WCS2010ルール構築~要塞ミュウツー+自己暗示リレー~

○ゲンガー ようき ふゆう
167-86-81-×-102-170 H.252 A.4 B.4 D.52 S.196
だいばくはつ、おにび、ちょうはつ、にほんばれ@こだわりスカーフ

 

ミュウツー おくびょう プレッシャー
212-×-118-175-118-184 H.244 B.60 C.4 D.60 S.140
サイコキネシス、バリアー、ドわすれ、まもる@オボンのみ

 

ハピナス ずぶとい しぜんかいふく
335-×-68-×-163-95 H.76 B.252 D.60 S.156
ちきゅうなげ、ちいさくなる、じこあんじ、タマゴうみ@ホズのみ

 

ギラティナ おだやか プレッシャー
255-×-153-134-159-114 H.236 B.100 C.108 D.36 S.28
りゅうのはどう、めいそう、じこあんじ、ねむる@カゴのみ

 

4/30開催の第5回関東4thGSオフで使用。
予選3-5で予選落ち。

 

 

【構築概要】
ミュウツーで耐久を上昇させる積み技を使って、耐久の高い後続のポケモンで自己暗示を狙い突破されない状態を作って勝つことを目指した構築。
ミュウツーはアタッカーの印象が強いので意表を突きやすい点がポイントで、吠えるや黒い霧といった積み技を妨害する手段があまり採用されないルールの特性もあって、一度パターンにハマれば事故以外では負けにくいところが強みです。

 

【構築経緯】
積み技ミュウツー+自己暗示で「自分のポケモンを要塞化して勝つ」構築自体はWCS2010当時から存在しており、私もBW時代には同様のコンセプトで構築を組みました。
しかし、WCS2010ルールでの対戦は今でも活発ながらそのコンセプトの構築を直近で見かけることがほとんどなかったので、自分で使ってみようと思いました。

 

コンセプトからまずミュウツーの採用を決めます。前提として、4世代には回避を2段階上げる技が存在しない(小さくなるは1段階上昇)ので、回避率上昇をメインの勝ち筋とするのはあまり現実的ではありません。そのため、防御・特防の能力ランクを上昇させることを考えます。

 

防御・特防の能力ランクを上げる技を同時に覚えるポケモンとしてはやはりミュウツーが最適です。そもそもその条件を満たすポケモンの数自体少ないのですが、高火力の攻撃技が飛び交う伝説ルールにおいて攻撃を受けてから能力ランクを上げていては耐久が間に合わないポケモンの方が多いため、先制して技を使いやすい点でミュウツーは優れています。 
しかし、ミュウツーが先制して積み技を使えない状況がいくつかあります。特に拘りスカーフ持ちのドーブルカイオーガは頻出のポケモンであるため、これらを対策するために拘りスカーフを持たせたゲンガーを採用します。ドーブルカイオーガに先制して挑発や日本晴れを使うことでその脅威を緩和することを狙っていて。中でも「ルンパッパカイオーガの並びに対して猫騙しでテンポを崩されずに日本晴れが使えること」「ミュウツーが痛手を負う相手の大爆発に対して牽制できること」の2点が大きいです。因みに、この条件であればムウマージでも叶えることができるのですが、ゲンガーは大爆発を覚えて相手を削ることで積む機会を作りやすくなる組み合わせがいくつかあったのでゲンガーに決定しました。

 

後続には自己暗示で能力ランクを引き継げるポケモンを置きたいですが、ここで求められる条件は「自己暗示を覚える」「回復技を覚える」「ランク上昇と回復技で相手の攻撃を受けきれる耐久がある」ことになります。
これを踏まえて伝説枠はギラティナを選択しました。他にも条件にあてはまる伝説ポケモンはいるのですが、最も耐久が高いことと「大爆発・がむしゃら・怒りの前歯」といった耐久ポケモンを崩すのに強力な技に耐性があることが理由になります。
しかし、ギラティナも拘り眼鏡ディアルガのような高火力で弱点を突かれる相手の前で自己暗示を使う余裕がないため、最後の一般枠にはそれが可能なポケモンとしてハピナスを選びました。ハピナスは特殊耐久がずば抜けて高く通常時でも崩されにくいので、最悪防御ランクの上昇を引き継ぐだけでも突破が難しいポケモンになりえます。また、苦手な格闘タイプに対してはミュウツーギラティナが強いこともあって相性は悪くないです。

