ランクマッチ使用パーティ~バンドリ+空を飛ぶドラパルト~

 

バンギラス いじっぱり すなおこし
206-170-131-×-121-113 H.244 A.4 B.4 D.4 S.252
いわなだれかみくだくりゅうのまい、まもる@じゃくてんほけん

 

ドリュウズ ようき すなかき
185-187-81-×-85-154 A.252 B.4 S.252
10まんばりき、アイアンヘッド、ロックブラスト、まもる@きあいのタスキ

 

○ドラパルト ようき クリアボディ
171-159-101-×-96-213 H.60 A.148 B.44 D.4 S.252
ドラゴンクロー、ゴーストダイブそらをとぶ、でんじは@ハバンのみ

 

○アーマーガア しんちょう ミラーアーマー
203-108-126-×-123-114 H.236 A.4 B.4 D.52 S.212
ブレイブバード、ボディプレス、てっぺき、はねやすめ@たべのこし

 

○Cロトム おくびょう ふゆう
137-×-127-142-135-147 H.92 B.4 C.132 D.60 S.220
10まんボルトリーフストーム、おにび、トリック@こだわりメガネ

 

シャンデラ ひかえめ もらいび
165-×-114-209-113-104 H.236 B.28 C.196 D.20 S.28
シャドーボールエナジーボールトリックルーム、ふういん@カシブのみ

 

シーズン1のランクマッチダブルにおいてマスターランク到達。
(到達までの戦績は各ロムで21-2, 18-0)

 

 

【構築概要】

ダイジェットを使うドラパルトを軸としたパーティ。
第8世代で変更された「ポケモンの行動毎に素早さを反映して行動順が再計算される」仕様を活かして、素早さの高いドラパルトのダイジェットで隣のポケモンの行動順を繰り上げることで、先手先手で相手にダメージを与える戦い方を狙います。
ダイジェットで攻めづらい相手に対してはバンギラスドリュウズの砂選出をぶつけたり、トリックルームパーティに対してはシャンデラの封印を駆使して対処を図ります。

 

【構築経緯】

発売1週間後、環境整備などに明け暮れていてそろそろ対戦するためのパーティを用意したいと思ったときに、ドラパルトが空を飛ぶを覚えることを知りました。
ダイマックス技の能力変化は場の2匹に作用することからダイジェットは非常に強力な技として注目されており、発売直後の段階でもウォーグルやアーマーガアが猛威を奮っていました。ただ、ウォーグルやアーマーガアは素早さがそれほど高くなく、ダイジェットを打ったタイミングで行動順が再計算されるのであれば、もっと素早さの高いポケモンで打つ方が強く使えると考えていました。
ということで、素早さの高いドラパルトのダイジェットが奇襲性も高くて面白いと考えたので、このポケモンから構築を始めました。

 

まずはロトムを採用しました。ダイジェットを使っても相手に追い風を許してしまうと結局素早さ負けしてしまうので、追い風要員を早急に処理してそれを防ぐことを狙います。電気タイプなので麻痺による対抗に強いのも嬉しいです。
次にドリュウズを採用。ドリュウズも地面タイプなので電磁波には強く、ドラパルトに打点のあるバンギラスに強い打点を持ちます。また、ドラパルトが使うダイホロウによる相手の防御ダウンとの相性の良さもあって攻撃的な並びを形成しやすいと考えました。

 

基本的な選出をこれらのポケモンで考えつつ、残りのポケモンはドラパルトのダイジェットでは優勢を取りづらい相手への補完を考えることにします。大まかに言えば「天候パーティ」「悪戯心+電磁波」「トリックルーム」です。
まずバンギラスを採用することにしました。バンギラスについては天候の書き換えが重要で、晴れや雨に対してはドラパルトがある程度耐性を持っているので、天候の書き換えさえできれば一方的に主導権を握られることはないと考えました。また、悪タイプなので悪戯心+電磁波に耐性もあります。
次にバンギラス採用では対応できない砂パーティ対策としてアーマーガアを採用しました。アーマーガアはダイジェットや追い風で注目されていましたが、強力な電気・炎タイプが限られるこのルールでは積み技+羽休めを活かした詰め要員としても優秀です。バンギラスドリュウズから弱点を突かれる機会が少なく、鉄壁+ボディプレスで迅速な対処も可能なことからアーマーガアによる詰めという勝ち筋を増やしつつパーティに欲しい役割をこなせると考えました。
最後に対トリックルームですが、このルールにはダイマックスの強い火力や追加効果もあって「状況に応じてトリックルームを決める」タイプのいわゆるスイッチトリパは現時点では多くないと考えました。なので、初手からトリックルームを狙ってくるタイプを筆頭に考えて、それを阻害できる封印シャンデラを採用しました。

