第28回夜空杯使用パーティ~コケコグロス蜻蛉サイクル~

 

○カプ・コケコ おくびょう エレキメイカ
149-121-106-132-107-200 H.28 B.4 C.132 D.92 S.252
10まんボルト、とんぼがえり、どくどく、はねやすめ@デンキZ

 

メタグロス いじっぱり クリアボディ
165-195-151-×-123-109 H.76 A.180 B.4 D.100 S.148
(165-206-171-×-143-149)
アイアンヘッドバレットパンチアームハンマー、かみなりパンチ@メタグロスナイト

 

クレセリア ずぶとい ふゆう
227-×-187-98-150-105 H.252 B.236 C.20
サイコキネシス、でんじは、みかづきのまいつきのひかり@ゴツゴツメット

 

グライオン ようき ポイズンヒール
177-117-146-×-108-151 H.212 A.12 B.4 D.100 S.180
じしん、とんぼがえり、ステルスロック、はねやすめ@どくどくだま

 

ゲッコウガ おくびょう へんげんじざい
148-×-87-155-90-191 H.4 C.252 S.252
あくのはどうれいとうビームくさむすび、みずしゅりけん@いのちのたま

 

ベトベトンR しんちょう くいしんぼう
212-128-95-×-165-70 H.252 A.20 D.236
はたきおとす、おいうち、どくどく、リサイクル@フィラのみ

 

2/3開催の第28回夜空杯で使用。

総当たり4-2で1位タイから直接対決で3位。

 

 

 

【構築概要】
メガメタグロスを中心としたスタンダードな構築。
回復技を持ったポケモンを中心にサイクルを回しつつ、蜻蛉帰りを駆使してメタグロスゲッコウガといった受けづらいポケモンで相手のサイクルを崩していくことを狙います。また、相手のアタッカーについては毒々や攻撃で蓄積を重ねながら先制技で縛り返すことで対処を図ります。

 

【構築経緯】
7世代のシングル66はウルトラビーストが猛威を奮っています。特性のビーストブーストが強力で、シングル66ではサイクル戦で消耗を繰り返してから相手のポケモンが受からないときに「手持ちを1枚切って死に出しから切り替えす」立ち回りが常套手段なのですが、手持ちを切るタイミングで能力ランクを上げてしまい、ますます手をつけられなくなる場面が散見されます。
そのため、先制技を持つポケモンに着目しました。ビーストブーストで攻撃や素早さを上げたとしても先制技で倒せるのであれば怖くありません。当然、相手のHPに余力がある状態ではそうなりませんが、ある程度削っておくことを意識するだけで立ち回りが組み立てやすくなります。
このように先制技はストッパーとして優秀ですが、相手に与えるダメージが小さいことから交代で簡単に受けられてしまいます。そのため先制技持ちのポケモンには、相手が交代した後の対面でも負担を掛けていけるような性能が欲しいです。
これらを踏まえて、今回はメガメタグロスから構築をスタートすることにしました。メガメタグロスは先制技のバレットパンチを習得できて、特性硬い爪が適用されることから先制技としても火力が高く、仮想敵筆頭のフェローチェアーゴヨンに半減される心配もありません。その上で多彩な技で攻撃範囲を確保できて安全に受けるのも困難なので、今回の要望を満たしてくれそうです。

 

メタグロスの弱点を補完するために2匹目にはグライオンを採用。地面タイプをはじめ強いポケモンには滅法強いことから交代を誘発しやすく、そこに蜻蛉帰りを合わせて有利対面を作りやすいところが魅力的に感じました。また、地面タイプのポケモンボルトチェンジの一貫を切れるので重宝します。
3匹目にはラティアスを採用。バシャーモをはじめとした炎タイプに繰り出しやすく、壁技や願い事も覚えるため回復手段を持たないメタグロスとの相性も良いです。
4匹目にはベトベトンRを採用しました。メタグロスの苦手な相手となるメガゲンガーギルガルドに対して繰り出しやすいところが特徴で、ゲンガーには一度追い打ちを決めてしまえばメタグロスとゲンガーが対面した際にバレットパンチで返り討ちにできるようになります。

