第6回TGAポケモンオフ使用パーティ〜ゴチルゼルスイッチトリパ〜

3/9のTGA主催ポケモンオフに参加して来ました。


結果は予選を6-3で直接対決に勝利していたため2位通過。決勝トーナメントは準決勝で負けてしまい3位決定戦に勝利して総合3位でした。
今回もパーティを完成させることはできないまま当日を迎えてしまい、他に勝てそうなパーティを所持していないことと使って何か成果を得られそうなパーティを使うことを考えた結果、「バンギラスを倒せるポケモントリックルーム状態という制約付きで1匹しかいない」という重大な欠陥を抱えたものになってしまいました。


〜パーティ〜
バンギラスボーマンダクチートゴチルゼル、Hロトムヌメルゴン



バンギラス ようき すなおこし
175-186-131-×-120-124 A.252 B.4 S.252
いわなだれかみくだくりゅうのまい、まもる@ラムのみ


ボーマンダ おくびょう いかく
171-139-100-162-100-167 H.4 C.252 S.252
りゅうせいぐんりゅうのはどうだいもんじストーンエッジこだわりスカーフ


クチート ゆうかん いかく
155-127-115-×-99-49 H.236 A.84 D.188
(155-149-145-×-138-49)
じゃれつく、ふいうち、いわなだれ、ほのおのキバ@クチートナイト


ゴチルゼル なまいき かげふみ
174-×-142-115-152-63 H.228 B.212 D.68
サイコキネシス、あまえる、トリックルーム、まもる@オボンのみ


○Hロトム ひかえめ ふゆう
157-×-127-148-129-127 H.252 C.76 D.12 S.164
10まんボルトボルトチェンジ、オーバーヒート、めざめるパワー(氷)@こだわりメガネ


ヌメルゴン ひかえめ そうしょく
196-×-96-176-171-103 H.244 B.4 C.236 D.4 S.20
りゅうせいぐんりゅうのはどうだいもんじ10まんボルトとつげきチョッキ


メガクチートを使ってみたい」というのが構築のスタート地点。メガクチートは優秀な火力と耐性を持ち合わせているものの数値が低い上に素早さも遅いので素早さ操作技を絡めないとまともに行動回数を稼ぐことはできないと思っており、追い風での運用も頭をよぎったものの拘りスカーフを持ったドラゴンポケモンに負けるとう本末転倒な事態になりそうなことからやはりトリックルームでの運用をすべきだと思いました。
今回トリックルーム役として採用したのはゴチルゼルです。カロスダブルでのトリックルームは安全に発動させるのが難しい上に、トリックルーム5ターンの間に相手4匹を倒すスペックのあるポケモンがいません。そのため、トリックルームを使うことがアドバンテージとなるように選出する4匹全員が何かしらの攻撃性能を持つような形で使いたいです。ゴチルゼルは純粋な攻撃性能ありませんが、特性の影踏みによって相手の交代を封じられるので、これは一種の攻撃性能として捉えることができます。そのため、場持ち性能を上げることが攻撃性能を上げることになり、「トリックルーム発動の安定化のために耐久に努力値を割いた結果、攻撃性能がない」という風にはならないので、トリックルーム要員の中でもゴチルゼルの評価は高めです。
影踏みは強力ですが、せっかく交代を封じて有利な対面を作ることができるのに、それをトリックルーム下でしか有効に活かせないないとなると立ち回りの幅が狭まることから、トリックルームがなくても運用ができるように素早さが高めのポケモンも入れておくことにします。


大まかに採用理由を述べるとフェアリーと電気と炎の一貫性を止めることができるヒートロトトム、特性の威嚇が優秀でトリックルームが切れてから動かしやすいボーマンダメガクチートで全部倒す動きはできないのでメガクチートである程度削ってからトリックルームの切れるターンに竜の舞を選んで相手を縛りなおすためにバンギラスを採用。6匹目には対雨パーティと水・草ポケモンを想定してヌメルゴンを採用しました。


想定していた基本選出はボーマンダゴチルゼルクチートバンギラスです。ボーマンダで威嚇を入れて様子を見ながらトリックルームメガクチートでひたすら殴り続けてトリル4ターン目辺りで倒れてしまったところにバンギラスを出して竜の舞を使い、トリックルームが切れてからも上から殴れる状況を作り、場合によっては温存していたボーマンダを活用するようなイメージでした。


