3/20~3/22にかけて開催されていたインターネット大会「しんそく!シングルバトル」に参加しました。
ルールは見せ合いなしのシングルバトル61。いわゆる伝説・幻系統を除いてPokemon Homeにて連れてきたポケモンも使うことができます。
結果は28-17のレート1662で1046位でした。そこそこ真面目にパーティを考えてこういう結果になるのは初めてで残念ではあるのですが、以降同じような大会があったときに今回の経験を活かしていきたいと思います。
~パーティ~
ナットレイ、ドヒドイデ、ヤミラミ、ガオガエン、ニンフィア
○ナットレイ ゆうかん てつのトゲ
169-160-164-×-136-22 H.156 A.252 D.100
ジャイロボール、ボディプレス、はたきおとす、やどりぎのタネ@きあいのタスキ
○ドヒドイデ のんき ひとでなし
157-83-224-73-163-49 H.252 B.252 D.4
ねっとう、どくづき、トーチカ、じこさいせい@くろいヘドロ
○ヤミラミ わんぱく いたずらごころ
157-95-132-×-93-70 H.252 B.196 D.60
けたぐり、かなしばり、トリック、じこさいせい@こだわりスカーフ
○ガオガエン いじっぱり いかく
174-180-113-×-111-109 H.28 A.228 B.20 D.4 S.228
フレアドライブ、じごくづき、じならし、つるぎのまい@ヨプのみ
○ニンフィア ずぶとい フェアリースキン
200-×-128-133-150-80 H.236 B.252 C.20
ハイパーボイス、はかいこうせん、あくび、みきり@せいれいプレート
※見せあい画面ではミミッキュを採用していたが数合わせだったので割愛
【構築概要】
気合の襷を持たせたナットレイを軸としたパーティ。
見せ合いなしなので採用するポケモンは1匹でも良さそうですが、それではただの当たり運で勝負が決してしまうことから、唯一選出時に分かる相手のレートを見ながら選出するポケモンを使い分けることを意識しました。どの程度の範囲を見るかに差はありますが、対応範囲が広いポケモンを採用することを根底の考え方としています。
【構築経緯】
シングル11は特にじゃんけん性が強いルールです。型の想定や読み違い・不確定要素などを除けば、基本的にお互いにポケモンを選んだ瞬間に勝負の大勢は決します。じゃんけんと異なるのはポケモンによって勝てる相手とそうでない相手の数が異なることです。また、よくあるシングル61ルールは見せ合いがあり、じゃんけんで言うと自分がパーしか持っていない状態で相手がチョキを持っている場合は読み合いすら発生せず確実に負けてしまいます。
これらを踏まえると、シングル61のパーティの作り方としては対応範囲が広いポケモンを主軸に置きつつ、残りのポケモンは相手に勝ちの安定手を作らせないことを意識して同じく対応範囲が広めのポケモンで埋めていくことになります。
ところが、今回のルールでは見せ合いがありません。そのため、どのように構築アプローチを練ればいいか悩ましかったのですが、過去に開催されたインターネット大会「Let'sGoピカチュウ・イーブイ(※非正式名称)」を思い出しました。この大会はピカチュウとイーブイのみ使用可能なシングル11であり、三竦みになるような型考察がされてからはどの型が環境に最も多いかを読み切ってパーティを決める大会でした(※格闘Zピカチュウ>専用Zイーブイ>輝石イーブイ>…の三竦みで結果としてピカチュウ側の心理を読んで格闘Zのタイミングで見切りを使う専用Zイーブイが上位に多く結果を残した)。
ここから学べることは「見せ合いがない場合は環境に多い型を読み切るのが重要なこと」「上位帯とそれ以外では使うポケモンの構成に差があること」です。なので、今回のルールではレート帯によって使われるポケモンの傾向が異なることを踏まえた上で環境に多い型を予想する…つまり、相手のレートを見ながら万遍なく選出できるポケモンと上位帯で選出するポケモンを使い分けていくのが良いと考えました。また、手持ちに6匹まで採用できるということで、環境を読み違えた場合にも軸とするポケモンを切り替えることができます。
踏まえて、満遍なく選出できるポケモンとして最初に採用したポケモンはナットレイです。ナットレイは弱点が炎・格闘と少なく多くの攻撃に耐性を持つことから突破されづらい点が評価できます。気合の襷持ちアタッカーに対する特性の鉄のトゲ、眠り粉や滅びの歌に対する耐性という意味でもシングル11で際立つポケモンに対して強く、特に気合の襷を持たせてしまえばシングルバトルの流用で採用されそうなミミッキュ・ドリュウズ・ヒヒダルマ・トゲキッスに対して負けにくいこともあって、幅広く戦うポケモンとしては良さそうに感じました。