  

というわけで、4匹を決定しました。
後発2匹の耐久が圧倒的なため受けきる能力は高いのですが、相手を崩す能力が乏しく攻撃の試行回数を稼がれてしまうと不確定要素で崩されることが懸念されます。そのため、それを防ぐために後発の2匹にも積み技を持たせて自己暗示後に更に能力を上げてリレーするような戦い方を目指します。

 

 

【個別解説】

★ゲンガー
<持ち物:拘りスカーフ>
ミュウツーにとって脅威となる拘りスカーフ持ちのドーブルカイオーガを更に上から抑えつけるために拘りスカーフ。
特性の悪戯心はこの世代には存在しないので、このような対策が必要になります。

<技構成:大爆発、鬼火、挑発、日本晴れ>
採用理由から挑発と日本晴れを決定。残る2枠には鬼火と大爆発を採用。ミュウツーが苦手となる戦術にはシャドーダイブ+大爆発のギミックもあり、これに耐性をつけるために火力を削ぐ鬼火の存在は重要です。
大爆発は主にゴウカザル+パルキアの並びを意識しており、後発2匹がどちらかに弱点を突かれてしまう上にゲンガーが居座ってもできる仕事がほとんどないので、素早く削ってからミュウツーで倒すことで後続を活かす動きを狙います。
トリックまで採用できると相手の瞑想ギラティナとの積み合いを有利に進められるのですが、採用枠がなかったので断念しました。

<実数値:167-86-81-×-102-170 H.252 A.4 B.4 D.52 S.196 >
最速ガブリアス抜き。A205メタグロスのコメットパンチ耐え(15/16)。C182ラティオスの流星群耐え、C142ルンパッパの雨ハイドロポンプ耐え(15/16)。
ルンパッパカイオーガの並びに対して日本晴れを使うために耐久と素早さを重視して配分。ルンパッパが命の珠を持つ場合は草結びで無振りカイオーガを一撃にできる特攻性格補正が好まれるので、補正のないルンパッパの攻撃を耐えられれば良いと考えています。

 

ミュウツー
<持ち物:オボンの実>
自己暗示を繋ぐまでにミュウツーが生き残る必要があるため耐久を底上げできるオボンの実。
事故を防ぐためのラムの実も候補の一つでしたが、オボンの実の方がギミックの安定性を上げられると考えました。

<技構成:サイコキネシス、バリアー、度忘れ、守る>
積み技としてバリアー・度忘れ、自己暗示を繋ぐまでに生き残るための守る。最後は攻撃技としてサイコキネシスを採用しました。全体的にバンギラスの処理が重たいのでけたぐりも候補でしたが、ゲンガーの大爆発と合わせて無振りパルキア(主に拘り眼鏡型を想定)を倒せるようにしておきたかったのでサイコキネシスを選んでいます。
積み技にはビルドアップや瞑想もありますが、まず物理方面は大爆発のような瞬間火力に対応するためにバリアーを選択。特殊方面は後発2匹の技次第では瞑想もありなのですが、ギラティナに瞑想を持たせてハピナスには特殊技がない形になったので、コンボの安定感を高めるために度忘れを採用しました。

<実数値:212-×-118-175-118-184 H.244 B.60 C.4 D.60 S.140>
最速アグノム抜き。 C182パルキアの亜空切断2発耐え。A154までのギラティナシャドーダイブ耐え。
先手で積み技を使える方がダメージを抑えられるので、まず素早さを意識。ミュウツーは結局同速にしかならず、マニューラは数も多くないので対策を見送り、残りを耐久に振ることでギミックの安定感を高めることにしました。

 

