。あとはやはりガオガエンが大きく、耐久が中途半端なサンダーの扱いやすさが断然変わりました。
全国大会にはこれをアレンジしたものを持ち込みましたが、wi-fi大会などで広く多くの相手を無難に相手にするには向きでしたが、強豪ひしめく中でトップメタの構築を使って易々勝てるほど甘くないです。それを分かっていましたが、新しく納得いく構築を用意できなかったのは実力不足なので仕方ないですね。
【ゲンガー+ジャラランガ】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ゲンガー | シャドーボール | ヘドロ爆弾 | 凍える風 | 守る | ゲンガナイト |
ガオガエン | フレアドライブ | 叩き落とす | 蜻蛉帰り | 猫騙し | フィラの実 |
カプ・ブルル | ウッドハンマー | 馬鹿力 | ストーンエッジ | マジカルシャイン | 拘りスカーフ |
ジャラランガ | スケイルノイズ | 火炎放射 | 気合玉 | 守る | ジャラランガZ |
ピッピ | この指止まれ | 神秘の守り | 手助け | 守る | 進化の輝石 |
ポリゴンZ | 10万ボルト | 冷凍ビーム | テクスチャー | 守る | ノーマルZ |
【ひとこと】
5月のINCで使用。
メガゲンガーを使ったことがなかったので使ってみようというテーマ。あまり時間もなかったのでテンプレの並びを取り入れつつ、相手のジャラランガ対策を逆手に取るためポリゴンZを採用しました(デンジュモクと少し迷いました)。
使ってみるとゲンガーの扱いがシビアであまり勝てませんでした。どちらかの積み要員を通すためにゲンガーに凍える風を搭載したものの、どうしても展開が後手になってしまいます。そんな中でマークの厚いジャラランガや耐久が高くないポリゴンZを通しても全抜きできる場面というのはあまり多くありません。また、対リザードンを全く考えないまま対戦を始めたのですが、隣にいるカプコケコをカプブルルで対策することを考えていたため、リザードンの圧力に交代で繰り出せず勝ち方が分かりませんでした(ガオガエンの蜻蛉帰りから出せるがリザードンの追い風がきつい)。
【ガルーラ+カプコケコ】
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | 恩返し | 冷凍パンチ | 不意打ち | 猫騙し | ガルーラナイト |
カプ・コケコ | 10万ボルト | マジカルシャイン | 瞑想 | 守る | デンキZ |
カプ・レヒレ | 濁流 | ムーンフォース | 瞑想 | 守る | ウイの実 |
FCランドロス | 大地の力 | めざめるパワー氷 | ストーンエッジ | 蜻蛉帰り | 拘りスカーフ |
ガオガエン | フレアドライブ | 叩き落とす | 蜻蛉帰り | 猫騙し | 突撃チョッキ |
カミツルギ | リーフブレード | 聖なる剣 | 剣の舞 | 見切り | マゴの実 |
【ひとこと】
6月の全国大会以降のレートで使用。記事はそのうち書きます。
元々、全国大会ではガルーラを使うつもりで練習していて、勝率自体は悪くなかったのですが納得いく形にならなかったので断念。ということで、ガルーラ構築で納得できる形を求めて少し続けていました。と言っても自分で思いついたわけではなく、全国大会でインスピレーションを受けたものを大きく参考にしております。
それまでデンキZが読み合いになりやすく毛嫌いしていたカプコケコでしたが、瞑想型がとても強力でした。ルール開始直後にガルーラと並べて使ったことはありましたが、瞑想を積んでも上手く攻撃展開に移れないことも多く困っていた部分を途中で解禁された威嚇ガオガエンが支える形がとても強かったです。自分で試したことある並びだっただけに自分で気付くべきでしたね。。
ランドロスやカミツルギやカプレヒレは幾分か改善の余地もありそうですが、ひとまず目標の納得感は得られたのでオフ会とレートで少し使って終わりました。
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というわけで、私のWCS2018は以上になります。
2メガ構築を含めて使ったメガシンカの種類は10種類。ポケモンというゲームに対しては「色んなポケモンを使って遊びたい」「勝負として勝ちたい」という2つの想いがあり、今年は1月の時点で全国大会の権利を獲得していたので、色々試す目的を兼ねながら遊ぶことができた点は良かったです。ただ、綺麗で無難な構築を万遍なく触っていたこともあり、各ポケモンに限度を感じたのかそこから構築を昇華させていくことができませんでした。立ち回りを頑張ってどうにか戦っていることが多かったのですが、立ち回りで差をつけられる部分にも限度はあるため、構築で差をつけられるようなアプローチが必要になってきます。
ルールの好みについてですが、個人的には去年の方が好きでした。7世代はZ技の存在が大きな特徴だと思いますが、今年のルールはZ技を持つポケモンの隣にメガシンカを置くことでより攻撃的な並びを作ることができます。なので相手として想定した場合の選択肢が非常に多く、その判断を誤った場合には即負けもありえる部分が個人的には好みではありませんでした。もし来年が伝説戦なのであればよりそういう傾向が出るルールになりそうなので、あまりやりたくないですね。。