10/15~10/17に開催されていたインターネット大会「トリック・リリック」に参加しました。
ルールはハロウィンにちなんで「怖い印象のあるポケモンしか使えないダイマックスありダブルバトル」です(怖い印象のあるポケモンは公式側の判断で決まる)。
2日目:24-5
3日目:8-6
・・・ということで、32-11で最終レートは1758で順位は41位でした。
試合内容的にはもう少し上を目指せた気もしますが、それが今の実力というところでしょうか。
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〇ドラパルト おくびょう すりぬけ
165-×-97-146-99-213 H.12 B.12 C.204 D.28 S.252
りゅうせいぐん、シャドーボール、おにび、サイドチェンジ@ぼうじんゴーグル
〇ウルガモス ひかえめ ほのおのからだ
171-×-91-188-126-152 H.84 B.44 C.124 D.4 S.252
ねっぷう、むしのさざめき、むしのていこう、いかりのこな@こだわりスカーフ
〇キリキザン いじっぱり まけんき
149-194-121-×-91-113 H.68 A.252 B.4 D.4 S.180
アイアンヘッド、じごくづき、ふいうち、あなをほる@とつげきチョッキ
〇ミミッキュ いじっぱり ばけのかわ
131-142-100-×-125-162 H.4 A.252 S.252
じゃれつく、ゴーストダイブ、かげうち、つるぎのまい@いのちのたま
〇Wロトム ひかえめ ふゆう
154-×-138-139-128-129 H.228 B.84 C.12 D.4 S.180
10まんボルト、ハイドロポンプ、わるだくみ、サイドチェンジ@オボンのみ
〇ウツロイド おくびょう ビーストブースト
185-×-80-166-152-170 H.4 B.100 C.148 D.4 S.252
メテオビーム、ヘドロばくだん、みがわり、まもる@パワフルハーブ
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【構築概要】
キリキザンをダイマックスエースに据えたパーティ。
基本的にはドラパルトとキリキザンを並べて初手からキリキザンのダイマックスでアドバンテージを稼ぎ、相手のダイマックスはミミッキュで凌いで逃げ切ることを狙います。
このルールはダイマックスドラパルトが非常に強力なポケモンであり、キリキザンのダイマックスは相手に戦い方の誤認をさせた奇襲となりやすいです。また、キリキザン自身がドラパルトに強く、先発ダイマックスの課題である悪戯心も無効にできるので、汎用性も落としていません。
【構築経緯】
まず方針として「ドラパルトをメインのダイマックス要員にしない」「可能な限り先発ダイマックス」の2つを大きく考えていました。
特殊ルールゆえ使えるポケモンが限られていて、その中でもドラパルトの存在感は群を抜いています。ただ、その偏りゆえに素早さ関係が逆転すると相性がひっくり返ることも多く、返しの攻撃で致命傷を受けることから打ち合いで無視もできず立ち回りの幅が狭まるため、攻撃性能がダイマックスに依存しやすいドラパルトを通すプレイングは非常にシビアだと思いました。
それを目指す方法として、先発で相手のダイマックスをいなして後発からダイマックスを通す戦術が主流です。ただ、これまた使用可能ポケモンが限られているため、先発で相手のダイマックスをいなすのが難しく、寧ろドラパルトに限らず不意のダイマックスによっては巻き返しもできない状況に陥りやすいと感じました。
ということで、こちらも先発ダイマックスでアドバンテージを稼ぐことにして、ドラパルト以外でその候補を探すことにしました。
先発ダイマックスとして着目したのは、主に悪タイプです。理由は2つあり「先発ダイマックスの弱点である悪戯心に強いこと」「制圧力の高いドラパルトに不利を取りづらいこと」です。この条件を満たせるポケモンを探す中でキリキザンに辿り着きました。
キリキザンはドラパルトのタイプ一致技を両方半減することができる上に、特性が負けん気なのでダイドラグーン・ダイホロウを打つことにリスクを背負わせることができます。また、悪タイプが苦手としがちなフェアリータイプも苦にせず、特にオーロンゲに悠長な展開の時間を与えないところが嬉しいです。格闘技が4倍弱点になりますが、そもそも格闘タイプ自体少ない点も追い風と言えます。
