wi-fi大会「ハロウィンパーティー」使用パーティ〜トリックルーム+瞑想ミカルゲ〜

10/24〜26にかけて行われていたwi-fi大会「ハロウインパーティー」に参加しました。


1日目 8-2
2日目 9-1
3日目 6-4


で合計して23-7(うち回線エラー負け4)、最高レートは1680程度で最終レートは1649で395位でした。
1,2日目で有利な試合を3つも回線エラーで落としてしまったのがかなり痛手でしたが、3日目に結局3回も負けてしまったのでそこで全勝できなかったのがいただけないです。


〜パーティ〜
シャンデラパンプジンミカルゲヤミラミ、ゲンガー、ギルガルド


シャンデラ おくびょう すりぬけ
142-67-111-196-114-135 H.52 B.4 C.244 D.28 S.180
シャドーボール、オーバーヒート、ニトロチャージ、ちょうはつ@カシブのみ


パンプジン ゆうかん おみとおし
163-167-142-×-125-54 H.20 A,252 D.236
かげうち、だいばくはつ、やどりぎのタネトリックルームきあいのタスキ


ミカルゲ れいせい すりぬけ
157-112-133-154-128-36 H.252 B.36 C.220
あくのはどう、かげうち、めいそう、ねむる@カゴのみ


(※ゲンガー・ヤミラミギルガルドに関しては選出機会がないので省略)



シャンデラ+パンプジン+ミカルゲを基本選出とした構築。初手のシャンデラで適当に打ち合いながら2匹目のパンプジントリックルーム、3匹目のミカルゲに繋いで瞑想から全抜きを目指していきます。考察不足がありながらも最も性能が高そうなのはミカルゲだと思ったことから、とりあえずミカルゲを軸にして組めば良さそうだと思ったところから構築しています。
このルールは使えるポケモンの数が少ない上に構築に入ってくるポケモンがほぼ決まっているため、見せ合いを行っても選出の判断材料は得ることができないので基本となる選出を固定しておく必要があり、以上の3匹で構築を組むことにしました。


まずパンプジンは選出が必須となります。特大サイズであるため物理耐久は高いのですが、素早さが遅いのでどうしてもゴーストタイプの打ち合いには弱くなってしまいます。3匹選出のうちの1匹となると選出における比重はかなり大きい(しかもタイマンで勝負しなくてはいけない)ので、このポケモンをどういう風に起用するかは一つポイントになりそうです。


次に着目したポケモンミカルゲでした。ミカルゲはこのルールの中では珍しくゴースト・悪タイプが弱点にならないので耐久は高い部類のポケモンであり、特性のすりぬけが身代わりリフレクター光の壁などをすべて貫通して攻撃できるため、そういった展開系統に対してもハメられにくくなっています。
このポケモンが最も性能が高いと感じたので、ミカルゲを軸にして構築を組むことにしました。最初は拘り眼鏡や突撃チョッキを持たせることも考えましたが、相手のミカルゲに打ち負けてしまうようでは困るので、瞑想を積むのが良さそうだと判断しました。同じタイプで瞑想もできるヤミラミがいますが、元の火力が低いせいで鬼火がないとパンプジンにすら負けてしまいそうですし、ミカルゲは瞑想に依存していないところが評価できます。
瞑想ミカルゲパンプジンという2匹が決まったところで、ミカルゲが遅い素早さからから瞑想を積み始めるのは不安定だと感じたので、どう扱えばいいかが分からないパンプジントリックルーム役として採用することにしました。パンプジントリックルームをするだけの活躍しかできませんが、先手で瞑想を積めるようになったミカルゲの打ち合い性能を高めることができているのでカバーできているでしょうか。また、ミカルゲの単体での性能はある程度高めなので、仮にトリックルームに失敗しても大崩れしないというところは大きいです。


2匹を決めたところで最後の1匹を決めなくてはなりません。最後の1匹に求める条件を考える上でパンプジンを先発で出すか後発で出すかという問題が残っていますが、ここでは後発で出すことにしました。パンプジンの習得できる技を見てみると、相手の展開を妨害できるものがないため、先発で出してトリックルームをする際に相手が初手から剣の舞や瞑想を積んでくると能力上昇した相手とミカルゲが対面してしまうことになります。
なので、なるべくその展開を防げそうなポケモンを1匹目に置いて、2匹目のパンプジンで試合中盤にトリックルームを仕掛けていくという手法をとることにしました。


