見せ合いあり66構築〜瞑想スイクン霰〜


ライコウ おくびょう プレッシャー
184-×-96-139-130-183 H.148 B.4 C.28 D.76 S.252
10まんボルト、リフレクター、ひかりのかべ、まもる@でんきのジュエル


○FCランドロス ようき いかく
165-212-111-×-105-142 H.4 A.220 B.4 D.36 S.244
じしん、ストーンエッジ、とんぼがえり、まもる@ラムのみ


スイクン ひかえめ プレッシャー
189-×-136-154-136-125 H.108 C.236 B.4 D.4 D.156
ハイドロポンプ、ふぶき、めいそう、ねむる@カゴのみ


ユキノオー おくびょう ゆきふらし
167-×-96-143-105-122 H.12 B.4 C.248 D.4 S.248
ふぶき、れいとうビームくさむすび、めざめるパワー(炎)@こだわりスカーフ


カポエラー いじっぱり いかく
157-161-115-×-130-91 H.252 A.252 S.4
インファイトマッハパンチ、ふいうち、ねこだまし@あくのジュエル


クレセリア おだやか ふゆう
226-×-151-113-170-106 H.244 B.84 C.140 D.36 S.4
れいとうビーム、でんじは、トリックルーム、てだすけ@オボンのみ





第1回だいオフ!で使用したパーティを自分なりに改良してみたつもりのパーティ。
(第1回だいオフ!使用パーティ:http://d.hatena.ne.jp/acewild53/20130407/1365341528)
「瞑想スイクンバンギラス入りスタンに強そう」という思いつきだけで組んだ結果、意外と刺さっていた(加えて運が良かった)ことで勝てました。しかし、パーティとしては結構困ることが多かったので、改良案を考えてみました。
因みに、オフで使用して以来1回しか使っていません((


まず、個人的に困ったのがトリックルームへの依存度が高いことです。
スイクン単体は崩されにくいものの、全体的に素早さが遅いため、周りが崩されないようにトリックルームを使わざるをえない場面が多く、ラティオストルネロスのようなポケモンが厳しかったです。ということで、まずはトリルアタッカーとして運用していたユキノオーを拘りスカーフに変更。これによって今まで厳しかったポケモンを上から縛れるようになりました。
次に変更したかったのがローブシンの枠。前日に「壁+拘り鉢巻のローブシンは強い」という気分だけで採用していたので、最も考え直す余地のある部分です。ユキノオーに拘りスカーフは持たせましたが、袋叩きパーティに対しての安定感が足りないと思ったので、無難にカポエラーに変更しました。威嚇2枚なので負けん気ポケモンが面倒ですが、キリキザンに対してはマッハパンチがあり、トルネロスは先述のユキノオーのおかげで対抗できるようになっています。


>ライコウ
特に変更なし。スイクンのサポートをするために壁を貼りつつ、安定した電気打点で上から攻撃を加えていくことができます。特に、火力と素早さが高く攻撃技がどこにでも届き威嚇で対策することができないトルネロストリプルバトルで猛威を奮うポケモンなので、そのトルネロスに先手を取って縛れるのが良い点です。
猫騙カポエラーを採用したことで初手の動きやすさが上がりましたが、ユキノオーを拘りスカーフに変更したことで相手の素早さ操作を逃げ切る手段が減ることになるので、ライコウには引き続き守るを搭載しました。
努力値配分に関しても、素早さの最速は譲らず、C216シャンデラの晴れ手助け75%熱風を最大乱数以外耐えの耐久を確保して残りを振った特攻の10万ボルトでH155D100トルネロスを下2つ以外の乱数で1発にできるようにしています。
光の粘土も悪くないと思いますが、電気のジュエルがニョロトノを一撃にできたりと便利なので手放せません。


>FCランドロス
スイクンと縦の相性が良く、バンギラスドリュウズカポエラーといった威嚇を入れたい筆頭ポケモンに対しての後出しがかなり安定している耐性を持っている優秀なポケモン。オフ会では気合の襷を持たせるか力の鉢巻を持たせるか迷った結果オボンの実を持たせる…という迷走をしていますが、ヤミラミクロバットという状態異常コンボへの対抗策としてラムの実を持たせることにしました。
クロバットを強く意識して岩技はストーンエッジに変更。後攻ではあるものの、ボルトロストルネロスも一撃で倒せる点は悪くないでしょう。ただ、ランドロスは盤面でできることが少ないときに打つ岩雪崩が強かったという印象もあるので、その点は少し不安が残ります。
努力値配分はストーンエッジ採用に伴い攻撃的なものに変更。最速ヒードランは抜いておきたかったので素早さにまず配分。光の壁を貼った状態でC194サザンドラの拘り眼鏡流星群を上4つ以外の乱数で耐えるようにして残りを攻撃。無振りクロバットストーンエッジで1発、手助け地震でHP振りメタグロスが高乱数1発です。