キリキザンはタイプが優秀なものの耐久が低めなのが弱点ですが、これはドラパルトのサイドチェンジで解決できると思いました。
キリキザンの弱点である炎・格闘に対してドラパルトが耐性を持っていて、ドラパルトの弱点である氷・ゴースト・ドラゴン・悪に対してキリキザンが耐性を持っているように、横の相性補完が優れています。
サイドチェンジは相手の選択依存であることが弱みですが、先述の通りこのルールでのドラパルトの存在感は強く、ドラパルトを無視して隣のキリキザンを強襲する動きは心理的に行いづらいため、実質的に安定行動になりやすいと考えました。
ということで「ドラパルトキリキザンでサイドチェンジ+ダイマックス」をベースの動きにして取り巻きを決めます。
まずはミミッキュを採用。特性・化けの皮は相手の後発ダイマックスを凌ぐのに便利で、ダイマックスで倒しきれなかったポケモンを先制技の影打ちで刺せる点も嬉しいです。
次にキリキザンのタイプ一致技であるダイアークと相性の良いウツロイドを採用。メテオビームの瞬間火力が高く、ロトムなど耐久が安定したダイマックスと打ち合った際もダイアークで特防を下げながら半分程度削っておけば、そのままメテオビームで倒すことができて、更にビーストブーストが発動するので終盤の動きを強固にできます。
また、キリキザンでは倒せない鉄壁+ボディプレス、その中でも特に優れたアーマーガアを崩す手段を持つためにロトムを採用。少し処理しづらい地面タイプの処理、アーマーガアのダイマックス技で痛手を受けないことを考慮して水タイプを選びました。
最後に、先発ダイマックスで不利を取るガチガチなトリパを対策するために、ウルガモスを採用。ドラパルトの持ち物を防塵ゴーグルにして虫の抵抗+ダイホロウとすることで、モジャンボやウルガモスを無視してミミッキュやブリムオンを倒すことができます。この動きを実現するには「ドラパルトより速い拘りスカーフ」「範囲攻撃持ち」の条件が必要で、その中で最も汎用性が高いと思ったのがウルガモスでした。
ということで、6匹が決まったので細部を煮詰めていきました。
【個別解説】
★ドラパルト
<持ち物:防塵ゴーグル>
怒りの粉を無視してダイホロウでトリックルーム役を倒すために防塵ゴーグル。
耐久に不安があるため気合の襷も候補ですが、サイドチェンジで攻撃を受けにいく機会が多く、再戦でもない限りいきなりキリキザン側にダイマックス技を選びにくいことから発動機会は少ないと思ったので、発動する場面が多い持ち物を持たせようと思いました。
<技構成:流星群、シャドーボール、鬼火、サイドチェンジ>
採用理由であるサイドチェンジ。命中に不安があるものの相手の先発ダイマックスを弱体化できる鬼火。ウルガモスと選出してダイホロウでトリックルーム要員を倒すためのシャドーボール。キリキザンを半分近く削ってくるウオノラゴンを一撃で倒すための流星群。
サイドチェンジが採用理由であるため「何ができたら腐らないか」という消極的な技選択です。ミミッキュの化けの皮をスムーズに剥ぐ、キリキザン方向への鬼火を受ける機会がある、ダイアークとの相性、ドラゴンタイプの処理…などの理由から少なくとも特殊型が良いとは思いました。
余談ですが、特性すり抜けは身代わりウオノラゴンを意識。ただ、威嚇を掛けられた際に相手に違和感を与えることも含めて素直にクリアボディで良かったと思います。
<実数値:165-×-97-146-99-213 H.12 B.12 C.204 D.28 S.252>
素早さ最速。ダイマックス時にA184ワルビアルのランク-1命の珠鬱憤晴らし耐え、A189ドラパルトの命の珠ドラゴンアロー1回耐え(13/16)。C196アーゴヨンのランク-2流星群耐え(12/16)。残り特攻。
レイスポスや拘りスカーフウオノラゴンに隙を見せたくなくて、素早さに性格補正を掛ける必要があったのでミラーも意識してそのまま最速。もう少し耐久を落とす選択肢もありましたが、DM流星群+ウルガモスの75%熱風でH191-D101クロバットを倒せるようにもしたかったので、発生ケースの少なさそうな耐久調整を多少乱数に甘えることにしました。
★ウルガモス
<持ち物:拘りスカーフ>
先述の通り、ドラパルトとの奇襲でトリックルーム要員を倒すために拘りスカーフ。
先発で違う対面が発生したとしても、単純に特攻が高いのでそのままアタッカーとして活躍できる点が優秀です。
<技構成:熱風、虫のさざめき、虫の抵抗、怒りの粉>