よって、3匹目に求められる条件としては「先発で出せてタイマン性能がそこそこ高い」「相手の展開(特に剣の舞ギルガルド)を阻止することができる」ということが挙げられます。ということで、採用したのがなるべく多くのポケモンにタイマンで勝てるようにしたシャンデラです。なんといってもギルガルドに強い点に優れていて、シャンデラも特性がすりぬけなので身代わりや光の壁といった展開には強めなのが嬉しいです。
ジュペッタヤミラミは悪戯心から繰り出す挑発が魅力的なのですが、ギルガルドに安定しない(耐久が高いことから持ち物の候補も多く物理技を主体としている場合は瞑想ミカルゲで相手にできない)ので採用できませんでした。また、単純に初手のポケモンがタイマンで勝ってしまえば、相手の残りはパンプジンと何かになるためミカルゲと何かの相性を意識しておけば立ち回りもしやすいので、タイマンで1匹潰せることも重要そうです。


残りのポケモンは基本的には出すことがなさそうなので、見せ合いで圧力を掛けてもらうための採用となります。まず剣の舞が強力でシャンデラギルガルド以外には一撃で倒されることがほとんどないギルガルドを採用。またゴーストタイプ最速であるゲンガーを採用して、相手の拘りアイテム持ちゲンガーやユキメノコなどに少しでも選出圧力を掛けたいです。最後の1匹は封印など悪戯心の補助技が厄介なヤミラミか同じく悪戯心になれて道連れを警戒させることができるジュペッタとなりましたが、出す順番が「シャンデラパンプジンミカルゲ」となることが多いと道連れジュペッタが最後にいるとは予想されないためヤミラミとしました。どこまで差が出るかはよく分かっていません。


>シャンデラ
初手で繰り出すポケモン。なるべく多くのポケモンにタイマンで勝てるような型を考える上でギルガルドに強いポケモンというのがほとんどいなかったので、威力の高い炎技でギルガルドを攻めることができるシャンデラに白羽の矢が立ちました。持ち物はゴーストタイプの打ち合いに強くするためのカシブの実。
技構成としてはかなり欲張った構成にしています。この構成にすれば、ゲンガーに関してはニトロチャージ+シャドーボールで勝てる、ギルガルドに関してはオーバーヒートで勝てる、とタイマンが少し強くなります。ミカルゲに関しても瞑想+オーバーヒートで勝てると思っていたのですが、オーバーヒートを打った後に出てくる瞑想ミカルゲヤミラミを止められないのは問題だと思い直前で挑発にしました。当然相手の型によっては勝てないポケモンもいるのですが、特定の相手に必ず負けるポケモンより型次第では勝てる可能性があるポケモンを初手に置く方が良いと思い、このような構成になりました。
努力値配分は以上の技構成でタイマンで勝つことを目的に配分。まず、ギルガルドをオーバーヒートで一撃にできる特攻を確保。次に、ニトロチャージで最速メガゲンガーを抜けるように配分。残りを耐久に配分することでA85C182ゲンガーのシャドーボール+不意打ち耐えとC158ミカルゲの悪の波動耐えを高確率で実現できるようにしています(参考までに前者は255/256、後者は11/16)。
挑発に変えたおかげでオーバーヒートの打ちやすさは上がりましたが、初手で出てくるミカルゲに対して瞑想から入らないためいきなり不意打ちを打たれると厳しくなっていたことに気付くのが遅かったです。また、ヤミラミに対して瞑想をケアして挑発から入った結果叩き落とすを受けることもあったので安定しませんでした。


>パンプジン
今大会で選出が必須のポケモン。火力も技もイマイチだったので、ミカルゲを活躍させるためのトリックルーム役として運用します。その際に、強化アイテムを持ったポケモンの攻撃まで耐えることができるように気合いの襷を持たせることにしました、ゴーストタイプの技が飛び交うルールなのでカシブの実でも良さそうに思えますが、シャンデラの炎技やユキメノコの氷技やミカルゲの悪技を考えるとトリックルームをするだけなら気合いの襷が一番安定してると言えるでしょう。
技としてはシャンデラが相手の気合いの襷シャンデラに打ち負けたときに確実に処理ができる影打ちとミカルゲのサポートをするトリックルームが確定。残る2つはあまり打つ技がなさそうだったのでミカルゲの起点を作る意味で鬼火と宿り木の種を入れてパンプジンが起点にされにくいようにしましたが、これでは挑発に弱いので自主退場ができるように大爆発を採用しました。ミカルゲミラーで一方的に強くなれるように宿り木の種を最後に残しておいたのですが、ここはタネ爆弾にするのが正解だったかもしれません。
努力値配分は気合いの襷に耐久を頼っているのであまり考えていません。攻撃を最大まで上げた後は2発耐える攻撃を意識することになりますが、A152C121パンプジンシャドーボール+影打ちをほぼ耐えるように特防中心に配分しておくことにしました。宿り木の種で勝つのであればHPより特防に配分してある方が回復効率は良いですし、気合いの襷を発動させないで耐える攻撃を増やしておくことで相手の努力値配分などが判断しやすくなるかもしれません。


