wi-fi大会“オールスターカップ” 使用パーティ (戦績:48戦39勝4敗 最終レート1751)

9/21〜23の期間にwi-fiを利用して通称“オールスターカップ”と呼ばれる大会が開催されていました。


21日の深夜0〜4時に19戦して18-1でレート1682。
同じく21日の17〜19時に13戦して11-2でレート1721。
22日の5〜7時くらいに10-1でレート1751。


というわけで合計して39-4。最終レートは上にある通り1751でした。
この時間帯で対戦していただいた方々、ありがとうございました。


順位も発表されまして、マスターリーグの47位だったそうです。


〜パーティ〜
バンギラスドリュウズトルネロスランドロス、Wキュレムケルディオ



バンギラス いじっぱり すなおこし
207-180-139-×-121-95 H.252 A.76 B.68 D.4 S.108
いわなだれかみくだく、けたぐり、まもる@ヨプのみ


ドリュウズ ようき すなかき
185-187-81-×-85-154 A.252 B.4 S.252
じしん、ドリルライナー、アイアンヘッド、まもる@じめんのジュエル


トルネロス ようき いたずらごころ
155-167-91-×-100-179 A.252 B.4 S.252
クロバット、ちょうはつ、おいかぜ、みがわり@ひこうのジュエル


ランドロス おくびょう ちからずく
164-130-110-167-101-168 C.252 D.4 S.252
だいちのちから、めざめるパワー氷、じしん、まもる@きあいのタスキ


○Wキュレム おくびょう ターボブレイズ
201-×-142-190-120-161 H.4 B.252 S.252
りゅうせいぐんれいとうビームクロスフレイム、まもる@ハバンのみ


ケルディオ おくびょう せいぎのこころ
166-82-111-181-110-176 B.4 C.252 S.252
ハイドロポンプしんぴのつるぎアクアジェット、まもる@いのちのたま


参加可能な伝説幻のポケモンには地面技を半減以下で抑えることができるポケモンがいません。そのため、バンギラスドリュウズがまず強いと考えました。バンギラスは伝説系の攻撃をしっかり耐えて動けるだけのスペックがあり、ドリュウズはその砂嵐を利用して拘りスカーフでも追いつけない素早さから伝説系にダメージを与えていくことができます。
構築のパワーを落とさずにそのドリュウズに対抗する手段として、追い風とトリックルームが考えられます。ドリュウズの制圧力はその素早さの高さにあると言えるので、素早さ関係を逆転させてからは伝説系のスペックを活かして逆に相手を圧倒することも難しくありません。
そういうわけで今回のルールは大きく「砂嵐パーティ」「追い風パーティ」「トリックルームパーティ」「他天候パーティ(晴れ雨)」「その他」の5つにパーティを分類できると思いました。


しかし、考察してみるとどれも納得できる形にするのは難しいです。色々と考えた結果、レートを稼ぐためには強い人にも勝てる構築を作ることよりも勝てる相手に着実に勝つことが大事だと思ったので、対策の薄い相手には圧倒的に刺さり汎用性の高いバンギラスドリュウズの「砂嵐パーティ」を使うことに決めました。
また、砂パを選ぶ人は多いと考えていたので、ミラーマッチを解消するために追い風を仕込むことを考えていました。とはいえ、その程度は誰でも同じことを考える…というのが課題でしたが、先述の通り納得できる形に行き着けなかったので割り切ることにしました。
ということで、追い風要員としてトルネロスを採用。特性の悪戯心のおかげで安全に発動できる機会は多く、苦手なボルトロスやWキュレムに対してはバンギラスドリュウズが強く出ることができます。
また、相手のバンギラスドリュウズ対策として化身ランドロスを採用。その2匹を意識するだけなら特性が威嚇の霊獣ランドロスの方が良いですが、相性補完が全くできていないパーティにおいては相手を倒す能力の高い特殊力ずくの方が重宝すると思いました。霊獣フォルムの方が素早さが遅いので、ドリュウズ対策の霊獣ランドロスを対策する目的もあります。
ここまでの4匹では水技に耐性がなく、雨パーティに対して分が悪くなっています。また、相手のドラゴンを即死させることができるポケモンがいません。そこで5匹目にはWキュレムを採用します。ホワイトキュレムは格闘弱点が被っていて相性は悪いように思えますが、格闘タイプは1ターンに1匹しか攻撃できず基本的には短命なものが多いので過労死を狙っていけるだろうと判断しています。また、耐久・素早さに加えて特攻が凄まじく高いので研究不足で想定の範囲外にあったようなポケモンやたまたま刺さっていた一般ポケモンに対しても地面技とドラゴン技の攻撃を押し付けることで倒される前に倒しきるという方針での対策を取れるようになると思います。
最後の1匹には先制技を覚える・テラキオンに弱くない・ドリュウズにも弱くない・ドータクンにダメージを入れられるポケモンという条件でローブシンケルディオになりましたがキュレムを先制の一撃で倒せるポケモンがパーティにいなかったことからケルディオを選びました。一応、炎半減である点も評価はしています。