 

ここまで耐久が安定したポケモンを多く採用してサイクルは回せると感じたので、残り2匹は相手を崩すポケモンとしてカプコケコとゲッコウガを採用。カプコケコはエレキメイカーで催眠耐性をつけたりサイコフィールドを書き換えて先制技を通しやすくできるところも優れており、ゲッコウガはここまでのポケモンでは崩しづらい地面タイプを倒すために重宝します。
この6匹で方針は悪くなさそうと感じたのですが、メガボーマンダメガメタグロスに交代で繰り出せるポケモンがいないことが不安だったのでラティアスクレセリアに変更。グライオンベトベトンを霊獣ランドロスバンギラスなどと差し替えることも検討しましたが、結局1匹の変更に落ち着きました。

  

【個別解説】

 

★カプ・コケコ

<持ち物:デンキZ>
Z技を持たせるポケモンが他にいなかったこと、耐久に振って削った火力を補うために瞬間火力の高いデンキZ。

<技構成:10万ボルト、蜻蛉帰り、毒々、羽休め>
メインウエポンとなる10万ボルト、繰り出し性能を上げるための羽休め、誘いやすい地面タイプに使える毒々と蜻蛉帰りで技スペースを埋めました。
ドヒドイデやカプレヒレといった高耐久水タイプに繰り出せるポケモンがあまりいなかったので、「攻撃範囲が強力なアタッカー」ではなく「サイクル要員+終盤に高速ポケモンを縛るストッパー」として扱うことにしました。
めざめるパワー氷の採用も検討しつつも、サイクルの中で相手に負担を掛けるためには毒々が必要だと優先したのですが、グライオンに全く手が出なくなっていることを失念していたので、ここはめざめるパワーを採用するのが良かったでしょうか。

<実数値:149-121-106-132-107-200 H.28 B.4 C.132 D.92 S.252>
素早さ最速。フィールドZ10万ボルトでH167-D116メガゲンガー1発。A156ミミッキュのじゃれつく+影打ち+ステロダメージ1回耐え。ダウンロードでAが上がるよう特防振り。
素早さは最速マニューラ抜きまでは確保するつもりでしたが、一応他の要望と両立できていたのでメガゲンガーと同速対決できるように最速に設定しました。

 

メタグロス

<持ち物:メタグロスナイト>
メガシンカのため必須。

<技構成:アイアンヘッドバレットパンチアームハンマー、雷パンチ>
コンセプトであるバレットパンチメタグロスを受けにくる水タイプやテッカグヤへの打点となる雷パンチまで必須。構築全体で重たいナットレイへの打点となるアームハンマー。最後の技は無難にタイプ一致で打ちやすいアイアンヘッドを採用しました。雷パンチはエレキフィールドに乗せると一層強力な打点になります。
思念の頭突きもそこそこ等倍で通りやすくメガフシギバナへの打点にもなりますが、タイプ一致技を打つタイミングは「相手の後ろまで見て一定の負担を与えたい」場面なので、命中不安が気になって不採用。
冷凍パンチはボーマンダに有効な技ですが、アイアンヘッド+バレットパンチでもある程度は誤魔化せると感じたので今回は不採用。地震があるとミラーやギルガルドへの打点となりますが、この2匹の鋼タイプには強いポケモンを用意できたのでナットレイカミツルギを意識したアームハンマーを優先しました。

<実数値:165-206-171-×-143-149 H.76 A.180 B.4 D.100 S.148 >
A197メガボーマンダのランク+1地震+ステロダメージ1回耐え。C222メガゲンガーのシャドボール耐え(15/16)。性格補正のないミミッキュ抜き。残り攻撃(H147-B58フェローチェゴツゴツメット1回+ステロダメージ1回+バレットパンチで1発)。
最速にして上から攻撃できる範囲を広げるのも強力なのですが、序盤のサイクル崩しから終盤のストッパーまで期待すると過労死してしまうと思ったので、耐久に少し寄せた配分にしました。

