wi-fi大会「フェアリーガーデン」使用パーティ〜追い風メガクチート〜

9/26〜9/28にかけて開催されていたwi-fi大会「フェアリーガーデン」に参加しました。


ルールはランダムマッチ準拠ルールで使用できるフェアリータイプのポケモンのみ使用可能なシングルバトル。イーブイ進化系統のローテーションバトルのように限定的ではありますが、面白そうだと思いました。


1日目 8-2
2日目 9-1
3日目 7-3


で終わり、合計24-6で最終レートは1730で50位でした。最低限8割勝つことはできましたが、もう少し高い位置を目指す予定でいたので残念な結果ではあります。


〜パーティ〜
トゲキッスエルフーンクチートクレッフィマリルリサーナイト


トゲキッス おくびょう てんのめぐみ
110-×-71-95-83-89 H.132 C.116 S.252
エアスラッシュマジカルシャインだいもんじかえんほうしゃ@こだわりメガネ


エルフーン おくびょう いたずらごころ
85-×-65-79-60-112 C.248 D.12 S.244
ムーンフォース、アンコール、ちょうはつ、おいかぜ@きあいのタスキ


クチート いじっぱり ちからもち
89-92-65-×-47-50 H.132 A.252 S.116
(89-105-89-×-71-53)
アイアンヘッド、ふいうち、かわらわりつるぎのまいクチートナイト


(※クレッフィマリルリサーナイトは出場機会がないため省略)



トゲキッス+エルフーン+クチートを基本選出とした構築。先発トゲキッスと2匹目のエルフーンで相手を1,2匹倒しつつ、エルフーンが退場際に追い風を使ってメガクチートへと繋ぐことで全抜きを目指します。
このルールは使えるポケモンの数が少ない上に構築に入ってくるポケモンがほぼ決まっているため、見せ合いを行っても選出の判断材料を得ることができないので基本となる選出を固定しておく必要があり、以上の3匹で構築を組むことにしました。


まず、メガクチートを採用しない理由はほぼありません。アイアンヘッドでフェアリータイプの弱点を突ける上に半減の木の実がないと受けることができないほどの超火力を持っています。相手のメガクチートにも弱くはないので一方的に不利にならないようにする意味でも採用したいです。
メガクチートの弱点としては素早さが高くないことで、何も考えずに採用しても弱点を突かれたり補助技を絡められたりで処理されやすいです。なので、メガクチートをどのように運用するか考える必要があります。
そして、案として浮かんだのは「癒しの願い」「追い風」「トリックルーム」「電磁波」になります。


まず、癒しの願い。運用方法としては、初手メガクチートで状態異常やダメージをもらいつつ相手を1匹倒して、癒しの願いでメガクチートを再度繰り出す…疑似的にメガクチートを2匹使うようなイメージです。しかし、特殊耐久に特化してもトゲキッスの拘り眼鏡大文字を確定で耐えないことが分かり、初手で繰り出すには安心できません(癒しの願いを使う以上瀕死になるわけにはいかない)。後発から繰り出すことも考えましたが、それならば素早さ操作技を絡めて全抜きを目指す方が良いと感じました。
次に考えたのはトリックルームです。メガクチートのミラーを考えると素早さに努力値を割く必要がありますが、トリックルームなら耐久や攻撃を削らなきゃいけない問題を解消できます。しかし、このルールで最も脅威であるメガクチートアイアンヘッドトゲキッスエアスラッシュには怯みの追加効果があるため、後手で発動するトリックルームはこのルールで向きではないと判断しました。
その次に考えたのは電磁波です。メガクチートアイアンヘッドの怯みとの相性も良く対処の難しいトゲキッスに強い点が良いのですが、3匹全員に麻痺を撒くのは難しいためメガクチートが麻痺を撒き切れなかった相手と対面することが多そうだということでこれもやめました。


ということで、辿り着いたのは追い風でした。追い風を使えるポケモンエルフーン系統しかいないので、ここでエルフーンの採用も自然と決まりました。
追い風からクチートで全抜きを目指すにあたって相手の威嚇と電磁波が懸念点となります。それを対策できるように下記のような立ち回りを考えました。