 

6匹を決めたので、ドリュウズの特性は砂かき、ロトムのフォルムはカットに決定。
ドラパルトを選出しづらい試合でのパーティ全体の足の遅さが気になっていたので、ドリュウズを砂かきにしてバンギラスと同時選出することでそこをカバーします。それに伴い相手のWロトムの対処が厳しくなったので、こちらのロトムはそれに強い草タイプが適任と考えました。

 

【個別解説】

バンギラス

<持ち物:弱点保険>

弱点の多さと耐久の高さから発動機会も多く、攻撃性能の低さを補える弱点保険。
積極的に選出して攻撃の主力として扱うなら鬼火をケアできるラムの実も候補ですが、殴り合いが多くなる対天候パーティへの役割がメインなので、そこで活躍しやすい持ち物を持たせる方が良さそうだと判断しました。

<技構成:岩雪崩、噛み砕く、竜の舞、守る>

メインウエポンの岩雪崩、ドラパルトの処理速度を上げる噛み砕く、対天候で大事に扱うための守る、まで優先度が高め。最後の技は相手にとって放置しやすい駒となることを避けるために竜の舞を採用しました。ドリュウズのダイスチルやダイアースとの相性にも優れます。
バンギラスは主にリザードン軸のパーティに対してダイマックスさせるので攻撃しながら天候を取り返せる岩技は必須。弱点保険型で単体性能を見ればダイナックルやダイスチルがある方が強力ですが、パーティの主軸ではないため今回は不採用。次点で採用したい技は雨ナットレイやアーマーガアを意識した炎のパンチか火炎放射です。

<実数値:206-170-131-×-121-113 H.244 A.4 B.4 D.4 S.252>

素早さ振り切り。C172ロトムの拘り眼鏡ハイドロポンプ耐え(15/16)。噛み砕くでH164-D96ドラパルト1発。Bランク+1(または相手のAランク-1)でA187ドリュウズの命の珠D地震耐え(12/16)。
天候を奪い返すことが重要なので耐久重視。素早さはランク+1で最速リザードンまで抜けると立ち回りやすく、このラインは2倍速で最速ドラパルト抜きの激戦区でもあるため、岩雪崩の追加効果と素早さ60族(主にニンフィア)との競り合いを意識して素早さには振り切りました。

 

ドリュウズ

<持ち物:気合の襷>

耐久が低いため、その行動保障を補うための気合の襷。ミラーでも役立ちます。
バンギラスと同時選出してダイマックスする機会も多いなら別の持ち物でも良いかもしれませんが、砂かきの恩恵を受けない場面の方が多いので他の持ち物の選択肢はありませんでした。

<技構成:10万馬力、アイアンヘッド、ロックブラスト、守る>

ミラーでの打点となる地面技は威力と命中を見て10万馬力、役割対象でもあるフェアリータイプの打点となるアイアンヘッド、大事に扱うための守る。最後は「飛行タイプへの少なからずの打点」「ダイマックス時に天候を奪い返す手段」として岩技が欲しかったので、その中で有効に使える場面が明確にあったロックブラストを採用。主に気合の襷バタフリーを一撃で葬ることを狙います。
ダイマックス時の打点という意味だと瓦割りを媒体としたダイナックルも候補でしたが、ダイロックによる天候奪取の選択肢が重要と思えたので不採用。岩技の中では威嚇や鬼火で機能停止しても一定の脅威になる岩雪崩も候補でしたが、ダイマックスしたポケモンが怯まないことから、それほど有効には扱えないと思いました。