ドラパルトより先に化けの皮を着実に削るための範囲攻撃として虫の抵抗。強い範囲攻撃として熱風。強い単体攻撃として虫のさざめき。選出や攻撃が全く刺さらなかった場面でも立ち回りの選択肢を広げられる怒りの粉。
せっかく拘りスカーフを持たせているので攻撃性能を活かせるような技構成。ドラパルトと並べて出す場合は悪タイプを削ってほしいので、単体攻撃は火炎放射やオーバーヒートでなく虫のさざめきを選びました。
<実数値:171-×-91-188-126-152 H.84 B.44 C.124 D.4 S.252>
素早さ振り切り。C172ロトムのランク-1DMハイドロポンプ耐え(15/16)。A156ウオノラゴンの75%岩雪崩耐え(15/16)。残り特攻。
要請通りドラパルトを抜くついでにサザンドラまで抜けるよう振り切り。怒りの粉を選んだときにできれば2回以上攻撃を引き寄せて欲しいので耐久にも少し配分。アタッカーとして見たときにある程度火力も欲しかったので、素早さに性格補正は掛けませんでした(欲を言えばワルビアルまで抜きたい)。
★キリキザン
<持ち物:突撃チョッキ>
サイドチェンジで誤魔化せない熱風持ち炎タイプの前でもダイマックスできるよう特殊耐久を底上げする突撃チョッキ。
ダイマックス終了後の不意打ちが強いポケモンでもあるので、ダイウォールを使えない点は少し気になりますが、ダイスチルで物理方面も補強しつつサイドチェンジで永らえさせようと考えました。
<技構成:アイアンヘッド、地獄突き、不意打ち、穴を掘る>
メインウエポンのアイアンヘッド。セキタンザンに対しても選出を歪ませないようにするためダイアース媒体となる穴を掘る。ダイマックス終了後に強力な不意打ち。最後の技は悩ましかったですが、ダイマックス終了後にトリックルームで切り返される動きをさせないために悪技が欲しく地獄突きを選択しました。
非ダイマックス時にガオガエンやキリキザンに手が出ないことが気になるので瓦割りも候補でしたが、ダイマックス終了まで生き延びた後にそれらに手を出さなきゃいけない機会は少ないと思い不採用にしました。ストーンエッジもウルガモスを即処理できるので欲しい技ではありましたが、使用頻度を考えて地獄突きを優先しています。
<実数値:149-194-121-×-91-113 H.68 A.252 B.4 D.4 S.180>
DMアイアンヘッドでH192-B151ギガイアス1発(15/16)。性格補正のないガオガエン抜き。残りHPでB126アーマーガアのボディプレス耐え(15/16)。
C94ドラパルトの75%波乗りが入ったセキタンザンをDM穴を掘るで倒すために振り切り(H185-B140-D110に対して約89%で倒せる)。耐久が十分とは言い切れないですが、ガオガエン・マタドガスやDMキリキザンミラーなどでプランが立てやすいので、素早さも速めに設定しました。
★ミミッキュ
<持ち物:命の珠>
通常のランク+2影打ちでは無振りドラパルトすら倒せないので何かしらの強化アイテムが欲しく、残っていた中で最も強力な命の珠。
弱点を突く機会が多いので達人の帯も悪くはありませんが、できるだけ等倍相手への射程が伸びる命の珠を回したいと思っていました。
<技構成:じゃれつく、ゴーストダイブ、影打ち、剣の舞>
最も一貫性があるじゃれつく。先制技の影打ち。相手のダイマックスを凌ぐのに便利なゴーストダイブ。一応ダイウォールの媒体にもなる剣の舞。ダイマックスを2ターン残す相手にじゃれつく+ゴーストダイブで足りない場面も剣の舞+ゴーストダイブで処理できるので、有効な場面は多いです。
ドレインパンチはキリキザン以外の仮想敵が少なく、気合の襷まで考慮すると2回の攻撃を要するためじゃれつくで代用できると思い不採用。このルールに硬い水タイプは少ないためウッドハンマーも優先度が上がりませんでした(一番の仮想敵であるWロトムをダイアーク+メテオビームで倒す手段を確保できていたことも理由になります)。
<実数値:131-142-100-×-125-162 H.4 A.252 S.252>
素早さ最速のAS振り切り。命の珠反動10回で死ぬのを避けるために残りはHP。
耐久を化けの皮頼りにしてスイーパーとしての性能を高める配分。これでもじゃれつくでH166-B120ウオノラゴンを11/16でしか倒せないのが気になりますが、最速ワルビアルやタチフサグマを抜いている点を評価しているので、性格補正は素早さに掛けました。
★Wロトム
<持ち物:オボンの実>