>トルネロス(選出:32/43 先発18+後発14)
砂嵐パーティでのミラーマッチや相手の拘りスカーフに対する切り替えしとして追い風を使うポケモンとなると上から縛られることが少ないことが一番の条件になりますが、トルネロスは特性の悪戯心を利用して高い優先度で追い風を使うことができるので追い風要員としてはかなり安定感が高いポケモンにあたると思います。
技構成としては、まず追い風は採用理由でもあるので必須。また、ケルディオを上から縛る技として攻撃技のアクロバットも確定。3つ目には様子見の身代わりを入れました。ボルトロスと対面してしまった際に守るだと100%身を守れるのは最初の1ターンだけですが、身代わりなら4回使えるので4ターンの間にボルトロスを隣で処理することができます。また、追い風を凌ぐ有力な手段である守るに合わせたり、味方で相手を縛るターンに身代わりを残すことで、2回目以降の追い風をより安定して使うことができます。最後の技は挑発を採用。全体的に前のめりな構成なので、トリックルームや重力のようなコンボを防ぐために使います。
努力値配分ですが、耐久を上げてもどうせたいした恩恵はないと判断をしたので攻撃と素早さにすべて振り切っています。身を守った方がいい場面でも身代わりを使ってHPを削っていくので役に立ちそうな耐久調整もあまり思いつきませんでした。残りは防御に振ることでバンギラスドリュウズの岩雪崩+砂ダメージを耐える確率を上げています。


>バンギラス(選出:36/43 先発25+後発11)
砂嵐による特殊耐久の上昇もあってほとんどの攻撃を1発は耐えることができます。どのルールでもそうですが、単体でのスペックが高く、バンギラスを苦手なポケモンは手出しができないくらいに苦手としているポケモンが多いのでそういうポケモンにも強めです。更に、今回の採用はドリュウズの砂かきを発動させることにもありますが、不意の手動雨乞いや日本晴れのパーティに対して天候を書き換えることができる点も取りこぼしをしない上で大事になってくると思います。
技構成は、ビクティニムシャーナを攻撃する手段の噛み砕く、便利な範囲攻撃で身代わりを持ったボルトロストルネロスにも連打しやすい岩雪崩、守るが確定。最後の1枠はテラキオンにしっかりダメージを与えられるように格闘技が欲しく、格闘技+岩雪崩でテラキオンを倒せるようにできたり素早さを上げることから返しの攻撃で倒されにくいけたぐりを選んでしまいましたが、これは明らかにミス。ドリュウズランドロスとの集中攻撃でケルディオを倒せるので選ぶべき格闘技は馬鹿力でした。攻撃が下がるのも気になりますが、テラキオンインファイトを打って耐久を落とす可能性もありますし、岩雪崩+格闘技の順番で打つことの方が多そうです。ビギニングカップと違って今回は伝説ポケモンにしっかりとダメージを与えたいので物理型以外は採用しづらいかと思っています。
努力値配分ですが、追い風からの制圧を考えると素早さが欲しかったので、特殊耐久を低めに抑えることにしました。これは砂状態でC181ケルディオの命の珠ハイドロポンプを最大乱数以外耐えるように設定。物理耐久はA181テラキオンインファイトを最大乱数以外で耐えるように。残りは75%岩雪崩+ケルディオアクアジェット+砂ダメージでボルトロストルネロスが倒せるような数値を見ながら追い風で拘りスカーフバンギラスまで抜けるように按分。しかし、開始数分前までケルディオの神秘の剣の威力を80と勘違いしていたため、ジュエル神秘の剣を上6つの乱数で耐えられないことが発覚しました。また、素早さも最遅のビクティニより速くなってしまっているため、トリックルームをされたときにそれほど有利に居座ることができない点。ここも修正ポイントだと思います。
持ち物はヨプの実。重力や勝利の星など命中を補佐する能力や技もありどこから気合玉が飛んでくるか分からないのもありますし、この持ち物で格闘タイプの前でも一度は動けるようになると思います。