 

クレセリア

<持ち物:ゴツゴツメット>
ボーマンダメタグロスバシャーモなどに対して攻撃を受けるだけで負担を与えていけるようにゴツゴツメット

<技構成:サイコキネシス、電磁波、三日月の舞、月の光>
バシャーモに打つメインウエポンのサイコキネシス、高速ポケモンに対して抗う手段となる電磁波、回復技の月の光。最後の技には三日月の舞を採用して終盤までに疲弊しやすいメタグロスゲッコウガを再利用する立ち回りをできるようにしました。
その他欲しかった技は冷凍ビームと毒々でしょうか。しかし、比較的相手に隙を与えやすいクレセリアの起点回避の意味でも三日月の舞を選択するのが良いと考えました。

<実数値:227-×-187-98-150-105 H.252 B.236 C.20>
A197メガボーマンダの捨て身タックル2発+ステロダメージ1回耐え (244/256)、A197メガメタグロスアイアンヘッド3発耐え。残り特攻。
ボーマンダへの繰り出しを考えるとほぼ物理耐久を特化する必要があり、ダメージが変わらないラインまで防御を下げながら残りを特攻に振って少しでも負担を増やすことを意識しました。

 

グライオン

<持ち物:毒々玉>
特性のポイズンヒールを能動的に発動させるために毒々玉。
地面・電気だけでなく状態異常の一貫も切れる駒として扱えるようになります。

<技構成:地震、蜻蛉帰り、ステルスロック、羽休め>
電気タイプへの打点となる地震、サイクルを有利に進めるための蜻蛉帰り、サイクル戦で便利なことが多いステルスロック、回復手段として羽休めを採用しました。
ステルスロックは決して必須ではないものの極力採用しておきたくて、他に習得できるポケモンメタグロスしかいなかったので仕方なくこちらに採用。有利な相手に一方的に強いのでハサミギロチンは交代先への圧力も大きいですが、当たらなかった場合に起点にされる方が嫌だったので蜻蛉帰りを優先しました。
ただ、その意味では羽休めを選ぶ場面はそれほど多くなく、ギルガルドについてはベトベトンで見ることができるので、羽休めの枠にハサミギロチンや毒々を入れる方が良かったかもしれません。

<実数値:177-117-146-×-108-151 H.212 A.12 B.4 D.100 S.180>
C222メガゲンガーの威力130祟り目耐え(15/16)。地震+ステロダメージ1回でH146-B105カプコケコ1発。 残り素早さ(性格補正のないミミッキュ抜き)。
蜻蛉帰りで後続へ繋ぐ動きを考えると素早さは遅い方が良いのですが、構築的にヒードランの処理が楽でなかったこととミミッキュに対して蜻蛉帰りでばけのかわを剥がしてメタグロスバレットパンチで処理する動きを考えていたので、素早さは高めに設定しました。

 

ゲッコウガ

<持ち物:命の珠>
攻撃範囲が強力なものの、特攻が高くないせいで相手に負担を掛けづらいため火力を増強する命の珠。
Z技を持たせる案もありましたが、Z技を使わないと相手を倒し切れない対面で交代で受けられてしまうと、次に同じ対面になったときに倒し切れずに困ることになるので、敬遠してしまいました。

<技構成:悪の波動、冷凍ビーム、草結び、水手裏剣>
ボーマンダを1発で倒す冷凍ビーム、特殊耐久に厚いカバルドンを1発で倒す草結び、先制技の水手裏剣、まで採用。最後の技は波乗りと迷った結果悪の波動を採用しました。
命の珠ゲッコウガは技を的確に半減で受けられると、あまり負荷を与えられないまま反動で大きく消耗してしまうのが弱点なので、地面タイプに抜群を突きながら一貫性のある波乗りも魅力的でした。ただ、Wロトムに対して全体的に打点が足りなかったので、悪の波動を優先しました。

<実数値:148-×-87-155-90-191 H.4 C.252 S.252>
素早さ最速のCS振り切り。
メガボーマンダアーゴヨンを抜いて欲しいため素早さは最速です。 