悪巧みを使うタイミングでのHP消耗をカバーするためオボンの実。
ダイマックスする機会はあまりないですが、単純に集中攻撃を受けて倒れるケースを少なくするためにも役立ちます。
<技構成:10万ボルト、ハイドロポンプ、悪巧み、サイドチェンジ>
アーマーガアの処理を目的に採用しているので、10万ボルトと悪巧みを採用。地面タイプの処理が難しいと感じていたので、サブウエポンとしてハイドロポンプを選択。最後はキリキザンやミミッキュを守る動きに繋がるサイドチェンジを選択。
採用した技の優先順位から火力が低い割に攻撃することしかできない技構成になりそうだったので、少なくとも4つ目の技は味方の負担を減らせる補助技を採用したいと思いました。ただ、後発で出すことも多く素早さ的にも後手になりやすいので、鬼火・光の壁辺りは有効に働くケースが少ないと思い、サイドチェンジが一番マシだと思えました。
<実数値:154-×-138-139-128-129 H.228 B.84 C.12 D.4 S.188>
怒りの前歯でオボンの実が発動するようHPは偶数。A189ドラパルトの命の珠DMゴーストダイブ耐え(15/16)、A156ミミッキュの命の珠ウッドハンマー耐え(14/16)。性格補正のないウオノラゴン抜き+1。残り特攻。
ドラパルトやミミッキュの前での行動保障を確保するために物理耐久に配分して、残りはミラーを意識して素早さに振りました。素早さを最速キリキザン抜きにする案もありましたが、ランク+2ダイサンダーでH157-D128ロトムを倒せる火力は欲しかったので、ウオノラゴン抜きに留めています。
★ウツロイド
<持ち物:パワフルハーブ>
メテオビームを有効活用するためのパワフルハーブ。
気合の襷も候補でしたが、ダイアークと合わせて相手のダイマックスを仕留められる点があまりにも魅力的でした。耐久の不安は身代わりを採用することで補います。
<技構成:メテオビーム、ヘドロ爆弾、身代わり、守る>
メインウエポンのヘドロ爆弾。瞬間火力の高いメテオビーム。耐久に不安があり慎重に運用したいため守る。相手のダイマックスを凌ぐための身代わり、メテオビームが警戒されやすいので守るに合わせて使えると非常に良いです。
メテオビームが一度きりと考えると毒技一本になりますが、鋼タイプも少なく通りは悪くないと思っていたので、さほど気にならないと考えました。次点は安定した岩打点となるパワージェム、もしくはキリキザンとの並びで強いヘドロウェーブでしょうか。
<実数値:185-×-80-166-152-170 H.4 B.100 C.148 D.4 S.252>
素早さ最速。A142ミミッキュの命の珠ウッドハンマー+影打ち耐え(249/256)。ランク+1メテオビームでH162-D125ミミッキュを化けの皮ダメージ込みで1発(12/16)。
ダイアークで弱った相手や削れた相手を倒しつつ有利を維持したいので、ビーストブーストで素早さが上がるように調整。その中で取れる特攻の最大値は169ですが、ミミッキュへのダメージは乱数1つ分しか変わらなかったので、物理耐久に回しました。
【構築総評】
準備できる中ではしっかり形にできたと思います。大会中の運が良かっただけに勝ちきれなかったのは自分の実力不足で残念なところです。
やはりドラパルトキリキザンのサイドチェンジ+ダイマックスは初見で警戒されづらく、慌てた相手のダイマックスをミミッキュでいなすところまでプランができていたので、勝ち試合は安全に試合運びできることが多かったです。
構築で大きく気になっていることは2つです。一つはキリキザン以外のポケモンが命中不安な技を抱えていること。特にミミッキュのじゃれつくやウツロイドのメテオビームはメインウエポンであり、使用頻度も高くはずれが負けに直結しやすいので、要所ではずれなかったのは運が良かったと言えます。
もう一つはサイドチェンジを2回以上使う場面が多いことです。先述の通りサイドチェンジは基本的には相手の選択依存で選択肢からはずれている場合にのみ安定して使える技と言えます。例えば、8世代初期の悪巧みロトム+サイドチェンジトゲキッスは「この指止まれを想定してトゲキッスから処理する」動きに初手サイドチェンジを合わせることで2匹のHPを温存したまま有利状況を作り、あとはサイドチェンジを警戒させたままこの指止まれで安全な運用ができていました。今回の場合だとドラパルトで積極的に使いたい技が鬼火しかなく、2ターン目以降の行動があまり強くなくて結局サイドチェンジを用いて読みあいを仕掛けているところがイマイチでした。