次に採用したのはこちらも幅広く戦えるニンフィアです。ニンフィアも弱点が少ない上に等倍以上で攻撃を通しやすいため比較的タイマンは強く、あくびを採用することで眠りターン次第では相手を突破できるという一撃必殺に似た勝ち筋の残し方ができます。タイプ不一致で炎技を持ちやすいドラゴンタイプや耐久の高い格闘タイプが多かった場合にはナットレイよりニンフィアの方が勝ちやすいと考えました。
この2匹で満遍なく戦えると感じたので、3匹目以降は上位帯で増えると予想したポケモンを意識して採用していくことにしました。
まず決めたのはヤミラミです。ヤミラミは拘りスカーフをトリックして金縛りで悪あがきを誘発するという型で、このルールでは気合の襷を利用して打ち合い性能を高めるのが常套手段の一つであると考えていたので、トリックを利用したギミックは刺さると思いました。ヤミラミについては守るや身代わりから金縛りアンコールを使う型も存在しますが、その型はどちらかと言うと満遍なく戦える型の認識で、その役割をヤミラミには求めなかったので今回は採用を考えませんでした。
4匹目のポケモンとしてガオガエンを採用。炎タイプ自体は流行りそうなポケモンの対策として強いタイプと考えており、ガオガエンは悪タイプを併せ持つことで悪戯心を利用したギミックに強い点が優秀で、上位帯での活躍が見込めると考えました。
5匹目に採用したのはドヒドイデです。自分でも「炎タイプは上位帯で活躍が見込める」と思っていたので実際にそういう相手に多く遭遇する場合の対策は欲しいと考えました。炎タイプは毒々との相性が良いことからドヒドイデの場合は毒にも耐性を持つ点が嬉しいです。
その後6匹目に何を採用すべきか悩んでいました。アーマーガアに対して不安があったのでストリンダーやロトムの考察をしていたのですが、納得いく型を見つける前に対戦消化が間に合わない時間になってしまったのでボックスにいたミミッキュを採用だけしておきました。ただ、大会期間中に「自分の選出を決定すると相手のパーティの並びを見ることができる」仕様を知っていたので、ここはいかにも気合の襷を持っていそうなポケモンを採用することでナットレイの気合の襷への警戒心を下げることを狙うべきだったかもしれません。
【個別解説】
★ナットレイ
<持ち物:気合の襷>
タイマン性能を上げるために採用。主にヒヒダルマやトゲキッスの炎技とドリュウズやラプラスの一撃必殺技を意識しています。
多くの相手には持ち物は発動しないことになりますが、耐性と宿り木の種を活かして勝てる相手は多いと踏んでいました。
<技構成:ジャイロボール、ボディプレス、叩き落とす、宿り木の種>
メインウエポンでありミミッキュ・ヒヒダルマなどに有効なジャイロボール、打点がない相手を詰ませるのに優秀な宿り木の種、は必須。残る2つは数が多くなると予想していたギルガルドに対して有効な打点となる叩き落とす、ミラーや対ドリュウズを意識してボディプレスとしました。
守るは宿り木の種と合わせて安全に詰めを行えたり一撃必殺の試行回数を減らせますが、攻撃範囲がある方が勝てる相手が増えると考えたので不採用。守るではなく眠るを採用する案もありましたが、これも同様の理由で採用しませんでした。
<実数値:169-160-164-×-136-22 H.156 A.252 B.100>
C211ギルガルドのシャドーボール2発耐え。叩き落とすでH167-B71ギルガルド1発。ボディプレス+宿り木の種ダメージでH175-B131バンギラス1発。
気合の襷で打ち勝つか耐性で詰めることを考えるので、耐久を過剰に高めることはしませんでした。ミラーを意識して素早さは最遅+1とする案もありましたが、鈍いを3回積んだラプラスと同速になってしまうので素直に最遅としました。
★ドヒドイデ
<持ち物:黒いヘドロ>
受け切って勝つにあたって耐久を高めるために黒いヘドロ。
木の実などと違って永続で発動すること、トゲキッスやヤミラミのトリックに強いことの2点が嬉しいです。
<技構成:熱湯、毒突き、毒々、自己再生>
受け切って勝つにあたって相手にダメージを与える必要があるので、毒々と自己再生は必須。残る技はミミッキュの身代わりを破壊できてエルフーンにも有効な毒突き。最後の技は鋼タイプに勝てる可能性を残せるように火傷の追加効果がある熱湯を選びました。
