インターネット大会「トリックマジック」参加メモ

11/3~11/5に開催されたインターネット大会「トリック・マジック」に参加しました。

 

ルールはゴーストタイプのポケモンのみ使用可能なシングル63。

直前までの仲間大会では34-6と悪くはない戦績でしたが、大会は25-12と散々な結果に終わりました。ここまで負けが込んだ理由として不確定要素の偏りも感じましたが、直前で変更した部分が要件として成立していなかったりとちぐはぐする部分が多々あり、この形では普通にしていても最上位を目指せるものではなかったと思います。

 

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★ハバタクカミ(無) 147-×-99-166-156-179
ムーンフォース、祟り目、瞑想、身代わり@ブーストエナジー

★ゲンガー(悪) 149-85-112-150-85-163
…悪の波動、不意打ち、電磁波、毒菱@気合の襷

ミミッキュ(無) 143-143-131-×-126-117
…じゃれつく、シャドークロー、影打ち、剣の舞@カシブの実

★ソウブレイズ(草) 181-168-116-×-121-115
…無念の剣、影打ち、テラバースト、ビルドアップ@ゴツゴツメット

★サーフゴー(水) 193-×-144-154-123-110
…ラスターカノン、シャドーボール、悪巧み、自己再生@アッキの実

★ラウドボーン(電) 211-×-127-131-128-90
…フレアソング、テラバースト、守る、怠ける@食べ残し

 

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【考えていたこと】

毒+ラウドボーンが強いと感じていた。
構築が対面的な動きになる瞬発火力のあるポケモンを採用しにくい中で、単体性能を高められる積み技は強力だが、天然ラウドボーンはそれを無視することができる。基本的には怠けるで回復しながらフレアソングで火力を確保することになるが、被弾回数が増えることやミラーで差がつかないため、毒展開を加えることでそれらを対策したい。

 

踏まえて、ゲンガー・ラウドボーン・ハバタクカミの基本選出を用意した。
ゲンガーの毒菱を基軸にラウドボーンでじっくり戦いつつ、最後に削れた相手をブーストエナジー持ちハバタクカミで一掃していくプラン。ただ、これはゲンガーが毒菱を撒くだけで退場となり2vs3で始まることが多いため、別の選出パターンを用意する必要があると思って、それを模索していた。
一番感触が良かった3匹はサーフゴー・ミカルゲミミッキュだったが、直前にミカルゲをソウブレイズに変更して臨む形になった。

 

【個別メモ】

>ハバタクカミ
・終盤のスイーパー、先制身代わりでテラスタルの様子見をしつつ毒ダメージを稼いで相手を押し込む
・ラウドボーンがハバタクカミやイダイトウに押し切られた後の切り替えしをしたいので、持ち物はそれらに先制できるブーストエナジー
・テラスタルはノーマル、影打ちを無効にすることでミミッキュに勝ちやすい
・フェアリーテラスの拘り眼鏡ハバタクカミには瞑想→身代わりとして毒ダメージを2回入れながら祟り目で倒す
・配分は最速ゲンガー抜き、C216シャンデラシャドーボール耐え、A156ミミッキュのシャドークロー耐え(15/16)、残り特攻

 

>ゲンガー
・毒菱を撒く役割、2匹目に出して毒菱を回収することもある
・持ち物は気合の襷、ゾロアークを試していたときはナモの実を持たせて相手ゾロアークの叩き落とす+影打ちを耐えて2回動けるようにしていた
・テラスタルは悪、サーフゴー以外でもヤミラミへの対抗手段が欲しかったので、攻撃技が悪タイプだけなので攻撃面でもシナジーはある
・毒菱を必須として、2匹目に出したときは毒菱が有効になりづらいので後続に繋げる電磁波、先発の襷くらい削って退場できるよう不意打ち、攻撃技が1枠になったので無効化されない悪の波動
・配分は最速ミミッキュ抜き、A172ドラパルトの拘り鉢巻きドラゴンアロー耐え(228/256)、不意打ちの火力を意識して性格の下降補正は特防
・ナモの実を持たせる場合は、拘り眼鏡ハバタクカミの悪の波動を意識してせめて性格は臆病にしたい(それでも11/16で倒されるので耐久調整を別に考える必要はある)

>ラウドボーン
・構築の軸、天然で積み技が怖くないので守る+食べ残し+怠けるで毒ダメージを稼ぐ
・テラスタルは電気、直前までは水を使っていたが同様の水テラスタルにテラバーストで有利になることや麻痺しないことを評価して踏み切った
・フレアソング守る怠けるまで必須で最後の1枠はテラバースト、ソウブレイズに少なからずの打点があり水テラスタルも多いサーフゴーやミラーで有利を取れる
・最後の技としては、祟り目、大地の力、あくび、などを検討したり試したりした
・配分はA194ソウブレイズのポルターガイストを食べ残し回復込みで2発耐え(255/256)、麻痺した最速ゾロアーク抜き、残り特防

 

>ソウブレイズ
・元々はミカルゲ、先発に出てきやすいポケモンにタイマンで勝つ枠
ミカルゲは対サーフゴーに課題があったが、ラウドボーンを電気テラスに変更して余裕ができたので続投で良かった
ゾロアークに叩き落とすを打たせて無念の剣で倒せるよう持ち物はゴツゴツメットにしたが、特殊型(特に恨みつらみ)で要件が満たせない当たり前なことになぜかボケていて気付けていなかった。。
・テラスタルは草、サーフゴーとラウドボーンを薄く広く見るためのテラバーストを採用していることが理由、ラウドボーンの電気テラバーストや大地の力にも強い
・配分はC203サーフゴーのシャドーボール耐え、無念の剣+ゴツゴツメット1回でH131-B80ゾロアーク1発(15/16)、素早さは無振りミミッキュ-1、残り防御
・レッドカードで後続が被害を受けないために、ミラーなどを意識しつつミミッキュを抜かない程度に留めている