1:エルフーンの挑発orアンコール 相手の攻撃をエルフーンは気合の襷で耐える
2:エルフーンの追い風 相手の攻撃でエルフーンは退場 クチートを死に出し
3:追い風2ターン目 メガクチートの剣の舞 相手の攻撃を耐える 挑発の効果が切れる
4:追い風3ターン目 メガクチートアイアンヘッド 相手を倒す
5:追い風4ターン目 メガクチートアイアンヘッド 相手を倒す
(剣の舞を使えばクチートに威嚇を掛けられてもアイアンヘッドで1発で倒せる)


しかし、この流れだと追い風中のメガクチートは相手を2匹しか倒すことができません。なので、先発のポケモンで相手を1匹倒してからこの展開に持ち込めるような構築にすることにしました。
ということで最後の1匹にはタイマン性能の高いトゲキッスを採用。遅い相手にはエアスラッシュ怯みだけで一方的に勝つこともありますしクチートクレッフィへの打点もあります。基本的に攻撃するだけなので、初手のすりかえ展開にも強く、トゲキッスが起点になりそうな場面でも気合いの襷エルフーンを交代で繰り出して挑発やアンコールを絡めることである程度は阻止できそうです。
電気技が一貫しやすいルールなので、初手に置くポケモンとして拘り眼鏡デデンネも魅力的でしたが、数値が足りていない問題が大きく返り討ちに遭うことも多いと思ったので、ここでは採用しませんでした。


この経緯で決めた3匹で十分戦えると判断したので、残りの3匹は選出することはありません。なので、残りの3匹は見せ合いのときに効果を発揮しそうなポケモンを重視してクレッフィマリルリサーナイトを採用しました。
クレッフィは壁技や身代わり食べ残しなど補助技が厄介でスカーフトゲキッスを電磁波で止めることができます。また、炎技を半減できるマリルリの存在も貴重でしょうか。マリルリには腹太鼓があり相手の拘りアイテムで強化された炎技に対して牽制をかける存在となれます。最後の1匹は悩ましかったですが、私の構築で初手に出てきてほしくないポケモンマリルリデデンネだったことから少しでも牽制できそうなサーナイトを採用することにしました。


>トゲキッス
初手で繰り出すポケモン。初手に出すポケモンとしては「トゲキッスに一方的に弱くない」「相手の初手メガクチートに打点がある」という条件を重視していました。タイマンで相手のポケモンを1匹以上倒すことを目的としているので持ち物は火力を最大限引き上げられる拘り眼鏡。
技構成は基本的に通りが良くて怯みの追加効果が強力なエアスラッシュ、鋼タイプに抜群の炎技の中でも命中が安定していて身代わりを持つクレッフィに打ちやすい火炎放射、メガクチートを一撃のできる大文字、の3つは確定です。最後の技は打点のない相手が特にはいなかったので、エアスラッシュを半減するデデンネへの打点としてマジカルシャインを採用しました。
努力値配分はまず素早さを最速にして相手のトゲキッスサーナイトに一方的に不利にならないようにします。次にそれぞれタイマンで勝てるように最低限の耐久調整を行って、残りを特攻に配分しています。マリルリの拘り鉢巻じゃれつく(じゃれつく+アクアジェット)耐え、サーナイトの拘り眼鏡10万ボルト(シノクロノイズ)耐えがほぼできるようになっています。耐える回数が1回増えればエアスラッシュで怯みを狙える回数が1回増えて、そのうち1回でも怯ませることができれば攻撃2回分のダメージを加算させられるので、試行回数を増やせるようにするのは重要です。
因みに、そのエアスラッシュですが30戦で多くても60回程度は打っていると思いますが、10回弱くらいはずれを経験しているので、やはり命中95を甘く見てはいけないと思いました。