>バンギラス(選出:先発2+後発2=4)
砂嵐による特殊耐久上昇で強い相手にはめっぽう強いのでゴチルゼルの影踏みとは相性が良いと思っての採用です。素早さを遅くするとゴチルゼルトリックルームへの依存度が高まることとメガクチートで殴り続けてもどこかで消耗を重ねてトリルターン中に倒される可能性が高く、そこからバンギラスを出してアドバンテージをとるためには竜の舞を使用してトリックルームが切れても縛り返せる状況を作るのが良いと判断して竜の舞型で採用。バンギラスの竜の舞程度では爆発力が足りないので持ち物は命の珠や弱点保険にしたかったもののドーブル対策が全くないことから仕方なくラムの実を持たせることに。
技構成は竜の舞が確定。攻撃技は範囲攻撃で便利な岩雪崩とタイプ一致で多くの相手にダメージをとりやすい噛み砕くが必須。残る技には瓦割りか氷の牙を採用して相手のバンギラスガブリアスを倒せるようにしたかったのですが、守るがないとラムの実を持たせてもドーブル関連に勝てなさそうだったので守るを採用しました。おかげでパワーが落ちて選出はしづらくなってしまいましたが、選出を間違えなかったおかげか出した試合はしっかり活躍したことが多いです。
努力値配分はまず素早さを最速に設定。氷の牙が入らなかったことからメガクチートの不意打ち+噛み砕くでガブリアスは縛れるようにしておきたかったので、そのラインまで攻撃を上げると十分な耐久は確保できず攻撃に残りを振り切りました。A177メガガルーラの親子愛グロウパンチを耐えることは確認しています。


>ボーマンダ(選出:先発8+後発0=8)
特性の威嚇によるサポートが強力なポケモンクチートと縦の相性が良いことからゴチルゼルを使った出し入れがしやすいところとロトムに打点を持てるところを評価して採用。ガブリアスより素早さの高いポケモンがいないパーティなので拘りスカーフを持たせることにします。流星群を打ったとしても相手の自由な交代は封じられるので大きく起点にはなりにくいです。
拘りスカーフを持たせるので上から削れたポケモンを倒すために流星群、終盤に選びやすい安定感のある技として竜の波動、ドラゴン技と相性の良い炎技として大文字、最後はリザードン対策のストーンエッジとしました。
努力値配分に関しては最速サザンドラに素早さで負けるのが嫌だったので性格は臆病で素早さは最速を維持します。ボーマンダミラーはクチートに退きながらトリックルームが安定すると考えていましたが、相手が起点回避のために炎技を選ぶ可能性も十分にあるので、こちらも居座る選択肢を取れるようにする必要があると思い、最速を選びました。そうすると火力が足りないので特攻に全部振り切るという単純なものとなっております。


>クチート(選出:先発0+後発12=12)
メガシンカすると凄まじい火力を誇るポケモン。素早さが中途半端なのでトリックルームをうまく使うことにして、実際に攻撃の要として全試合で選出しました。耐性が優秀なのである程度は交代で出せたりもするのですが、交代をピンポイントで読まれたりするとメガシンカ前のあっけなさすぎる数値で痛手を負うどころか倒れてしまう可能性も十分にあるのには気を付けたいです。
トリックルーム下で繰り出したのに攻撃しづらい相手がいるというのがもったいないように感じたので守るを切って攻撃技4つでの構成とすることにしました。まずは一貫性のとりやすいじゃれつく、範囲攻撃であり炎タイプの弱点を突ける岩雪崩、鋼タイプに対して弱点を突く技として炎の牙を採用。最後の技を念のため守るにするか先制攻撃ができる不意打ちを入れるか命中安定のアイアンヘッドを入れるかでしたが、アイアンヘッドは攻撃範囲が広がるわけではないのでまだ不意打ちの方が欲しく、竜の舞バンギラスの噛み砕くと合わせてガブリアスを倒すために不意打ちを選びました。
努力値配分はC162ボーマンダの命の珠大文字を耐えるように調整しておくことでバンギラスからの不意の攻撃も耐えられるようにしておきます。残りは攻撃に振って威嚇を受けた状態のじゃれつくでH183B115ガブリアスが13/16で1発というなんとも足りない感じの火力になっています。しかし、守るを切っている以上は耐久がある程度ないと動くことすらできないので泣く泣くこのようにしました。因みに、これでもC222ギルガルドシャドーボール2発耐えができません。それを実現しようとすると性格を慎重にした方が効率が良くなるほど攻撃の値を落とすことになるのでメインアタッカーとして期待ができなくなります。