>スイクン
パーティの主軸ポケモンです。弱点も少なく耐久の数値が高めなので崩されにくく、そこからさらに瞑想を使うことで崩されにくさをあげつつ火力を確保していくことができます。特に、バンギラスを軸としたパーティは水・氷技の通りが良いことが多くなりがちなのでスイクンが刺さりやすいです。
火力と耐久を確保するための瞑想、長期戦を見据えてリカバリーを利かせられる眠る。攻撃技は瞑想を積んですぐに畳みかけられるようにメインの水技は威力の高いハイドロポンプを選び、水技と相性の良い氷技には範囲攻撃の吹雪を選びました。
少ない瞑想の回数で火力が出せるように特攻に大きく配分。耐久に目安となる指標があまりないこととヒードランロトムに先手を取られて困ることがあると思ったので素早さを少し伸ばしました。耐久の明確な指標があるわけではないので、どこまで削って良いのかは判断が難しいところ。


>ユキノオー
先述しているように最遅個体から拘りスカーフと大きく変化したポケモン。当初の採用目的が雨に対するクッションとスイクンが必中吹雪を打てることでそれ以外に全く役割を期待していませんでしたが、拘りスカーフを持たせたことでトルネロスラティオステラキオンと面倒なポケモン全員に弱点を突くことができるのでトリックルームへの依存度を下げることができました。また、負けん気ボルトロスというポケモンライコウで縛ることはできないのでユキノオーを拘りスカーフにした意味は非常に大きいでしょう。
繰り出してから必中で打っておけばダメージレース的にアドバンテージの大きい吹雪、天候に関わらずボルトロストルネロスを一撃にできる冷凍ビーム、テラキオンへのダメージを期待して草結び、最後は滅びの唄ソーナンスなどへの対策として悩みの種も考えましたが、ナットレイが辛いのでめざめるパワー炎を持たせておきました。
努力値配分は特攻と素早さにすべて振り切り、ライコウと同速になってしまうのが気になりますが影響はそう多くないと判断しました。


>クレセリア
技構成はトリックルームと安定して使いやすい手助けがほぼ必須。残りの技に何を採用するかが難しいところですが、個人的には3つから選択となっていてサイコショック・冷凍ビーム・電磁波が候補に挙げられます。素早さが速いポケモン1匹のためにトリックルームを使ったら相手の残り2匹の遅いポケモンに先手を取られやすくなってしまうということはなるべく避けたいのでその際に電磁波があると非常に便利です。サイコショックと冷凍ビームでは冷凍ビームの方が優先度が高く感じます。スイクンユキノオーが氷技を持ってはいますが、ライコウランドロスと並んでいる際にドラゴンに打点を持ちづらいことが主な理由です。サイコショックモロバレルカポエラーに打つために持っておきたい技でサイコキネシスでないのはニョロトノへのダメージを考慮してのものです。これらすべて手助けがうまく決まれば誤魔化しは利くのでサイコショックではなく電磁波として味方の補佐ができるようにしました。
オボンの実を持たせることでC147キングドラの命の珠雨ハイドロポンプやC216シャンデラシャドーボールを2発耐えるようになっています。配分はC182ラティオスの手助け拘り眼鏡流星群耐え、冷凍ビームでH164D100ランドロス1発とすることで同じくらいの耐久のクロバットを2発、HPは怒りの前歯でオボンの実が発動するように偶数として残りを防御に配分しています。


>カポエラー
ローブシンからの変更枠。威嚇で対バンギラスを厚くしつつ、マッハパンチと不意打ちを持つことでラティオスサザンドラに先制する手段を持てます。
技はメインのインファイトキリキザンサザンドラに強くなる先制技のマッハパンチ、スカーフシャンデララティオスに対して強くなれる不意打ち、便利な猫騙しの4つ。
努力値配分はHPと攻撃に全振り。悪のジュエルを持つことで、ラティオスを高乱数で縛ることができます。