>ランドロス(選出:41/43 先発22+後発19)
地面技が一貫しやすいこのルールで威嚇の効かない特殊地面技をビクティニより速い素早さから味方を巻き込まずに打つことができ、このルールで非常に強力な一般ポケモンであるバンギラスメタグロスに打点があってテラキオンドリュウズに弱くないという分かりやすいくらいに性能の高いポケモン。特に、砂状態を維持したままドリュウズと並べたときの制圧力は非常に高いです。
技構成は、まずメインの大地の力が必須。追い風やトリルを凌ぐために守るも必須。残り2つは比較的技枠が自由だったので、ランドロスミラーでも攻撃手段を持てるようにめざめるパワー氷を入れます。最後の技には地震を入れました。大地の力が刺さる場面はかなり多くなると思いますが、仮に地面弱点のポケモンが2匹並んでいてもランドロスでは1匹しか攻撃できず倒さなかった方から返り討ちに遭う可能性もあったので範囲攻撃の技が欲しかったことが理由になります。地震が有効だった場面は一度きりしかなかったことを考えると格闘タイプに少しでもダメージを与えやすくなるサイコキネシスの方が良かったような気がします。サイコキネシスがあればバンギラスの岩雪崩との集中攻撃でケルディオを倒すことができるので負けた1試合を拾うことができていた可能性が高いです。
配分はビクティニを抜くために素早さの最速は切れず、メタグロスを倒せる確率を少しでも高めるために特攻にもすべて振ります。性格が臆病なのは無邪気の個体を用意する時間がなかったからでしかありませんが、あまり使わない地震のために特防を下げるのももったいないので臆病の個体で良かったと思います。
持ち物は気合の襷。相手のボルトロスケルディオの前でも一度は行動できるようにすることができます。ここで問題なのは、ドリュウズランドロスのどちらに気合の襷を持たせるかなのです。ドリュウズは砂嵐状態で先手が取れれば少なくとも一度は行動ができそうですが、ランドロスは追い風がないと素早さが上昇しません。積極的に選出したいポケモンは行動回数を確保しやすい方が良いこととドリュウズは強化アイテムを持っていないとゼクロムメタグロスを一撃で倒せないことからそれらを一撃で倒せるランドロスに持たせる方を優先しました。


>ドリュウズ(選出:28/43 先発4+後発24)
地面技が一貫しやすいこのルールで特性を利用して素早さを引き上げて戦うことができる分かりやすい強さを持ったポケモン。特に、相手の拘りスカーフを持たせたポケモンにも先手を取っていけることが重要で、見せ合い画面にいるだけで拘りスカーフのゼクロムビクティニなどそれなりに汎用性がありながらドリュウズに抵抗できないようなポケモンを牽制しやすくなっています。
技構成は、メインの地面技になるドリルライナーと地震の両方を確保。高い素早さからの制圧力を生かすためには、ドリルライナーで1匹しか攻撃できないことも味方を巻き込むために地震を打てず他のタイプの技を選ばざるをえないのももったいないです。特に、このルールでは地面技が強いので他の攻撃範囲を狭くしてまで採用する価値は十分にあると思います。守るもぜひ欲しい技であり、最後の1枠はランドロスキュレムにダメージを与えられるようにアイアンヘッドを入れました。持ち物は地面のジュエルと決めていたので、岩雪崩は低火力過ぎる点が気になります。打ちたくなる相手もクロバットボルトロスだけです。どちらもそこまで困らないとは思ったので採用しませんでした。
努力値配分は、ミラーでも勝てるチャンスを残せるように最速にして、メタグロスを倒せる確率を少しでも高めるべく攻撃にすべて振り切りました。残りの4は防御に振って、A211ローブシンの命の珠マッハパンチまでなら耐えるように配分しています。
持ち物は地面のジュエル。気合の襷はランドロスに渡したので別の持ち物を持たせる必要がありますが、命の珠は気合の襷でないことを自ら相手に教えてしまうことと消耗して自ら相手の先制技圏内に入ってしまうことが気になるので持たせたくありませんでした。ドリュウズのメタは激しそうなので各種半減の実も活きにくく、そもそも持ち物なしではレシラムやゼクロムを1発で倒すこともできないので強化アイテムは欲しく地面のジュエルに決まりました。