【メモ:負けた試合】
・6試合目。2ターン目のクロバット追い風+ガオガエンのダイバーン急所でDMキリキザンが即死。ウツロイドで取り返せるかと思いきやガオガエンもクロバットも守る持ちでメテオビームが決まらず負け。
・8試合目。モジャンボブリムオンに意気揚々と虫の抵抗+ダイホロウを打ち込むもカシブで耐えられてトリル。後発のDMワルビアル+マタドガスを止められずに負け。
・12試合目。相手のDMアーマーガアに鬼火を入れて試合を優位に進めるものの、素早さが上がったアイアンヘッドでロトムが二度怯み、相手ロトムの10万ボルトの痺れとアイアンヘッド怯みでウツロイドが二度動けず、負け。
・18試合目。ロトムキリキザンvsドラパルトセキタンザンになりサイドチェンジ+ダイアースと決めていたものの、いざ相手にすると素直に動いてくるか疑問に思い、交代読みで悠長な行動をしたところ素直にダイマックスされて負け。やらないと負けるのはこちらなので、以降は予定通りやると改めて決意しました
・24試合目。襷が発動したキリキザンを鬼火で倒そうとしたところ避けられてしまい、ダイアークで負けん気を発動させてしまい面倒に。ミミッキュがゴーストダイブの同速を制すれば勝てたものの相手もゴーストダイブを選び避けられてしまい負け。
・30試合目。ウルガモスドラパルトvsウルガモスデンジュモクで熱風ダイドラグーンを選ぶもデンジュモクがダイマックスで命の珠ダイフェアリーでドラパルトが一撃で倒されてしまい、それを取り返せず負け。怒りの粉+蛍火を警戒していましたが、蛍火は8世代で習得できないので虫の抵抗+ダイドラグーンで入ってドラパルトを生存させるのが正解でした。再戦は勝ちました。
・31試合目。ぽけむらさん。DMキリキザンvsDMオーロンゲの打ち合いになるも相手はリフレクターを使っていたこともあって一歩足りずに負け。リフレクターを失念していなければロトムのサイドチェンジで勝機を見出せたはずなので、結果論とはいえ凡ミスしてるのが敗因。
・32試合目。ミミッキュを緊急ダイマックスさせる展開になり、クチートのアイアンヘッドを耐えると思って動かしたものの耐えずに負け。怪力バサミを考えていましたが命の珠+力ずくなら確かに耐えないラインでした。安全にいくならダイウォールを挟んで隣で攻撃圏内に入れる動きができたので、それができなかったのが敗因。
・35試合目。ドラパルトセキタンザンにサイドチェンジ+ダイアースを選ぶもセキタンザンに守られてしまう。2ターン目にサイドチェンジするかどうかの択となり、しなかった結果キリキザンを一撃で倒される上に、ロトムが返しのハイドロポンプをはずしてなすすべなく負け。
・40試合目。ガオガエンのダイバーンからモジャンボの葉緑素を発動させるパーティでDMウルガモスを眠らされてしまう。勝機はあったものの、流星群を打ったドラパルトをウツロイドに交代するタイミングでガオガエンから地団駄が飛んできてしまい負け。
・43試合目。イオルブフォクスライ。どうやって軽業を発動させるか分からずダイマックスせずイオルブを集中するとスカーフ蜻蛉帰りからDM弱点保険で暴れられてしまい負け。基本通りにサイドチェンジ+ダイスチルとしていれば相手の残りがガオガエンアーマーガアだったのでイージーでした。夕方に蜻蛉帰り+弱点保険ブラッキーの情報を見ていたのに応用できなかったのが敗因。
【対戦相手のKP】※合計43戦、うち1戦は再戦のため除外、うち1戦は手持ち4匹
22…ミミッキュ、ドラパルト
15…Wロトム
13…ウオノラゴン
11…キリキザン、ウルガモス、ガオガエン
10…ギガイアス
9…ワルビアル、オーロンゲ
8…セキタンザン
7…アーマーガア、ブリムオン
6…モジャンボ、サザンドラ
5…アーゴヨン
4…クロバット、ヤミラミ、マタドガスR
3…ブラッキー、Cロトム、ダダリン、カラマネロ、タチフサグマ
2…ラフレシア、ドククラゲ、ゲンガー、メタモン、ドラピオン、ドヒドイデ、キテルグマ、グソクムシャ、オニシズクモ、デンジュモク、レイスポス
1…ガラガラ、ガラガラR、マタドガス、バリヤード、カイロス、オムスター、プテラ、エーフィ、ヌケニン、クチート、シザリガー、ユキノオー、ブーバーン、ユキメノコ、Sロトム、ゴルーグ、バルジーナ、ニャオニクス、ギルガルド、オーロット、ルガルガン、マシェード、シルヴァディ、ウツロイド、アクジキング、フォクスライ、イオルブ、ポットデス、サニゴーン