<実数値:185-187-81-×-85-154 A.252 B.4 S.252>

AS振り切り。素早さ最速。残りは防御。
ギャラドスウォーグルに先制できることやダイジェットで最速ドラパルトより先に行動することを考えて素早さは最速。耐久も気合の襷を盾に動くことが多いので残りは全て攻撃に振り切りました。

 

★ドラパルト

<持ち物:ハバンの実>

ミラーで行動保障が効くアイテムとして気合の襷があると嬉しいのですが、それをドリュウズに優先しているためハバンの実で代用。拘り眼鏡サザンドラやジュラルドンに対しても余裕を持つことができます。
ドラパルトミラーでの命の珠ダイホロウのケアができていませんが、ドリュウズを並べることが多いせいかドラパルトにダメージを与える技としてはダイドラグーンの方が打たれやすい印象があり、実際そうだったので一旦は妥協しています。

<技構成:ドラゴンクロー、ゴーストダイブ、空を飛ぶ、電磁波>

コンセプトからダイジェットの媒体となる空を飛ぶ、ウオノラゴンを一撃で倒すためのダイドラグーン媒体となるドラゴンクロー、ドリュウズバンギラスとの相性が良いダイホロウ媒体のゴーストダイブ。最後の技はダイマックス時にダイウォールを使えるようにすることとダイマックスが終わった後の素早さ操作を考えて電磁波を採用しました。
基本的にはドラパルトをダイマックスさせることが多いので、ダイマックスした際の効果を選んで技を選択。ドラゴン技については2匹に当たって削りに便利なドラゴンアローもありますが、序盤でダイマックスして終盤を削れた相手を素早さから着実に倒す動きが多くなると思ったのでドラゴンクローを優先しました。

<実数値:171-159-101-×-96-213 H.60 A.148 B.44 D.4 S.252>

素早さ最速。DドラゴンクローでH197-B121ウオノラゴン1発(15/16)。ダイマックス時にC189ジュラルドンのDラスターカノン2発耐え。ダイマックス時にA187ドリュウズの命の珠D地震2発耐え(2回目はランク-1を想定)。
ミラーを意識した素早さと相手のダイマックスに対して頭数を減らさない耐久を意識。特防を少し上げればC152ドラパルトの命の珠Dシャドーボールを耐える確率は上がりますが、初手でゴースト技を打たれることはなかったので今のところ変更は検討していません。

 

★アーマーガア

<持ち物:食べ残し>

詰めを考えたときに永続的に発動する意味で最も効果の大きい食べ残し。
ただ、ビルドアップ型や身代わり型も検討する中での持ち物だったので、役割遂行を考えるとオボンの実やソクノの実の方が適切かもしれません。

<技構成:ブレイブバード、ボディプレス、鉄壁、羽休め>

バンギラスドリュウズへの役割を考えて攻撃技はボディプレス。最頻出のドラパルトに打点のない型にしたくはないのでサブ技が欲しく、パーティで打点を持ちづらい格闘タイプに強いブレイブバードを採用。残りは詰め性能を考えて羽休めと鉄壁を選択しました。
積み技としては単体ではビルドアップの方が強いですが、バンギラスドリュウズへの遂行速度を意識して鉄壁を採用しました。アーマーガアの積み合いになったときビルドアップ型に不利な分はロトムのトリックなどを駆使して補います。

<実数値:203-108-126-×-123-114 H.236 A.4 B.4 D.52 S.212>

性格補正のないバンギラス抜き。残りをHPと特防に中心に按分。 
バンギラスへの遂行とダイジェットの恩恵を受ける場面を考えて素早さ振り。Bランク+2のボディプレスでHP振りバンギラスや無振りドリュウズはしっかり倒せるので、残りは特防に振って詰め性能を高めることを狙いました。

 

★Cロトム

<持ち物:拘り眼鏡>

先述の通り、相手の追い風要員を先手で倒すことを狙うので火力を引き上げる拘り眼鏡。
上記の目的だけであれば強化アイテムでも良いかもしれませんが、トリックによる妨害が強力と感じました。