ハピナス
<持ち物:ホズの実>
大爆発に耐性をつけるためにホズの実を持たせます。
ゴツゴツメットのように受けるだけで定数ダメージを与えられる持ち物があれば良いのですが、この世代には存在しません。

<技構成:地球投げ、小さくなる、自己暗示、タマゴ産み>
コンセプトである自己暗示、回復技となるタマゴ産み、何かしらの攻撃技まで必須。最後の技は急所による事故率を防ぐために小さくなるを採用しました。急所率を防ぐ手段は身代わりか回避率上昇なのですが、身代わりの場合はミュウツーからコンボが繋がらなかった時点で勝ち筋がほぼ消えてしまうので、1段階上昇でも小さくなるの方が良いと考えました(影分身でない理由は4世代までだと小さくなるの方がPPが多いため)。
攻撃技は定数でダメージを与えられる地球投げを選択。特性を天の恵みにして火炎放射で火傷を狙う戦術も考えましたが、その場合はミュウツーハピナスに瞑想を採用しないと火力が全く出せません。ギラティナが不運で倒れてもハピナスで仁王立ちする場面は訪れると思ったので、単体でも戦いやすい地球投げを選びました(ヌケニンは毒や鬼火の採用が少ないのでどちらかのPP切れで勝つことを狙う)。

<実数値:335-×-68-×-163-95 H.36 B.252 D.60 S.156>
防御特化。素早さは呑気無振りスイクン+1。C202パルキアの亜空切断4発耐え。
バリアーを一度積めばグラードン地震を4発耐えるほどの耐久になるため防御にまず全振り。積み技同様に相手に先制して自己暗示が使えた方がダメージを抑えられるので、最遅パルキアを意識したメタグロスを抜けるよう素早さに振りました。

 

ギラティナ
<持ち物:カゴの実>
眠るを使った後にすぐ行動に移るためにカゴの実。
自己暗示の成功率を高めるためにハバンやヤチェを持たせて素眠りでターンを稼ぐことも考えましたが、無難に汎用性を高めることにしました。

<技構成:竜の波動、瞑想、自己暗示、眠る>
採用理由の自己暗示、回復技の眠る、攻撃技の竜の波動、積み技の瞑想。
事故を防ぐ意味では身代わりだったり定数ダメージの鬼火も強力なのですが、瞑想ギラティナに対抗する手段に乏しかったので、こちらも瞑想を搭載することにしました。ただ、結局不毛な積み合いになってしまうので素眠りを崩せるドラゴンクローを採用するのが良かったかもしれません。そうすると瞑想が活きずにギラティナで詰める安全性が少し落ちますが、相手からするとハピナスの方が崩しにくくなっているケースも多いので、恨みを採用して被弾回数を減らす方向も悪くなかったでしょうか。

<実数値:255-×-153-134-159-114 H.236 B.100 C.108 D.36 S.28>
性格補正のないバンギラス抜き。C202パルキアの眼鏡亜空切断耐え。A222グラードンの手助け鉄球投げつける耐え。残り特攻。
自己暗示は先制して使える方が強いものの、最速にしても多くの90族と同速である点やそもそもの耐久が気になったので、ユキノオーバンギラスに先制できる程度に素早さを抑えました。

 

