7/22~7/24に開催されていたインターネット大会「とびはねろ!コイキング」に参加しました。
2日目:19-11
3日目:8-2
…ということで、27-13のレート1703でした。1700到達を目標に参加して、スタートでだいぶ躓きましたが、なんとかクリアはできて良かったです。
-------------------
★コイキング 95-33-60-18-72-143
…ハイドロポンプ、飛び跳ねる、体当たり、跳ねる@拘りスカーフ
★エースバーン 171-170-107-×-96-157
…火炎ボール、飛び膝蹴り、ギガインパクト、不意打ち@弱点保険
★ポリゴンZ 183-×-108-170-97-128
…破壊光線、雷、悪の波動、サイドチェンジ@ノーマルジュエル
★ジュラルドン 147-×-136-187-80-128
…流星群、徹底抗戦、破壊光線、金属音@命の珠
★アシレーヌ 183-×-125-165-137-82
…ハイドロカノン、ムーンフォース、エナジーボール、守る@球根
★ユレイドル 191-×-136-126-127-66
…ギガドレイン、メテオビーム、大地の力、宿り木の種@アッキの実
--------------------
【方針】
全く考察をしていないところに、知り合いからスカーフコイキングを軸にしたパーティ案をもらいました(
このルールは基本的に「コイキングの隣をダイマックスさせて打ち合うシングル61ならぬダブル51」みたいですが、5匹それぞれの戦術とコイキングの型が噛み合っていなければ採用しづらい部分はあります。
その点で、スカーフコイキングは「味方に攻撃することで能動的に火力を上げる」「飛び跳ねる+サイドチェンジで相手のダイマックスターンを安全にやり過ごせる」とダイマックスの打ち合いを有利に進める戦術を複数取り入れられることから型と戦い方が一貫しやすかったので組みやすいと感じました。
残り5匹を選ぶときに意識したことは「使用率が高いエースバーンに対して勝てる見込みが最低限はある」「サイドチェンジの対策が『相手に選出させない』ことになるので、相手にそれを意識させられるようにする」の2つです。
【個別解説】
>コイキング
・40試合選出して27-13
・ハイドロポンプ+弱点保険(呼び水)、飛び跳ねる+サイドチェンジでダイマックスの打ち合いを能動的に有利にできるスカーフ型
・飛び跳ねる+サイドチェンジによるターン稼ぎを成立させるために最速ドラパルト抜き(飛び跳ねるミラーで一方的にダメージを与えられるよう最速は避けた)
・(ドラパルト自体が初手で身代わりやサイドチェンジによる様子見をしてくるポケモンなので、素早さは負けている方が良かった可能性もある)
・防御は味方のダウンロード意識で個体値0、特攻も味方エースバーンに打つため最低値
サポートとしては優秀だがコイキングの打ち合いで不利な型なので、ダイマックスの打ち合いを終えて手負いになった隣のポケモンが相手コイキングに倒されないことが重要になる
>エースバーン
・15試合選出して10-5
・コイキングのハイドロポンプを受けて火力を底上げする弱点保険型
・麻痺のリスクはあるが、ダイナックル後の飛び跳ねるでも能動発動できる
・リベロを活かしたギガインパクトが威力一貫性追加効果の3点で強力
・ノーマル技の補完となる飛び膝蹴りと不意打ち
・ダイウォール媒体の技が欲しかったが、メタグロスを意識して泣く泣く火炎ボール採用
・ダイウォール+ダイナックル+ダイウォール+ギガインパクトor不意打ちみたいな動きが弱点保険なしでも強いので、そもそも別の型を開拓しても良かった
・弱点保険の火力感から技が等倍のダイマックスポケモンを2発で倒す動きになるため耐久を意識して配分
・C18コイキングのハイドロポンプ+A168エースバーンのランク2ギガインパクト耐え、ギガインパクトで無振りエースバーン1発、最速ドリュウズ意識の素早さ
>ユレイドル
・10試合選出して7-3
・呼び水で相手の能動弱点保険を封じつつ自身の火力を底上げできる
・エースバーンが苦手なトリトドン、ギャラドス、セキタンザンなどに有利
・原案は臆病CS命の珠型だったが、エースバーンに勝ち目がなかったのでアッキ型に
(・リベロでタイプを変えて半減で受けられると勝てず択になるという当たり前のことになぜか気付けておらず…)
・副産物としてドラパルトやパッチラゴンなどにも選出できるようになったのは強み
・A168エースバーンの命の珠DM飛び膝蹴り耐え、ミラー意識の素早さやや振りで残り特攻(4振りユレイドル抜きトリトドンを意識した素早さ)
>アシレーヌ
・5試合選出して4-1
・コイキングのハイドロポンプを受けて火力を底上げできる球根型