>ゴチルゼル(選出:先発2+後発8=10)
クチートと組み合わせるトリックルーム要員として採用。先にも書いているようにトリックルーム要員には安定した耐久だけでなく攻撃性能が欲しいので交代を封じることで目の前の相手を確実に倒しにいける影踏みは優秀な特性です。
技構成はトリックルームがまず確定。更に、場持ち性能を上げるために守るは欲しく、何かしらの攻撃技も欲しいのでサイコキネシスを採用。最後の技は手助けや封印があればかなり魅力的なのですが、カロスダブルでは使用できないので仕方なく甘えるを採用しました。影踏みと甘えるで物理ポケモンを置物にしておけば隣のポケモンが1vs1で殴れるような状況を作ることができます。バンギラスヌメルゴンとの相性が良いとも思いました。
努力値配分はHPを中心に配分することにしてまず場にいる時間が長くなることを見据えて天候ダメージなどの1/16のダメージが低くなるようにしつつオボンの実を持たせるのでHPは偶数にしたいことからHPを174に設定。次に特殊耐久に配分してC222メガゲンガーシャドーボール耐え。残りを防御に振って物理耐久を上げて安定感を持たせることにしました。この物理耐久でようやくメガクチートのじゃれつく+ランク-2メガクチートのじゃれつくをオボンの込みで耐える程度になります。


>Hロトム(選出:先発10+後発0=10)
電気・炎という優秀な複合タイプのおかげで耐性に優れるのが優秀。特に、リザードンライボルトの対策をしながら電気とフェアリーの一貫を止められることを評価しての採用。耐久に振ってあるリザードンを倒すために持ち物は拘り眼鏡としました。
技構成は、メインウエポンとなりリザードンを一撃で倒すための10万ボルト、攻撃しながら交代できて影踏みや威嚇の受け回しと相性の良いボルトチェンジ、炎打点でもあり威力も高いオーバーヒート、最後の技はガブリアスへの対抗手段としてめざめるパワー氷を採用しました。トリックも影踏みと相性が良さそうな技ですが、技スペースの関係で断念しました。
努力値配分はまず特攻に配分してオーバーヒートでC178ボーマンダの流星群耐えポケモンをほぼ一撃で倒せるように調整。耐久を確保するために大まかにHPへ配分をしつつ、残りを素早さに配分すればとりあえず最速バンギラスは抜けることが確認できました。残り僅かな努力値を特防に割くことによってC162ボーマンダの命の珠流星群を耐えるようにしつつ、残りは素早さをなるべく上げておくことにしました。この程度の素早さがあってもサーナイトフシギバナに先手をとられてしまうのが残念な点です。


>ヌメルゴン(選出:先発2+後発2=4)
対雨パーティをはじめ攻撃範囲と特殊打点を持つポケモンとして採用。トリックルーム状態であればガブリアスボーマンダとの関係も逆転しますし、威嚇や甘えるが入っている構築なので特殊耐久が高いヌメルゴンは動きやすいのではないかと思いました。持ち物は対キングドラガブリアスを考えてハバンの実を持たせようかとも思いましたが、ロトムライボルトへの安定感を上げるために突撃チョッキを持たせることにします。因みに、特性はフシギバナモロバレルナットレイに安定するように草食。
技構成はタイプ一致で安定感のある竜の波動と一発の火力が大きい流星群が確定。ドラゴン技との相性を考えつつ雨パーティのナットレイに勝てるようになる大文字を採用して、最後はマリルリブロスターニョロトノといった水ポケモンへの打点として10万ボルトを採用しました。
努力値配分は特攻を竜の波動でH151D115キングドラを下2つの乱数以外で倒せるように特攻に配分。素早さに多少振って素早さ振りクチートに先制できるようにしつつ、残りはHPを中心に耐久に配分してC161キングドラの命の珠流星群+C156ニョロトノの冷凍ビームをほぼ耐えられるようにしています。
実際の試合では対雨パーティでバークアウトを打たれてしまったことから居座って殴るにも脅威になりにくかったり、サーナイトの拘り眼鏡マジカルシャインで思っていた以上に削れたり、突撃チョッキを持ったブロスターに打ち負けたことからあまり使いたくないと思ってしまいました。ヌメルゴンヌメルゴンだったおかげで勝てた試合がなかったので、突撃チョッキブロスターを採用する方が水耐性を確保しながらバンギラスに打点ができたのではないかと思います。対メガフシギバナモロバレルがあやしくなりますが、ブロスターがヘドロ爆弾を覚えてマリルリにしっかり打点を持てることを事前に知っていたら検討していたかもしれません。