>エルフーン
2匹目に選出するポケモン。先発のトゲキッスが拘り眼鏡なの相手の起点になりそうですが、それを悪戯心のアンコールで阻止することができます。トゲキッスで手負いまで追い込んだポケモンを先制攻撃で倒しつつ、追い風で最後のメガクチートに繋ぐのが役割なので、その役割を安定させるために持ち物は気合いの襷。
技構成としてはまず手負いの相手を処理するための攻撃技が一つと挑発と追い風を確定。最後の技にはアンコールを採用、主にトゲキッスが炎技で拘った状態でマリルリを繰り出される場面を想定しており、エルフーンを交代で出すことで腹太鼓による全抜きは阻止できます。アンコールのおかげでマリルリにはそれほど隙を見せずに済むので、攻撃技は相手エルフーンにダメージを与えられるムーンフォースとしました。
努力値配分は素早さを最速にして相手のエルフーンに一方的に不利にならないようにしつつ、残りは特攻に振ることでトゲキッスが倒し損ねた相手をなるべく仕留められるようにしています。耐久は気合いの襷に任せているので特に配分をしませんでした。


>クチート
圧倒的火力で全ポケモンにタイプ一致で等倍以上のダメージを与えられるポケモンメガクチートの有効な行動回数をいかに増やすかが勝利につながると思っているので、今回は追い風を利用して3匹目に繰り出して全抜きを狙います。
技構成はまず全員に等倍以上のダメージを与えられるアイアンヘッドが確定ですが、これ以降の技の選択が難しかったです。壁対策となる瓦割りを採用。メガクチートへの打点は剣の舞で火力を確保することにして、最後の枠は不意打ちと挑発でかなり悩ましいですが、不意打ちがないと勝てない場面の方が多いと判断しました。炎の牙は威嚇込みでも相手を2発で倒すことができますが、こちらは相手のメガクチートの炎の牙を耐えるのが精一杯で死に出しから繰り出されたら負けてしまうので不採用としました。
努力値配分は追い風で最速デデンネを抜けるように素早さに配分。ランク+1アイアンヘッドで相手のHP振りメガクチートを倒せる攻撃を確保しながら維持できる耐久ラインがメガクチートの炎の牙耐えだったので、そこに照準を合わせて調整しました。
追い風がない状態でクチートミラーの素早さに負けた試合が2つありましたが、追い風のおかげで2回に抑えられたのはは非常に良かったです。



負け試合を振り返ると以下のような感じでした。


・メレシークチートマリルリステルスロックトリックルームをあっさり許してしまい、襷エルフーンを使って逃げ切ることができずに負け、対メレシーの立ち回りを明確に決めてなかったのが敗因
クレッフィクチートサーナイト、追い風状態からクチートを繰り出すことに成功するもスカーフサーナイトの道連れでメガクチートを倒されてしまい負け
クレッフィペロリーム、壁状態のペロリームに対してエアスラッシュをした結果怯まずに腹太鼓をされて負け、腹太鼓にはエルフーンを交代で出してアンコールと決めていたのになぜか間違えました
デデンネトゲキッスクチートトゲキッストゲキッスに大文字をはずしたことでメガクチートの剣の舞不意打ちをトゲキッスにギリギリで耐えられてしまい負け
・すりかえエルフーン+身代わりクチートエルフーンがすりかえを受けてしまったので追い風などの展開がうまくできずに負け、倒されるまで挑発連打でトゲキッス死に出しが正解なのですがなぜか悪あがきすると勘違いして引っ込めてしまいました
トゲキッスサーナイトクチートトゲキッスを倒すもサーナイトに同速負けしてトゲキッスが倒されてから、アンコールして追い風したところでクチートに交代されてしまい、追い風ターンを無駄にするだけでなくトレースで威嚇を回されてしまい負け


構築的にどうしようもなかった負けが2回あり、そこは構築が強いものでなかったということで考え直す必要はありそうですが、その他の4試合は立ち回りをもう少し頑張れば落とさずに済んだ可能性があるだけにもったいないです。
この構築で一番困るのは初手でトゲキッスを一撃で倒してくる拘り眼鏡デデンネであり、デデンネを採用してる人はほとんど初手にデデンネを置いてくるのでかなりびくびくしていましたが、拘り眼鏡には遭遇せずに済んだのでその点は巡り合わせが良かったと言えるでしょう。