他に欲しかった技は相手の積み技を無効化する黒い霧、黒いヘドロの回復と毒々で時間稼ぎができる守る辺り。ただ守るで勝てる相手の多くは運が悪くなければ自己再生連打でも勝ちやすく、毒突き採用で剣の舞ミミッキュにも勝てる見込みができたので、不採用としました。
<実数値:157-83-224-73-163-49 H.252 B.252 D.4>
A156ミミッキュのランク+2命の珠シャドークロー2発耐え(245/256)(黒いヘドロ回復1回込み)。C172トゲキッスのエアスラッシュ高乱数3発耐え(上から2番目のダメージが52)。A156ミミッキュの無振りクレベース抜き。
トゲキッスにある程度勝てそうな特殊耐久を確保できていたので、ミミッキュに対して毒々から毒突きと選べるように物理耐久を中心に配分。素早さは最遅オシャマリと同速ですが、クレベースが拘り鉢巻きなどを持つ場合は先制して熱湯を入れる必要があると感じていたので素早さは高めに設定しました。
★ヤミラミ
<持ち物:拘りスカーフ>
トリックを絡めたギミックを用いるため拘りスカーフ。
先制して相手に持ち物を渡すことで強化アイテム攻撃を耐える想定をしなくて良いこと、スカーフを渡して素早さを上げることで一部の滅びの歌ギミックに勝てるのが嬉しいです。
<技構成:けたぐり、金縛り、トリック、自己再生>
相手の技を固定して金縛りで封じるギミックなので、それを可能にするため金縛りとトリックは必須。トリックを選んだターンや悪あがきが解除されたターンに攻撃を耐える必要があるため、悪あがきのダメージを回復できる自己再生もほぼ必須。最後の技はトリックが効かない悪タイプの中でタイマンに勝てる可能性のあるキリキザンバンギラスを意識してけたぐりを採用しました。
他の候補としてはヤミラミミラーを意識したマジカルシャイン(ナイトヘッドと異なり3発で倒せる)がありましたが、自分が対戦するより前にキリキザンで対戦している動画をいくつか見たので、そちらを意識。投げつけるを持たせると突撃チョッキを受け取ってしまった場合に有効という大会後に知りましたが、二手分の攻撃を耐える余裕はなさそうです。
<実数値:157-95-132-×-93-70 H.252 B.196 D.60>
A194キリキザンのアイアンヘッド2発耐え(255/256)。C178バイバニラの吹雪+霰ダメージ2発耐え(14/16)。
「157-95-121-×-91-82」とすればアイアンヘッド+不意打ち耐えやミミッキュのじゃれつく耐えを維持しながらキリキザンの上からけたぐりができるので、その方が良かったかもしれません(素早さに振っていないのは最遅スカーフオシャマリに抜かれることを意識していたため)。
★ガオガエン
<持ち物:ヨプの実>
悪タイプがついたことで増えた格闘弱点を補うために採用。
基本スペックが高く特別他の持ち物を必要とせず、特性の威嚇も相まって格闘タイプとのタイマンも有利に戦えるようになります。
<技構成:フレアドライブ、地獄突き、地均し、剣の舞>
ミミッキュやダゲキなど自身より速いポケモンの行動回数を減らせる地均し、メインウエポンのフレアドライブ。サブウエポンは滅びの歌を封じるのに使える地獄突き。最後の技はアーマーガアを崩すために剣の舞を採用しました。剣の舞で高耐久を崩せる点でその他の炎タイプよりも対応範囲が格段に変わると感じていたので、特に評価していました。
気合の襷を持っている可能性の高いポケモンは地均しでそれを崩すことを狙うので猫騙しは不採用。バンギラスに勝てる可能性を作れるインファイトは検討しましたが、それ以外の攻撃対象はそれほどおらず。他に意識していたラプラスには地獄突きから入れば泡沫のアリアも滅びの歌も封じられると思ったことが不採用に踏み切った理由になります。<実数値:174-180-113-×-111-109 H.28 A.228 B.20 D.4 S.228>
素早さランク-1の最速ミミッキュ抜き。A200マンムーのランク-1地震+氷の礫耐え(15/16)。ランク+2フレアドライブでローブシン1発。
地均しと剣の舞で中速・低速のタイマンを制することを目指すので攻撃と素早さを中心に配分。威嚇のおかげで本来苦手な地面タイプにも勝てる見込みが生まれます。
★ニンフィア
<持ち物:精霊プレート>
努力値を耐久に振り切って火力が不足していたのでそれを補うために精霊プレート。
