第29回あんぐらオフ使用パーティ

8/19開催の第29回あんぐらオフに行って来ました。
しっかり時間をかけてパーティを作成してダブルバトルのオフ会に参加したいとは思っていたもののパーティ案だけがいくつも転がりまとまりそうなものは一つもなく。当日の深夜2時になってしまい仕方がないので、BWで使っていたパーティをベースに適当に形にすることに。しかし、夜中の勢いで作ったパーティは致命的な欠陥を生みます(2回目の経験)。それでも運に優れたために予選を6-3で3位で終わりました。
個人的なジンクスで「水樹奈々がCDをリリースした直後のオフ会は優勝している(『純潔パラドックス』から『METRO BAROQUE』まで過去3回)」というものがあったのですが、これもジンクスとして通用しなくなってしまいましたね((


〜使ったパーティ〜
ボルトロスメタグロスバンギラスボーマンダローブシンナットレイ



ボルトロス おだやか いたずらごころ
180-×-91-146-143-139 H.204 B.4 C.4 D.236 S.60
10まんボルト、でんじは、ちょうはつ、まもる@オボンのみ


メタグロス いじっぱり クリアボディ
185-188-151-×-127-92 H.236 A.124 B.4 D.132 S.12
コメットパンチ、しねんのずつき、じしん、だいばくはつ@こだわりハチマキ


バンギラス ようき すなおこし
189-171-132-×-121-124 H.108 A.132 B.12 D.4 S.252
いわなだれかみくだく、れいとうパンチ、けたぐり@こだわりスカーフ


ボーマンダ おくびょう いかく
171-×-100-162-100-167 H.4 C.252 S.252
りゅうせいぐんりゅうのはどうだいもんじ、まもる@ドラゴンジュエル


ローブシン いじっぱり ちからずく
193-198-115-×-117-65 H.100 A.156 D.252
ドレインパンチマッハパンチ、れいとうパンチ、みきり@いのちのたま


ナットレイ しんちょう てつのトゲ
181-118-160-×-165-47 H.252 A.28 B.84 D.92 S.52
パワーウィップやどりぎのタネ、みがわり、まもる@たべのこし


穏やかボルトロス+鉢巻メタグロスの組み合わせ。霊獣ランドロスを加えれば砂に対する耐性がかなり上がると思っていたのですが、色々と無理が生じてしまったので威嚇役はドラゴンタイプのボーマンダ。日米交流オフで使用したときは格闘枠をズルズキンにしてビルドアップを狙っていたのですが、霊獣ボルトロスや手助けニョロトノなどの登場を受けてズルズキンでは展開が遅く後手に回りやすいと思いました。特に、霊獣ボルトロスは遅いポケモンに圧倒的な圧力を掛けてくるので対策が非常に困難に思えますが、1:1の交換で処理できるようにするのが良いと判断するとズルズキンを投入できなかったので格闘枠を先制技があるローブシンに変更してみることにしました。
このまま最後のポケモンは雨に出せる+電気に耐性があると嬉しいということから半ば放棄的にナットレイを選択しました。しかし、日米交流オフで使用していたパーティはズルズキンクレセリアに対して打点を持っていること+ビルドアップを積めばメタグロスとタイマンで戦えるポケモンであったものの、ローブシンへ変更したことによってクレセリアを削る役割が一気にメタグロスに求められたこととローブシンにはビルドアップもなく思念の頭突きを通してしまうのでメタグロスへの弱さも相まってクレセリアメタグロスの組み合わせに非常に苦戦することになってしまいました。ナットレイクレセリアメタグロスの両方に弱くはないですが、展開が遅すぎるので補完のポケモンとしてはいまいちではありませんでした。


>ボルトロス(選出:先発8+後発0=8)
BWのポケモンをBW2に輸送しないようにはしているのですが、どうしても間に合わなかったので日米交流オフで使用した個体(2012.6.11の記事より)を流用。
一般的な構成と比べると威張るを切って守るが入っていますが、ボルトロスへの依存度が高いパーティで勝つためには守るは絶対に必要な技だと思います。


>メタグロス(選出:先発6+後発1=7)
拘り鉢巻のメタグロス。日米交流オフの項でも書きましたが、ボルトロスで麻痺を撒く上で弊害になるラティオスバンギラスをコメットパンチで一撃で倒すことができるだけでなく、ボルトロスに依存せずに火力を出すことができるため電磁波を撒き終えたあとのアタッカーとしても非常に優秀です。
拘り鉢巻なので攻撃範囲を重視した技構成です。大爆発を入れてはみましたが、正直ローブシンナットレイが信用に足らないので積極的に使える技ではなさそうで寧ろ当日使ったパーティだけでしたらトリックの方が便利だと思いました。
努力値配分ですが、コメットパンチでラティオスを1発で倒せるラインまで攻撃を引き上げて、残りを特防。麻痺しても最遅ナットレイに先手で動くために素早さを上げています。アームハンマーの個体に大爆発を覚えさせたので大爆発の計算はしていません。
先発での起用が増えているのは相手のクレセリアが重くなってるからではないでしょうか。