 

ベトベトンR

<持ち物:フィラの実>
特性食いしん坊と相性の良いフィラの実。

<技構成:叩き落とす、追い打ち、毒々、リサイクル>
メインウエポンとなりそこそこ一貫性のある叩き落とす、メガゲンガーを狩る役割をこなすための追い打ち、回復手段となるリサイクル、まで採用。
残る技は当初は鈍いを採用してベトベトン自身が勝ち筋となる手段を持たせることを考えていましたが、叩き落とすが通らないポケモンを呼びやすく且つ隙を与えやすいことが気になったので、代わりに毒々を搭載。交代際に毒を入れて味方の先制技で倒しやすくすることを狙います。

<実数値:212-128-95-×-165-70 H.244 A.20 B.4 D.236 S.4>
ステルスロック+威力80追い打ちでH135-B100メガゲンガーを1発(15/16)。残りHPと特殊防御に配分。
メガゲンガーを狩る役割だけ考えて攻撃に配分すると、ゲッコウガなどへの繰り出しが安定しないと思ったので、そちらを重視して特殊耐久に大きく寄せて配分しました。

 

 

【構築総評】
グライオンがめちゃくちゃ重い」以外は概ね納得感を持って使うことができました。完成度はともかく、回復技・状態異常技・先制技を多く取り揃えて個人的に好みな構築だったので使っていて楽しかったです。
メガメタグロスがしっかり強かったです。持ち前の耐久と鋼タイプの耐性のおかげで自身が有利な相手から受けるダメージが少ないことが多いので、交代先を見据えた攻撃技を選びやすくサイクル崩し要員として活躍しましたし、終盤にはバレットパンチで相手のアタッカーを止める役割もしっかりこなしてくれました。
クレセリアの三日月の舞については、そもそもクレセリアを終盤まで大事にしたい場面も多く使いどころは難しかったのですが、使った2試合は有効に機能しました。また、この技を保険として序盤から強気に攻める立ち回りもできたので、その意味では良い技でした。
気になったのはZ技をほとんど使わなかったことです。今回はカプコケコにデンキZを持たせましたが、そもそも1回しか選んでおらず有効に働く場面がありませんでした。カプコケコの場合は、お互い頭数が残っているうちは無効化される可能性も高いので打ちづらく、終盤には相手も削れているので火力がやや過剰になってしまうからでしょうか。なので、次回はもう少し崩しに絡めていくような構築にできたらと思います。

 

【対戦レポート】

 

○1戦目 vs しろたん さん 勝ち 5-2
自分:メタグロス クレセリア グライオン カプ・コケコ ゲッコウガベトベトンR】
相手:フェローチェ メタグロス カプ・テテフ クレッフィ カプ・ブルル ヤドラン
メタグロス自体の刺さりは良いのですが、カプテテフ+フェローチェで先制技を防がれながら全抜きを許さないよう気をつけて戦います。
先発でフェローチェと対面しましたが、いきなりZ技は打たないだろうと思い居座り、蜻蛉帰りから出てきたメタグロスを削る。これをクレセリアで受けて流しながらカプテテフとクレッフィに電磁波を入れる。状態異常耐性のあるグライオンで受けるとフェアリーロックされて脱出ボタンを警戒しながらもなぜか蜻蛉を押してしまったのでグライオンvsフェローチェの対面。
仕方なくカプコケコを交代で出すとドリルライナーを打たれて気まずくなるものの、スカーフっぽいブラフが利いて一度流すことに成功。この後メタグロスvsカプブルルの対面から交代読み雷パンチでヤドランを2発で突破。メタグロスvsクレッフィ対面で相手がグライオン交代読みフェローチェ交代をしてきたので、これを素直に倒して安全に詰めて勝ち。
メタグロスクレッフィに対して居座れたのは三日月の舞の保険があったおかげなので、使いはしませんでしたが立ち回りが後手になる場面を減らせたのが良かったと思います。

 