持ち物が余っているのであれば、気合の襷を持たせて特攻に振り切りたかったです。
<技構成:ハイパーボイス、破壊光線、あくび、見切り>
メインウエポンであり身代わりの対策ができるハイパーボイス、相手を2発で倒せる火力の高い破壊光線。残りは本来勝ちづらい相手に対しても眠りターン次第で勝負ができるように、あくびと見切りを採用しました。
電光石火はハイパーボイスの火力不足から圏内に入れられる場面が少ないと思い不採用。マジカルフレイムがあると鋼タイプに打点は持てますが、こちらも火力不足から勝てる範囲はそれほど広くならないと思ったので採用しませんでした。
<実数値:200-×-128-133-150-80 H.236 B.252 C.20>
A156ウオノラゴンの先制エラ噛み耐え(13/16)。ハイパーボイス+破壊光線でH191-D136トゲキッス1発ずつ(255/256)。
ミミッキュのランク+2命の珠ゴーストダイブや性格補正のないヒヒダルマRの拘り鉢巻き氷柱落としなども耐えるので、気合の襷を持たせるのに近い働きはできます。
【ポケモンごとの戦績】
ポケモン | 試合数 | 勝ち数 | 負け数 | 勝率 |
---|---|---|---|---|
ナットレイ | 24 | 18 | 6 | 75% |
ニンフィア | 3 | 1 | 2 | 33% |
ヤミラミ | 11 | 6 | 5 | 54% |
ドヒドイデ | 1 | 1 | 0 | 100% |
ガオガエン | 6 | 3 | 3 | 50% |
ミミッキュ | 0 | 0 | 0 | 0% |
【構築総評】
6匹決める予定だったがそれが決まっていない時点で構築と呼べるのかはさておき、採用したポケモン自体は極端に悪くはなかったと思います。上手く勝てなかった要因としては私の選出、特に主軸であるナットレイ以外のポケモンを多く選出してしまったことにあるでしょう。
まず6匹のポケモンの勝率を見返してみると、ナットレイは75%とある程度納得できる勝率を出せています。ただ、選出した試合は45試合中25試合と6割にも達しておらず、そもそも一番勝率が高そうなポケモンとして主軸を決定しているので、このポケモンをもっと多くの試合で選出すべきだったと思います(これをやりきれなかった理由として早い段階からウインディやローブシンを引いてしまいあっさり負ける試合がいくつかあり信用しきれなかったところにある)。
また、相手のレートによってポケモンを使い分けると考えていましたが、ここでも「レートがいくつだったら高めと認識するのか」という点で私の誤りがありました。例えば、通常のレーティングバトルだと少しは考察をしないとレートは1600を越えない認識でしたが、シングル11においては当たり運さえ良ければサクサク勝てるケースも存在します。これを見誤ると「レート(環境)に応じて選出を使い分ける」が機能せず、「少し上がれば拘りアイテム持ちは減る」と予想して投げたヤミラミが拘りスカーフを持ったウオノラゴンやトゲキッスに何もできずに負ける例がいくつかあるように、自ら勝率を下げる選択をしてしまっていたのだと思います。
自分が採用していたのと同じ型のヤミラミやニンフィア1匹の構築で1700台や1800台のレートを残している人もいるので、結局当たり運次第と言えばそれまでなのですが「当たり運だけで勝負が決まらないように工夫をする」というアプローチを目指していたという意味では、そこをちゃんとやりきれなかったので次以降の機会に活かしていきたいです。
【試合メモ】
試合 | 自分 | 相手 | レート | 結果 |
---|---|---|---|---|
1 | ナットレイ | ウインディ | 1566 | × |
2 | ナットレイ | ドヒドイデ | 1509 | ○ |
3 | ニンフィア | ミミッキュ | 1450 | ○ |
4 | ヤミラミ | パルシェン | 1617 | × |
5 | ナットレイ | カバルドン | 1536 | ○ |
6 | ナットレイ | トゲキッス | 1504 | ○ |
7 | ヤミラミ | ローブシン | 1610 | ○ |
8 | ヤミラミ | ギルガルド | 1650 | ○ |
9 | ニンフィア | トゲキッス | 1580 | × |
10 | ヤミラミ | ニンフィア | 1615 | × |
11 | ヤミラミ | ルカリオ | 1600 | ○ |
12 | ナットレイ | ヒヒダルマ | 1468 | ○ |