<技構成:10万ボルト、リーフストーム、鬼火、トリック>

最も安定した攻撃技になる10万ボルト、バンギラスドリュウズを見て選出される地面タイプに刺さるリーフストーム。残る技はトリックと鬼火を採用。物理技に偏った環境での拘り眼鏡トリックは有効に働く場面が多く、弱点保険の可能性が高い相手やカビゴンなどに刺さります。鬼火はトリックを使って火力を失った後に強力な技ですが、素早さを高めに設定しているので攻撃してもアドバンテージを稼ぎづらい場面でも使います。
拘り眼鏡型に採用されることの多いボルトチェンジですが、ダイジェットで素早さを上げながら退かざるを得ない場面が多くあまり有効に使えないため不採用。悪の波動は終盤ドラパルトとタイマンになった際に使える技ですが、拘っていない状態で最後にドラパルトとタイマンする場面がそれほど多いと思えなかったので不採用にしました。

<実数値:137-×-127-142-135-147 H.92 B.4 C.132 D.60 S.220>

最速ギャラドス抜き。C152ドラパルトの命の珠D流星群耐え。10万ボルトでH205-D106アーマーガア1発(15/16)。
攻撃したい飛行タイプのポケモンより素早さが高いのでそれを上回る素早さ設定。弱点を突かずにロトムを強打できるポケモンの中でもドラパルトで行動を制限しづらい相手ドラパルトを意識した耐久調整をしています。

 

シャンデラ

<持ち物:カシブの実>

トリックルーム要員の中でもシャンデラに大きいダメージを与えるミミッキュや選出されてもおかしくないドラパルトを意識してゴースト半減のカシブの実。
拘りスカーフのバタフリーまで見るならシャンデラに拘りスカーフや防塵ゴーグルを持たせるべきかもしれませんが、拘りスカーフバタフリーとの遭遇率がそれほど高くないと思ったので、有利構築への安定感を上げる半減木の実を選択。

<技構成:シャドーボールエナジーボールトリックルーム、封印>

コンセプトからトリックルームと封印を確定。また、封印した後にサマヨールやブリムオンを安定して削ることができるシャドーボール。最後の技は選出されることの多いドサイドントリトドンを即処理できるエナジーボールを採用しました。
炎技ですが、選出する試合と打つ対象を考えたときに重要度が低く、トリックルームを防いだものの地面タイプに手が出ず負け…を避けるためのエナジーボールの方が強いと感じました。守るはスペースがあれば採用したいですが、ダイマックスで疑似的に耐久を補えるので不採用にしました。

<実数値:165-×-114-209-113-104 H.236 B.28 C.196 D.20 S.28>

ランク+1で最速ドリュウズ抜き。ドリュウズアイアンヘッド+DエナジーボールでH382-D107のダイマックスドサイドン1発ずつ(236/256)。ダイマックス時にA211ドサイドンのD岩雪崩+砂ダメージ1回耐え。
初手からドサイドンを選出された場合は返り討ちにするために火力に大きく努力値を割いていますが、基本的には封印後の場持ちを考えて耐久振り。特殊耐久はC206ブリムオンのフィールドサイコキネシス耐えのつもりでしたが、フィールドの補正が1.5倍ではないそうなので、再度配分を考える余地はありそうです。

 

【構築総評】

ダイジェットによる行動再計算、ダイマックスドリュウズの味方耐久上昇、と軸になりやすい戦術が強い上に「8世代のダブルバトルに慣れる」意味でも良かったです。
特にドラパルトのダイジェットはエルフーンが集中攻撃で何もせずに倒れていくことが多く、袋叩きパーティに対してほとんど落とすことなかったように奇襲性を持って戦えたのがスムーズに勝てた要因でしょうか。ドラパルトが選出しづらい相手に対しても、ドリュウズのダイスチルやアイアースで味方バンギラスやアーマーガアを強化させる動きが強かったです。対トリックルームについても封印シャンデラが強いおかげで基本的には有利に戦うことができました。
パーティの課題としては、コンセプト上仕方がないですが前のめりな部分があり、高速ポケモンの対処が難しかったりトリックルームと追い風の両方を搭載しているパーティへの戦い方をもう少し考える必要がありそうです(対戦しているときはさほど困らなかったが今後もっと練られたパーティが増えるはず)。

 

【感謝】

劉さん:構築原案。私が空を飛ぶを覚えると知って帰った日には既にパーティにして使っていた(
たっぴーさん:封印シャンデラの原案をもらいました
YTさん:ロトムの配分案を提示してくれました