>Wキュレム(選出:19/43 先発15+後発4)
ランドロスに弱くなくドータクンに打点を持つことができて格闘ポケモンにそれなりに打点のあるポケモンを探した結果行き着いたポケモン。ここまで地面タイプのポケモンを中心にパーティを組んできましたが、ドラゴン+地面の攻撃面での相性は抜群で地面技が通りづらいポケモンのほとんどはドラゴン技でダメージを与えることができるので火力を押し付けて無理やり潰していくことができます。
技構成はメイン技の流星群とドータクンへの打点になるクロスフレイムが確定。拘りアイテムを持たせる予定もなかったので守る+追い風から縛り関係を逆転できるように無難に守るを持たせます。最後の技はモロバレルボルトロスにダメージを稼ぐことができる冷凍ビーム。ジュエル流星群に比べると火力は低いように思えますが、冷凍ビーム+流星群でジュエル流星群と似た疑似的な火力を再現することができます。ターボブレイズなのでドータクンの浮遊も受け付けずに大地の力を打てたはずですが、脳内でクロスフレイムで耐熱は貫通するのに大地の力は貫通しないことという勘違いをなぜかしていたです。バンギラスシャンデラに流星群を打たずに済む点など汎用性を見ると大地の力の方が良さそうです。一応、クロスフレイムの理由はナットレイへの打点が薄いことを理由に挙げておきます((
持ち物はテラキオンローブシンといった格闘の前でも一度は動いて火力で崩していけるようにヨプの実・・・のはずでしたが、バンギラスと持ち物が被っていることに気付きます。時間がなく育成にも手を付けられていなかったので代役を考える時間も足りず、物理耐久に努力値を振ったキュレムを使うことで代用。ケルディオがいないとキュレムサザンドラを先手の一撃で倒せるポケモンがいなかったため、ドラゴンを倒す駒にもできるようにとハバンの実を持たせました。保険としては機能しましたが、ドラゴンジュエルを持たせて集中攻撃でローブシンをはじめ遅いポケモンを無理やり倒すパターンを増やすのも悪くないと思いました。
努力値配分は、素早さの最速を維持しながらA177コジョンドのけたぐりを耐えるように配分していたら防御にすべて振り切る形となりました。テラキオンインファイトなども上2つの乱数を除けば耐える程度になります。それでも特攻実数値は190もあるので冷凍ビームでHPボルトロスなどを倒せたり、ドリュウズクロスフレイムで命の珠反動1回で倒れるようになるので最低限の特攻はあると言えるでしょう。シュカの実を持っているかもしれないメタグロスの前でも強気に動けたりするので方針は非常に良かったと思います。


>ケルディオ(選出:16/43 先発2+後発14)
追い風や砂嵐などがないとコジョンドより速いポケモンが1匹もいないのでやはり最後には素早いポケモンを1匹入れておきたくて本来なら拘りスカーフを持たせたポケモンを入れたかったのですが、ドータクンに適度に打点を持ってスイッチのトリックルームを凌ぐことと対テラキオンドリュウズに先制技が欲しかったことから拘りスカーフを諦めて素早いポケモンを入れました。先制技があるおかげで相手が勝手にミラーマッチ用ポケモンだと勘違いをしてくたりすることにも期待しています。
技構成は、神秘の剣とハイドロポンプと先制技のアクアジェットが確定。ランドロスシャンデラに対しては熱湯でも火力が十分に足りていますが、水技を打たざるをえない相手は意外と多くそういった相手に対してはハイドロポンプを打たなくては火力が不足してしまいます。ケルディオを選出するときはハイドロポンプを使わざるをえない場面が多いと予想して不安定なポケモンだと思っていたのですが、今回は補完の位置にいて選出回数が多くはならないことからハイドロポンプを打つ回数もそう多くないと思い割り切りました。最後の技は無難に守る。
努力値配分は、まず素早さを最速にして持ち物を命の珠にしたので特攻を削ってまで特に耐えたい攻撃が思いつかなかった(考える時間もなかった)ので特攻にすべて振り切りました。
持ち物は命の珠。考察記事では格闘ジュエルを推していたのですが、ハイドロポンプの火力が欲しかったことと直前まで神秘の剣の威力を勘違いしていたことから命の珠でもある程度十分だと判断しました。