【構築総評】
いくつかの数の少ない相手の対策を諦めはしたものの、既存の組み合わせにはある程度戦える形にはできたと思いました。しかし、実際に対戦してみるとやはり相手の火力が高く、自己暗示を繋いだ後も受けきれる体制を作るまで時間がかかり、どこかで不利な不確定要素を引いてしまい負ける試合が多かったです。
ギラティナより地球投げハピナスの方が詰め役として適していると感じたので構築には一考の余地があるでしょうか。どちらかと言うと特殊に強力な攻撃が偏っているので、極端に高い特殊耐久から安定した回復技で受けきり定数ダメージで削れるハピナスの方が安定感があります。構築の変遷として「ギラティナ→地球投げハピナス」ときましたが、伝説枠はハピナスの苦手を補う目的で採用を考えて、「ドラゴンクロー、ビルドアップor何か、自己暗示、眠る」のようなディアルガを検討すべきだったかもしれません。
また、ミュウツーの攻撃技には凍える風を候補に挙げても良かったかもしれません。自己暗示を繋ぐ際に先制して大きなダメージを与えてくるポケモンは多数いるため、ある程度積み終えて暇になりがちなミュウツーで素早さ操作を行うことで、そういった場面を減らすことができそうです(先述のディアルガを検討するなら格闘タイプの処理も厳しいのでサイコキネシスのままで良さそうです)。
先述した通り、BW時代にも同様のコンセプトの構築を使っており、そのときの強さから今回も戦えるのではないかと思いましたが、どうしてもBW時代に比べると攻撃に転じにくい部分があるため事故を招きやすくなってしまうでしょうか。

 

 

【余談:BW時代の方が強い部分の紹介】

・拘りスカーフを持って補助技を使うゲンガーの役割挑発を悪戯心によって柔軟に行える
・大爆発の火力補正がないので驚異にならない
ミュウツー自身のプレッシャーでカイオーガのスカーフを判別できる
サイコブレイクが単純に削りとして強く瞑想で採用する価値もある
・輝石ラッキーまたはゴツメハピナスを採用できる
・小さくなるの回避率上昇が2段階
・因みに6世代以降は展開速度の早いゼルネアスが存在するので通用しない

 

 

【対戦レポート】

 

◯1戦目 こんぴら さん 負け 1-2

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:ドーブル カイオーガ ギラティナ メタグロス

一応仮想敵として考えていたドーブルカイオーガ。日本晴れや挑発で個々に対応するのは間に合わないので守る+大爆発を選ぶと、これが通ってドーブルを倒してカイオーガを赤ゲージ付近まで削る。ところが、ハピナスを死に出しすると相手の後発は眠るを所持した瞑想ギラティナであり、こちらがギラティナを後出しできない間に瞑想を積まれてしまい、鬼火の定数ダメージもありハピナスでは手が出せずに負け。
相手のこの構築は先発のパワーの高さが売りである反面、綺麗にまとめるのが難しくテンプレが確立されていないのが対策側としては困るところで、先発を補完するためのドラゴンタイプが採用されるだろうという想定でいたので、瞑想ギラティナに意表を突かれました。被弾回数は増えてしまいますが、ギラティナを出してから相手を見てハピナスに退くのが正解だったかもしれません。

 

◯2戦目 vs stoic さん 勝ち 2-0

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:ミュウツー ムクホーク ディアルガ ユキノオー

これも一応仮想敵。ムクホークが蜻蛉帰りでミュウツーを削りつつユキノオーに退くことで吹雪という不確定要素を押し付けてくるのが厄介ですが、吹雪の防ぎようがないので鬼火をムクホークに選ぶと、爆発を警戒してくれたのかムクホークディアルガに交代してミュウツーは守るだったので安全に積み技が決まる。
4匹目も見えてムクホークさえ気を付ければハピナスで勝てることが分かったので、素直にギミックを繋いでそのまま勝ち。

 

◯3戦目 raiden さん 負け 0-2

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:ミュウツー ユキノオー メタグロス カイオーガ

大爆発で相手を倒してしまうと、ミュウツーが積んでいない状態でスカーフカイオーガを迎える可能性があるため、吹雪を防ぐ日本晴れ+度忘れからスタート。メタグロスに鬼火を入れてハピナスが防御特防回避を全て2段階上げた状態でギラティナに暗示を繋ぐほど順調でしたが、メタグロスアームハンマー+ユキノオーの吹雪を1ターンに両方急所に受けて満タンハピナスが倒れて、更にそこでギラティナも凍結。そのまま倒されてしまい負け。
ハピナスがやられても、ユキノオーの吹雪のPPがあと4だったので素眠りに持ち込んで急所さえ引かなければギラティナ1匹で勝てる可能性が高かったのですが、回避を上げて急所に当たる確率を下げる努力もしただけに仕方がないです。