○2戦目 vs 音速のヒデ さん 勝ち 5-0
自分:カプ・コケコ ゲッコウガ グライオン クレセリアメタグロス ベトベトンR】
相手:リザードン ダグトリオロトム ミミッキュ アーゴヨン ドヒドイデ
リザードンがYなら交代するので蜻蛉帰りから入るとダグトリオが出てきたのでゲッコウガを合わせて有利対面。悪の波動を打つとWロトムが出てきてそのまま2発で倒せたので、霧払い要員がいなくなりステロが有効に働くようになります。
ミミッキュに対してグライオンを投げて蜻蛉帰りするとレッドカードでクレセリアを引きずり出されてしまい、その間に剣の舞を積まれる。もう一度グライオンを投げて相手が身代わり警戒か影打ちで入ってきたので羽休めで回復してから地震で処理。死に出しされたアーゴヨンが厳しかったものの、相手がタイプ相性を間違えてヘドロウェーブを選んでいたので、グライオンが耐えて返り討ち。残りはカプコケコが刺さっていたので、安全に詰めて勝ち。

 

○3戦目 vs くろば さん 勝ち 1-0
自分:メタグロス グライオン カプ・コケコ ゲッコウガ クレセリア ベトベトンR
相手:フーディン エアームド ドヒドイデ ホルード オニゴーリ ミミッキュ
全体的にメタグロスの刺さりが良いです。相手も電磁波を撒いてオニゴーリの起点作りをしてくると思うので、敢えてメタグロスで麻痺をもらいながらサイクルを崩して三日月の舞で再活用する動きを狙います。
フーディンに対して電磁波をもらう覚悟で削りを狙うも痺れて動けず。エアームドに受けられますが、雷パンチで麻痺させる。もう一度雷パンチを打つとドヒドイデから脱出ボタンでホルードが降臨。蜻蛉帰りも面倒なので一度グライオンで様子を見ると地震。その間にステロを撒きますが、エアームドに交代されて相手もステロ。
カプコケコとエアームドを対面させて10万と毒どちらを打つかという択を何度かやるうちに、ホルードに交代読み冷凍パンチを決められてグライオンを倒される。そのホルードクレセリアで一度流してから、今度は択に勝ってカプコケコでエアームドをしっかり処理。再び出てきたホルードクレセリアで受けたところにオニゴーリを後出しされてしまいますが、これを麻痺したメタグロスで何とか流すことに成功。
クレセリアが消耗してしまったため三日月の舞でメタグロスを回復させて勝負を仕掛けに行き、読み負けてメガフーディンから再度電磁波を貰う形になりますが、高速移動ホルードを水手裏剣+バレットパンチで倒して、ミミッキュもゴースト技が影打ちのみだったので打ち勝って勝ち。
メタグロスでサイクルを崩して三日月の舞で復活させてからバレットパンチでストッパーになる……という事前に想定していた立ち回りができたのが良かったです。

 

○4戦目 vs ちゃらほい さん 負け 0-4
自分:カプ・コケコ ゲッコウガ メタグロス クレセリア  ベトベトンR グライオン
相手:カプ・コケコ グライオン ポリゴン2 メタグロス ドヒドイデ ミミッキュ
自分で使っていながらグライオンが重たくて困る。グライオン+ポリゴン2を突破するためにメタグロスの有利対面を上手く作ることを狙います。
蜻蛉帰り同速に負けてゲッコウガvsグライオンの対面を作るも、冷凍ビームでは交代で出てきたポリゴン2をそれほど削れず。メタグロスに交代する際にやつあたりを受けたので強気に居座っているとシャドーボールで反撃をもらう。アームハンマーを駆使しても崩しきれなさそうなので一旦クレセリアで電磁波を狙う方向へ。
しかし、警戒されてカプコケコで受けられてここからポリゴン2グライオンカプコケコによる再生回復技持ち3匹のサイクルをひたすら続けていく。その中でベトベトンクレセリアが10万ボルトで麻痺してしまったので勝負を早く仕掛ける方向に変更。メタグロスアームハンマーをポリゴン2に耐えられて返り討ちに遭うものの何とか1:1交換に持ち込む。しかし、今度はグライオンドヒドイデによるサイクルを崩すことができず、カプコケコが熱湯で即火傷したことやクレセリアのPPかあやしくなったことからジリ貧の展開を変えられずに負け。
グライオンが重たすぎるところが反省点なのですが、こちらのグライオンの技枠を明かさないために敢えてポリゴン2に蜻蛉帰りを打たない場面が2回あり、その押し込みがあればアームハンマーでしっかり倒せていたので反省。立ち回りの方針としては、カプコケコでめざめるパワーがある素振りを見せてポリゴン2に毒々を入れるような立ち回りをするのが良かったかもしれません。