>バンギラス(選出:先発0+後発2=2)
拘りスカーフのバンギラス。色々と考えた結果、雨パーティに対して一番投げやすいポケモンだと思ったので採用することにしました。
技構成は拘りスカーフの一般的な構成。ドリュウズに対してバンギラスを出さなくて済むだろうと思い格闘技は馬鹿力ではなくけたぐり。ナットレイメタグロスが辛いパーティでもあるので大文字と冷凍パンチは迷いましたが、夢特性ランドロスがパーティ的に厳しかったので冷凍パンチを採用せざるをえませんでした。
努力値配分ですが、まずは最速のボルトロスを抜きミラーで一方的に不利にならないように素早さを最速まで引き上げます。残りは「噛み砕くでラティオス1発」「メタグロスのコメットパンチ耐え」「キングドラの命の珠ハイドロポンプを砂状態耐え」をうまく両立させるようにするのですが、HPが187以下だとアギルダーの命懸けに脅えなければいけないので攻撃面を少しだけ妥協することにしました(それでも上記の耐久調整もいくつか乱数が絡んでいます)。


>ボーマンダ(選出:先発3+後発5=8)
ボーマンダは守るを使えないメタグロスと縦の相性が良く、威嚇を撒くことでボルトロスのサポートができる点と水炎に耐性がある点と電磁波の入らない地面ポケモンに打点を持つことができる点を評価して採用しました。
技構成は、メインウエポンの流星群とメタグロスを2/3削るための大文字と守るは確定。最後の技ですが、日米交流オフのときは蝶の舞を持ったウルガモスを倒すためにストーンエッジを入れていましたが、蝶の舞のないウルガモスの方が多いと思ったことと同速に負けてめざめるパワーで倒される可能性まで考えると汎用性の高い竜の波動の方が良いかと思いました。
持ち物はドラゴンジュエルです。竜の波動が疑似的な流星群の火力となるので、少し耐久の高いポケモンをジュエル竜の波動+流星群で攻撃できるようになっていたり、少し削れたポケモンに対してはジュエル流星群で圧力をかけることもできます。なので、竜の波動でジュエルを消費してしまうことが悪いことだとはあまり思いません。


>ローブシン(選出:先発1+後発5=6)
昨年9月のオフでローブシンを採用して選出した試合が全て負け試合になった経験から使うのを敬遠していたローブシンです(そのときに失敗した理由はちゃんとあったのですが、ジンクスを大事にしたかったので)。
とはいうものの、ジンクスだけで毛嫌いしていたわけではなく今回ローブシンを採用しようと思えたのは冷凍パンチを習得したからです。ローブシンは耐久がそれほど高いわけでもなくメインとなる攻撃技も火力が高くありません。サブ技で採用されることの多かった岩雪崩に関しても格闘技が通らない相手に打つだけの技でしかなく弱点を突けないときにはたいしたダメージにもなってくれません。なので、威張るを絡めた火力増強のギミックが欲しくなるのですが、威張る+ローブシンの組み合わせを並べないといけないことや持ち物に自由度がなくなることが嫌だったので今までローブシンを採用しようとは思えませんでした。
今回は日米交流オフのときのズルズキンとは違って、タイマンでボルトロスランドロスに対しても強く出ることができる点を評価して試験的に採用。ビルドアップを入れると冷凍パンチやマッハパンチが入らないので火力を求めて命の珠を持たせての採用です。
努力値の配分ですが、特殊耐久を補うためにHDベースの配分にしようとしていたのですが、HPに振る分と火力の兼ね合いを見ているとHPに振ってじゃっかん耐久を上げるよりも火力を上げた方が旨味があると判断して比較的攻撃にも努力値を振ることにしました。目安としては霊獣ボルトロスの拘り眼鏡10万ボルトや達人の帯クレセリアサイコキネシスと珠ダメージ1回を耐える程度の耐久で火力はマッハパンチでHP187以下のバンギラスがほぼ落とせるようになっています。
結果的にローブシンクレセリアメタグロスの2匹に強く出れず鉢巻メタグロスや穏やかボルトロス大きな負担を受ける形になってしまったのは失敗でしたが冷凍パンチを持ったローブシンならローブシンを採用できると思えたのを実際にしっかり確認できたのは収穫です。


>ナットレイ(選出:先発0+後発4=4)
ここまでで一貫している水と電気の一貫性をつけるために採用しました。が、実際にはめざめるパワー炎を持ったポケモンが増えている印象もあってそれほど頼りにはできなさそうです。
技構成でパワーウィップ宿り木の種守るは必須。最後の一つは電磁波を撒く関係でジャイロボールの採用があまり嬉しくなく普通ならばアイアンヘッドを採用することになるのでしょうが、アイアンヘッドを打ちたい相手がトリル下のユキノオー以外にそれほど思いつかず。それならば不利な状況でナットレイが残ってしまっても打開できるような技を入れるべきだと考えて思いついたのは眠る鈍い身代わり電磁波など。今回は電磁波を撒く構築なので電磁波と宿り木さえ入れば身代わり+守るの連打でタイマンで勝てることを狙って身代わりを採用してみました。クレセリアの処理速度があまりに遅かったので毒々でも良かったかもしれませんがたいして変わらないのでポケモンを変更するべきかと思います。
努力値配分ですが、電磁波を撒いて身代わりを置くことも考えると素早さをかなり引き上げたかったのですが、元々の耐久を失って突破されてしまうことも怖かったので拘りスカーフを持ったバンギラスが麻痺したときに抜ける程度に抑えています。残りはテラキオンを意識した攻撃と防御で特殊耐久を引き上げています。
展開の遅さに加えて、ローブシンが岩技を持たなくなったことによってウルガモスシャンデラが非常に厄介になっているのでその点も補完としてはよくないと思います。


個々のポケモン自体は強そうに見えますが、組み合わせとしてはイマイチに感じます。
現状、他のルールにも手を付けなくてはいけないのですが、そのうちまた手を加えたいところです。