・サイドチェンジを使うドラパルトやエースバーンと打ち合えること、ユレイドル同様にエースバーンが苦手なところに強く出れる点を評価して採用
・DMドラパルトを一撃で倒すために命の珠以上の火力が欲しく、打ち合うための耐久を確保したかったのでお手軽に火力を上げられる球根を採用した
・守るはエースバーンがサイドチェンジを絡めてダイマックスを凌いできたときにこちらも最後のダイマックス技を凌ぐ目的で採用した
>ポリゴンZ
・6試合選出して4-2
・不利な相手にも飛び跳ねる+サイドチェンジで相手のダイマックスターンを1ターンやり過ごして勝機を作れる
・元々はポリゴン2が採用されていた枠…だが、このポケモンは対応範囲こそ広いものの明確な役割があまりなかった
・ユレイドルとアシレーヌを採用したことでナットレイやメタグロスなど鋼タイプに処理が重たくなっていたので、ダイアークを持ち出せるポリゴンZへと変化した
・その辺りを意識しているので特性は適応力ではなくダウンロード
・性格補正のないパッチラゴン抜き、A168エースバーンのDM飛び膝蹴り耐え、ダウンロード意識の特防、残り特攻
・耐久重視と火力を両立できる理由と上記の戦い方からノーマルジュエルを採用した
・…いや、時間がなかったので、なんとなく物珍しさで採用した(
>ジュラルドン
・4試合選出して2-2
・コイキングの恩恵は特に受けずサイドチェンジ要員への牽制役
・エースバーン対してダイウォール+ダイアタック+ダイドラグーンでの勝ちを目指す(弱点保険飛び膝蹴りのケア)
・A168エースバーンの命の珠DM飛び膝蹴り+不意打ち+命の珠反動2発ほぼ耐え…のつもりが不意打ちの計算にランク補正を乗せておらず(1回負け
・見た目で牽制するだけのポケモンは弱いと思っているが、他に強いポケモンが思いつかず大会に参加する時間がなくなりそうだったので採用されてしまった
【反省点】
他人からパーティ案をもらっておいて恐縮ですが、弱点保険エースバーンを軸にすることが自分が今までやっていたシングル11の組み方とそぐわなかったことが上手く勝ち星を伸ばせなかった要因でしょうか。
エースバーンは事前の仲間大会でも必須のコイキングに次いで使用率の高いポケモンで、露骨な対策をされる可能性も高いです。そういった相手に対してエースバーンではなく汎用性の高い別のポケモンを選出したいのですが、このルールで強力なアイテムである弱点保険をエースバーンが持ってしまっていることで、2匹目の主軸ポケモンを用意できませんでした。
相手が必ずエースバーン対策を選出するわけではないので、エースバーンを選出する手もありますが、結果だけ見ればじゃんけんに勝ったくらいのものでしょう。シングル11は結果論的にはそういう勝負に見えるものの、じゃんけんの手を複数用意することで一方的な優勢や有利な読み合いを仕掛けられるよう構築を組むことができると思っているので、そういうアプローチで今回のルールも取り組めればと思いました。
また、弱点保険発動に全振りした型であったのも良くなかったです。大会を始める前に「コイキングの攻撃が意外と侮れないこと」「エースバーンはダイウォールを絡めることで弱点保険に依存しない戦い方もできること」には気付いていたので、もう少し粘って貪欲に考察を続けるべきだったかもしれません。
【対戦振り返り】
試合 | 勝敗 | 自分の選出 | 相手の選出 |
1 | ○ | ユレイドル | ナマコブシ |
2 | ○ | ジュラルドン | プリン |
3 | ○ | ジュラルドン | ラプラス |
4 | ○ | ポリゴンZ | ラプラス |
5 | ○ | ユレイドル | セキタンザン |
6 | × | ポリゴンZ | ユレイドル |
7 | ○ | ユレイドル | ピカチュウ |
8 | × | ユレイドル | エースバーン |
9 | ○ | ユレイドル | カビゴン |
10 | × | ユレイドル | ゴリランダー |
11 | ○ | エースバーン | ヌメルゴン |
12 | × | ジュラルドン | ラプラス |
13 | × | エースバーン | ユレイドル |
14 | ○ | アシレーヌ | エースバーン |
15 | × | ユレイドル | エースバーン |
16 | ○ | ユレイドル | ラプラス |
17 | × | エースバーン | バンバドロ |
18 | ○ | エースバーン | バンバドロ |
19 | ○ | エースバーン | メタグロス |
20 | ○ | アシレーヌ | トリトドン |
21 | ○ | ポリゴンZ | メタグロス |
22 | × | ポリゴンZ | トリトドン |
23 | × | ジュラルドン | エースバーン |
24 | ○ | ポリゴンZ | ウオノラゴン |