4敗の打ち分けとしては
ココドラ入り
・相手も追い風+波乗りケルディオ
レパルダス雨+波乗りケルディオ
・最遅ランドロス入りいばキートリパ


ココドラ入りはトリックルームのギミックがなさそうにも関わらず、素早い格闘2枚にキュレムを出せず岩雪崩のはずれもあってココドラに2匹をがむしゃらで持っていかれたのが敗因。
最遅ランドロスのいばキートリパは初手で想定外な動きをされて次ターン以降の制限時間内の判断が鈍ってしまいプレイングを誤ったのが大きな敗因です。制限時間内に答えを出せなかった私が未熟です。
残り2つですが、どちらもケルディオが波乗りを持っていました。他にも波乗りケルディオに当たりましたが、構築段階で「ケルディオは刺さっているけど、ハイドロポンプor熱湯で1ターンに1匹しか攻撃できないからそこで過労死を狙っていく」という方針であったため範囲攻撃があったことが盲点でした。相手にも追い風されたパターンは完敗でしたが、レパルダスの手動雨パーティは水ポケモンケルディオだけで岩雪崩を当てて倒していれば勝ち筋があっただけに残念でした。


この大会は一度パーティを登録してしまうと個体・技・持ち物のすべてが変更できませんが、構築ミスに気付いたのはパーティ登録後でした。
オフ会のような対戦会であれば構築ミスに気付いても指定された試合数を消化しなければなりませんが、wi-fi大会では試合数に制限がありません。なので、欠陥のある構築で戦い続けて結果を出すためのモチベーションを保つことはできませんでした。とはいえ、昨年のジャパンカップでは構築に自信があったのにエラー含めて70試合しかやらなかったので50試合弱消化しただけでもある意味上出来だったと思います。


相手が使用していたポケモンについて。メタグロスはおよそ半分以上の試合数で使用されました。Wキュレムケルディオが2〜3試合に1匹と多めでした。また、シャンデラローブシンがそれに次ぐ多さでバンギラスサザンドラランドロスボルトロスなどと続きます。その他の伝説幻系は6戦に1回見る程度でテラキオンドリュウズにはほとんど当たらなかったのが印象的でした。
ドリュウズテラキオンの構築にあまり遭わなかったのは巡り合わせが良かったですが、バンギラスドリュウズランドロスと聞くと刺さっていそうに思えるローブシンケルディオが多めだったにも関わらず、それなりには勝てるようになっています。逆に大会前にケルディオを机上で評価していた方々はケルディオが特別強いキャラではないということが理解できる結果になったのかと思います。
ゼクロムメタグロスはほとんどシュカの実を持っていませんでした。ゼクロムはシュカの実を持たせての追い風が素早い格闘に対する切り替えしとして安定していて、メタグロスバレットパンチ込みでアームハンマーor冷凍パンチでドリュウズランドロスを対策できるポケモンだと思えたのですが、私にとっては非常にラッキーなことでしかありませんでした((
個人的に結構強いと感じていたメロエッタですが、使用者をほとんど見ることができませんでした。フォルムチェンジを含めしっかり構築を考えないと使いづらい印象があり、この期間でそれを仕上げることを敬遠した人が多かったのではないでしょうか。


BWGSと同じく伝説ポケモンwi-fi対戦では使用できず、IRを利用して対戦をすると低レベルのポケモンが使用できなかったり、と今回のwi-fi大会だけでしか再現できないルールでしたが普段使われない伝説幻のポケモンがいるルールというだけでも面白かったと思います。特に、幻のポケモンはこの大会がなければ種族値やタイプなども全く知らないままだったと思います((
特殊ルールの対戦は結構好きなので、また面白いルールを採用してほしいと個人的には思っていますが、今度は環境の変遷が多少感じられるくらいには期間の長いルールであってくれるといいなと思います。