 

◯4戦目 Lily さん 負け 0-3

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:ゴウカザル ルギア カイオーガ ルンパッパ

ルギアに挑発を打って電磁波を防いで、度忘れを積みながら即ギラティナへ交代。ここでルギアが吹雪を打っており2回被弾したギラティナが自己暗示を使うタイミングでゴウカザルに挑発されてしまい、コンボが止まる。
ゴウカザルを処理するも繰り出されたのは宿り木身代わりルンパッパで、ギラティナが削れて安全に自己暗示を選べなくなった関係でルンパッパを崩すことができなくて負け。
ゲンガーでゴウカザルに挑発を打ってから交代するべきでした。実際アンコールは警戒していたので、ミュウツー度忘れ直後に攻撃に転じているのですが、挑発を警戒していなかったのが敗因です。

 

◯5戦目 しーびー さん 負け 0-1

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:ドーブル ギラティナ カビゴン カイオーガ

スカーフの可能性が高そうなドーブルを挑発で止めながらサイコキネシスを打つも赤ゲージで耐えられてギラティナは瞑想。ゲンガー側を交代しながらミュウツーで積み、相手ギラティナが食べ残し持ちだったのでゲンガーで鬼火を入れてハピナスでの仁王立ちを目指す。カビゴンカイオーガを処理して、ギラティナが火傷1,2回で倒れるところまで持ち込んだものの、竜の波動を急所に受けてしまい負け。
相性が悪い構築の割には健闘できたと思います。最後の急所も小さくなるを積んで急所ケアをする努力はしていたので、仕方がありません。

 

◯6戦目 あゆかぜ さん 勝ち 3-0

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:カイオーガ メタグロス ドクロッグ ギラティナO

大爆発+守るから入ってスカーフカイオーガを赤ゲージまで削る。ギラティナを出してバリアーを自己暗示。瞑想を使って相手のギラティナサイコキネシスと合わせて処理してそのまま勝利。
カイオーガを起点にできる状態にできたので、最もスムーズにコンボが繋がりました。

 

◯7戦目 Hope さん 勝ち 1-1

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:ヤミラミ パルキア ギラティナ アグノム

悪戯心のないヤミラミと言えばフェイント(4世代までのフェイントは相手が守るを使っていないと失敗する仕様)しか思いつかなかったのですが、ゲンガーで特にできることがないのでハピナスで詰められるように鬼火+守るから入る。相手のパルキアは身代わりを持っていたので眼鏡の警戒はしなくて済む。
ここからまず度忘れを使うものの、後発から出てきたギラティナがパワフルハーブを持っていてバリアーを積む前にミュウツーが大きく削られてしまい、フェイント+影打ちで自己暗示できずに倒されてしまう。それでもアグノムの大爆発をホズで耐えたハピナスが小さくなるを使ってギラティナのドラゴンクローのPPが切れるところまで耐え凌いで降参をもらって勝ち。
シャドーダイブは見てから積めば良いと考えていたので、後発のパワフルハーブは意表を突かれました。最後降参をいただいたものの、4世代は味方がいないときの味方方向への技選択ができないはずなので、実際PP勝負となるとあやしかったです。

 

◯8戦目 ざんく さん 負け1-2

自分:ゲンガー ミュウツー ハピナス ギラティナ
相手:カイオーガ ルンパッパ ギラティナメタグロス

日本晴れから入ると大爆発を警戒してかギラティナに交代される。ギラティナは電磁波型で、麻痺をもらいながらミュウツーが積み技を重ねる展開。自己暗示に繋ぐまでに2ターンかかる場面で、どちらか1ターンで守るを成功させれば攻撃を耐え凌げる場面でしたが、2回とも痺れて動かずミュウツーを倒されてしまいコンボが破綻。満タンカイオーガ+ギラティナの組み合わせにハピナスギラティナでなんとか勝ち筋を残そうとあがくも急所があってそのまま負け。
ミュウツーが一度でも守るを使えていればギミックは繋がって戦えたのですが、仕方がありません。。