25 | ○ | エースバーン | エースバーン |
26 | ○ | ポリゴンZ | ガブリアス |
27 | ○ | エースバーン | エースバーン |
28 | ○ | アシレーヌ | メタグロス |
29 | × | アシレーヌ | エースバーン |
30 | × | エースバーン | ラプラス |
31 | ○ | エースバーン | マリルリ |
32 | ○ | エースバーン | ルージュラ |
33 | × | エースバーン | オーロンゲ |
34 | × | エースバーン | ドラパルト |
35 | ○ | エースバーン | カビゴン |
36 | ○ | エースバーン | ユレイドル |
37 | ○ | ユレイドル | ドラパルト |
38 | ○ | ユレイドル | ドラパルト |
39 | ○ | アシレーヌ | エースバーン |
40 | ○ | エースバーン | メタグロス |
【負け試合】
・6試合目。ブルンゲルとアーマーガアにびびってポリゴンZを出すも相手はユレイドル。サイドチェンジから入るとコイキング方向にダイロックが打たれていてポリゴンZが大きく削られたので負け。冷静に考えるとエースバーンの弱点保険ダイアークでブルンゲルには強く出れるので選出ミス。
・8試合目。アシレーヌセキタンザンドヒドイデといたのでユレイドルを出すと相手はエースバーン。ダイソウゲンから入るとキョダイカキュウを打ってきたので、次のターンにダイロックを打ったらダイナックルを打たれており、上手く攻撃を凌がれてしまい負け。
・10試合目。バンバドロとトリトドンがいたのでそれに強いユレイドルを出すと相手はゴリランダー。グラススライダーでコイキングを倒されてもダイロックで7割くらい削って勝てるつもりで選出していたが、それは命の珠火力での想定だったので、実際は5割しか入らずダイマックスされて負け。
・12試合目。ジュラルドンvsラプラスになりダイドラグーンを打つも4割ほどのダメージ。ダイウォールを駆使すれば相手の攻撃の乱数幅でチャンスは残ったものの、相手コイキングの飛び跳ねるで麻痺してしまい、素早さ関係も逆転して負け。ただ、見返すとラプラス以外エースバーンで基本勝てる相手だったのでエースバーンで良かったです。
・13試合目。エースバーンvsユレイドルになるものの、ダイウォール2回でダイマックスを凌がれてしまい、最後に飛び膝蹴りをはずして負け。
・15試合目。ユレイドルvsエースバーンでダイナックルを打たれた後はダイソウゲンとダイロックの読み合いかと思いきや、コイキング飛び跳ねるによる能動弱点保険の発動でダイナックルでそのままユレイドルを倒されて負け。
・17試合目。アシレーヌで4匹に勝てるもののラッキーが採用されていて、そこにエースバーンを出してしまったところにバンバドロを合わせられて負け。この手の読み合いで本当にラッキーが出てくることは経験則的にはほとんどないので、素直にアシレーヌを出せば良く選出ミスでした。
・22戦目。ポリゴンZで全員勝てそうだったので選出してトリトドンを迎える。1ターン目に飛び跳ねるをなんとなくコイキングに打っていた結果、ダイアタック2発を命の珠トリトドンに耐えられてしまい反動ダメージで相打ちにあった後、コイキングミラーになり負け。猛省。
・23戦目。ジュラルドンvsエースバーンとなり、先述の通りダイアタック+ダイドラグーンで勝つつもりがダイナックルの追加効果を考慮していない不意打ちの計算をしていたので耐えずに負け。
・29戦目。アシレーヌvsエースバーン。ダイウォール+ダイアタック+ダイウォールでダイマックスターンを凌がれて、命の珠ギガインパクトで負け。
・30戦目。エースバーンvsラプラスになり弱点保険飛び膝蹴りを打つもののラプラスにギリギリ耐えられてしまい返しのキョダイセンリツでエースバーンを倒されて負け。弱点保険を考慮しなければダイナックルから入って勝ててそうでしたが、取り巻きにメタグロスくらいしか候補がいなかったため、そこを警戒してしまいました。
・33戦目。エースバーンvsオーロンゲ…と思いきや嘘泣きダイストリームでエースバーンを強襲してくる型で、こちらは弱点保険ダイナックルをコイキングに打っておりHP赤ゲージで耐えられる。その後ダイウォールでこちらコイキングの攻撃を防いでいる間にオーロンゲの不意打ちでコイキングを倒されて、最後はダイストリームをエースバーンが耐えることができずに負け。
・34戦目。エースバーンvsドラパルト。身代わり+サイドチェンジ+ダイウォールでダイマックスを凌がれる。その後攻撃のタイミングで弱点保険不意打ちを当てられればチャンスはあったものの、飛び跳ねるで麻痺していたことによって痺れて動けず負け。