 

○5戦目 vs パゲ さん 勝ち 4-0
自分:カプ・コケコ クレセリア ベトベトンR メタグロス グライオン ゲッコウガ
相手:カプ・テテフ FCランドロス ゲンガー ハピナス デスカーン ダグトリオ
デスカーンの型が分かりませんが、毒菱+祟り目ゲンガーだとするとベトベトンがとても刺さっています。蟻地獄のダグトリオに気を付けてゲンガーを素早く削ることを狙います。
初手の特性発動順でカプテテフの拘りスカーフが判別できたので交代読みで毒々。ランドロスに対してクレセリアを出すと重力を使われて重力+催眠ギミックのことを思い出す。ランドロスを削る目的で打ったサイコキネシスが交代で出てきたゲンガーに刺さって赤ゲージ。クレセリアでゲンガーを流しつつハピナスに対してメタグロスを出すとデスカーンに受けられる。
デスカーンには毒菱を撒かれましたが、ベトベトンで回収。相手はハピナスの癒しの願いからダグトリオを繰り出してベトベトンを倒されてしまいますが、ハピナスがいなくなったことでゲッコウガの通りが良くなったので、死に出しからダグトリオに圧力を掛けて相手にランドロスを切らせる。相手の攻撃的なポケモンが赤ゲージのゲンガーとスカーフカプテテフだったので、スカーフの技を見極めつつサイコフィールドに気をつけながら安全にサイクルをして詰めて勝ち。
相手の火力要員であるメガゲンガーに対してエレキメイカーによる催眠耐性とベトベトンによる毒菱回収で構築相性がとても有利だったのが大きかったです。

 

○6戦目 vs しんめー さん 負け 0-1
自分:カプ・コケコ ベトベトンR グライオン クレセリア メタグロス ゲッコウガ
相手:サンダース グライオン テッカグヤ フシギ ラティアス ミミッキュ
蜻蛉帰りでベトベトンを繰り出すといきなりZお祝いを決められる。グライオンにバトンを繋がれて身代わりから再びバトンを繋がれて全能力上がった身代わりテッカグヤが無償で誕生してしまう。これをカプコケコとメタグロスを犠牲に何とか処理するも、こちらはゲッコウガで相手全員を崩さなきゃいけない状態。
相手の身代わり守るグライオンに対して、身代わりのタイミングで攻撃して守るのタイミングでゲッコウガに交代する動きを全て読み当てて、ゲッコウガvsグライオンの対面を2回作り出して徐々にサイクルを崩していく。最終盤、黄色ゲージのミミッキュに水手裏剣を3回当てて倒してフシギバナを悪の波動で怯ませれば勝てる場面までこじつけましたが、怯みを引くことはできずに負け。
序盤に大きくアドバンテージを取られた割には立ち回りであと一歩のところまで持ってこれた点は良かったです。惜しむべきは、カプコケコとバトン後テッカグヤが対面した場面でデンキZを使わなかったこと。守るを警戒して次のターンにZを使うつもりだったのですが、「Z技を守るで受けられても次の10万で赤ゲージまで削れるので1:1交換」「毒々持ちなので守るが不採用の可能性」「交代で無効化されたとしても一度きりのバトンを崩すことができる絶好のタイミング」ということから使わない理由はなかったです。カプコケコを温存した上でテッカグヤを処理したいと考えていた部分が甘かったです。