13 | ナットレイ | シャンデラ | 1488 | × |
14 | ヤミラミ | ヨクバリス | 1633 | ○ |
15 | ヤミラミ | ブラッキー | 1603 | × |
16 | ニンフィア | トゲキッス | 1478 | × |
17 | ヤミラミ | ラプラス | 1603 | ○ |
18 | ナットレイ | マニューラ | 1487 | ○ |
19 | ナットレイ | アブリボン | 1503 | ○ |
20 | ナットレイ | アーマーガア | 1568 | ○ |
21 | ナットレイ | ルカリオ | 1550 | ○ |
22 | ドヒドイデ | トゲキッス | 1630 | ○ |
23 | ナットレイ | ヒヒダルマ | 1548 | ○ |
24 | ヤミラミ | トゲキッス | 1612 | × |
25 | ナットレイ | トゲデマル | 1605 | ○ |
26 | ナットレイ | アーマーガア | 1612 | × |
27 | ナットレイ | アーマーガア | 1559 | × |
28 | ガオガエン | ストリンダー | 1694 | ○ |
29 | ナットレイ | グソクムシャ | 1540 | × |
30 | ヤミラミ | エルフーン | 1580 | × |
31 | ガオガエン | ヒヒダルマR | 1669 | × |
32 | ナットレイ | ヨクバリス | 1611 | ○ |
33 | ナットレイ | トゲキッス | 1558 | ○ |
34 | ナットレイ | パルシェン | 1623 | ○ |
35 | ガオガエン | カビゴン | 1674 | ○ |
36 | ナットレイ | オニゴーリ | 1606 | ○ |
37 | ナットレイ | アーマーガア | 1606 | × |
38 | ヤミラミ | ウオノラゴン | 1601 | ○ |
39 | ガオガエン | ウオノラゴン | 1637 | ○ |
40 | ナットレイ | トゲキッス | 1548 | ○ |
41 | ナットレイ | サニゴーン | 1603 | ○ |
42 | ガオガエン | ラプラス | 1673 | × |
43 | ナットレイ | ラプラス | 1552 | ○ |
44 | ナットレイ | ミミッキュ | 1593 | ○ |
45 | ガオガエン | ラプラス | 1713 | × |
・1戦目。ナットレイvsウインディ。燃え尽きる+インファイトで負け。
・4戦目。ヤミラミvsパルシェン。トリックしたら相手も拘りスカーフを持っていたので負け。
・9戦目。ニンフィアvsトゲキッス。エアスラを3発耐える中で、1怯みからあくびを決めるも最速起き+もう1怯みで負け。
・10戦目。ヤミラミvsニンフィア。トリックしたらハイパーボイスで負け。
・13戦目。ナットレイvsシャンデラ。オーバーヒートを襷で耐えて叩き落とすを打つも当然倒せず負け。
・15戦目。ヤミラミvsブラッキー。トリックが効かないため負け。
・16戦目。ニンフィアvsトゲキッス。あくびから入るとトリックで拘りスカーフを渡されて負け。
・24戦目。ヤミラミvsトゲキッス。トリックを打つと相手もトリック。金縛りをするもマジカルシャインを選びなおされて負け。
・26戦目。ナットレイvsアーマーガア。挑発アーマーガアを崩せず負け。
・27戦目。ナットレイvsアーマーガア。挑発アーマーガアを崩せず負け。
・29戦目。ナットレイvsグソクムシャ。宿り木の種から叩き落とすを決めるもゴツゴツメットで大きくダメージを負って吸血が受からず負け。
・30戦目。ヤミラミvsエルフーン。身代わりでトリックを防がれてムーンフォースを打たれて負け。
・31戦目。ガオガエンvsヒヒダルマ。威嚇で地震を耐えるようにしているものの、相手が拘り鉢巻きだったので負け。
・37戦目。ナットレイvsアーマーガア。挑発アーマーガアを崩せず負け。
・39戦目。ガオガエンvsウオノラゴン。先制して地均しが入るも拘り鉢巻きだったようでエラ噛みで負け。
・42戦目。ガオガエンvsラプラス。地獄突きで滅びの歌を封じるも絶対零度が1発で当たって負け。
・45戦目。ガオガエンvsラプラス。守るから入られて地獄突きを見られたので地獄突き→剣の舞→フレアドライブとするために2回絶対零度を避ける必要があるが、2回目で当てられて負け。
【感謝】
ぎんなんさん:気合の襷ナットレイ草案、なお本人は登録を忘れて参加できなかった模様(