>ミカルゲ
弱点がフェアリー技だけなのでタイマン性能が高めのポケモン。遅い素早さをトリックルームでカバーするようにしたので、拘りアイテムなどに数値負けしないように瞑想を積むことにしました。そこで回復手段として眠るを使うので持ち物はカゴの実としました。
技はタイプ一致の悪の波動、積み技の瞑想、回復手段に眠る、までほぼ確定。シャドーボールと悪の波動の選択ですが、最後に出すエースポケモンが封印に屈するのが嫌だったので悪の波動を選びました。最後の技は物理技主体の相手に強くなる鬼火か相手の展開を防ぐための挑発、先制技の影打ちか攻撃技もう一つとしてシャドーボールが候補になると思います。ここでは単純にタイマン性能を高くできる影打ちを採用しました。
特攻の数値があまり高くはないので、努力値は特攻に大きく配分してなるべく倒せる範囲を広げておきたいです。最低限の耐久として、A222ギルガルドの+2シャドークローを耐えるように物理耐久にやや配分しています。


回線エラーを除いた3敗はおおまかに以下のような感じでした。


ギルガルドヤミラミパンプジン。オーバーヒートでギルガルドを倒した後に出てきたヤミラミに挑発するとメンタルハーブで回復されて逆に挑発を受ける。ミカルゲに交代するものの瞑想を積まれて、9回くらい攻撃チャンスはあったものの急所を出せず負け。瞑想ヤミラミは剣の舞ギルガルドを見据えた鬼火が必要だと思っていたことから挑発を採用した型を考慮していませんでした。とはいえ、6回積んだヤミラミの悪の波動をミカルゲが普通に耐えていたのでヤミラミの型自体は強いと思いませんでした
・ゲンガーギルガルドパンプジン。一番のカモだと思っていたらメガゲンガーシャドーボール急所でシャンデラが何もせず倒れる。その後立て直しますが、トリックルーム最終ターンのミカルゲvsブレードギルガルドで「キングシールド読み眠るを選び、次のターンに後攻悪の波動で倒す」「ブレード状態のいま悪の波動で倒す」の読み合いになり、眠るを選んだところシャドークローを急所に受けてしまい、次のターンにそのまま倒されて負け
ジュペッタパンプジンなにか。メガジュペッタシャンデラを倒されてパンプジンを出すとメガジュペッタを温存される、トリックルームを決めてから交代でミカルゲを出せばよかったもののパンプジンで大爆発を選んでしまい、メガジュペッタとの挑発道連れの択勝負に負けて負け


想定していた通りに試合が運べないことはよくありましたが、ミカルゲに眠るがあったおかげで粘り勝ちできる試合は多く、そのような構築を組めたところはひとつ納得できるポイントではありました。しかし、やはりトリックルームするだけのパンプジンが強くなかったように思えます。
以前のwi-fi大会でもピカチュウディアンシーの選出が必須とされていたものがありましたが、どちらも選出するポケモンが単体で強い型である構築が強いという傾向があったので、今回もパンプジンを強い型で採用したかったのですが、それを思いつけなくてこのような構築になったところが反省点です。


それにしてもエラーを多発してしまったのが悔やまれます。wi-fi大会である以上、回線の強さも自分で管理するものだとは思うのですが、以前よりも安定するものを使用しているにも関わらずこのような調子だと自分ではこれ以上の対策を思い浮かばないので非常に困りどころです。。


そのようなこともありましたが、XYに入ってからはユニークなルールでのwi-fi大会が多く開催されたことが個人的には非常に楽しかったです。もう少し時期に偏りなく開催してもらえればと思いましたが、このような試みはこれからも続いて欲しいと思います。