 

>サーフゴー
トリックルーム+呪いのイダイトウ展開、ヤミラミなどに対抗するために採用
・持ち物はイダイトウを意識してアッキの実、テラスタルも水
・自己再生を必須として、素直に悪巧みとタイプ一致技2つを選択した
・電磁波祟り目も強いが悪巧みがないとサーフゴーミラーに弱いので不採用、他にはラウドボーンを楽にする金属音も候補だったが攻撃技一本が難しかったので不採用
・配分はC187ハバタクカミのムーンフォース2発耐え、ミラー意識の素早さ振り(麻痺した最速スカーフシャンデラ辺りを意識したサーフゴー抜き)、残り防御

 

>ミミッキュ
・終盤のスイーパー、襷で剣の舞を持つゾロアークとどちらを採用するか考えていた
・持ち物はカシブの実で、化けの皮と併せて3回動ける場面を作ることを考えた
・テラスタルはノーマル、ほとんど使うことはないが終盤にイダイトウのお墓参りの一貫を切れる
・タイマン性能を意識した特筆することのない技構成
・配分は、A180イダイトウのテラスウェーブタックル耐え(13/16)、C187ハバタクカミのテラスムーンフォース+化けの皮耐え(14/16)、残り攻撃
・カシブの実込みでミミッキュのシャドークロー+影打ちを化けの皮ダメージ込みで耐えることを意識して物理耐久重視

 

【反省】
要件に適っていないソウブレイズを採用してしまったがために勝手に苦しい戦いを強いてしまったのが良くなかった。
これにより先発でゲンガーを出さざるを得ない試合も多く、ゲンガーが電磁波・悪の波動・噛みつく(?)などで何もできないまま倒される試合があったりと、2vs3で始まることが多い中でも不利な展開になりやすい試合が増えて、勝率に繋がらなかったと思う。
とはいえ、毒+ラウドボーンへの着眼点やラウドボーンを電気テラスで使うことへの発想や方向性は悪くなかったので、次回が二の舞にならないようにしたい。

 

【その他使ったポケモン

ミカルゲ(毒) わんぱく すりぬけ
157-136-148-×-129-57 H.252 A.188 B.52 D.4 S.12
しっぺがえし、かげうち、ポルターガイスト、どくどく@ロゼルのみ
・後攻しっぺ返しでH163-B96ドラパルト1発(15/16)
・A194ソウブレイズの無念の剣2発耐え(255/256)
・ミラー意識の素早さ振り

「タイプ一致の悪技+先制技によるタイマン性能の高さ」「ヤミラミ耐性」「壁展開・身代わりなど先発を起点にする動きに強いすりぬけ」と素晴らしい先発適性を持つ。行動保障用にロゼルの実を持たせていて、ハバタクカミは強化アイテムでなければ打ち合いができるし、ミミッキュも先発が少ない上にある程度ラウドボーンで見れるので気にならない。
ラスタルが毒なのはフェアリー耐性もありつつ、毒菱を回収する役になれることや毒々を必中で使えることがポイント。ポルターガイストの枠は呪いを使ったりもした。

それだけ評価しているのに使わなかったのは対サーフゴーに不安があったから。アッキ・タラプに加えて悪巧み・電磁波祟り目など型が多様であり、1匹で安定して見れる後発を置きづらいことから不採用にした。とはいえ、最終的にラウドボーンを電気テラバースト型にしたので、これならミカルゲを採用すべきだった。

 

〇イダイトウ(水) いじっぱり てきおうりょく
199-180-98-×-100-110 H.28 A.252 B.22 D. S.92
ウェーブタックル、アクアジェット、おはかまいり、こうそくいどう@しんぴのしずく

・攻撃振り切り
・ランク+2で最速スカーフシャンデラ抜き+1
・C187ハバタクカミのシャドーボール耐え(15/16)
・残り防御

イダイトウはアクアジェットとお墓参りが強いと感じていて、すいすい/適応力/型破りと全て試した。型破りはミミッキュに強いのが魅力的だったが、火力不足な点とアクアジェットで退場する際にミミッキュの化けの皮を剝がせない点で使い勝手が悪く、適応力が素直に一番使用感が良かった。
こちらもミカルゲ同様にサーフゴー(特に水テラス+アッキ)に課題を感じていて、エースとしては使いづらく感じた。トリックルームで使う最遅も試したが、トリックルーム要員に1匹割くほどの爆発力ではなかった。

 

シャンデラ(悪) ひかえめ もらいび
161-×-111-190-130-111 H.204 B.4 C.60 D.156 S.84
あくのはどう、ちょうはつ、ちいさくなる、みがわり@たべのこし
・テラス悪の波動でH159-D126ミミッキュを化けの皮込み2発
・C131ラウドボーンの大地の力をテラスタル時に身代わり耐え(13/16)
・ミラー意識の素早さ振り

ラウドボーンに負けない積み技使いということで白羽の矢が立った。フレアソングを無効にしながら小さくなるを積んで、後続の対面性能が強いポケモンにもタイマンで勝つことを狙う。挑発を採用して怠けるを防いだり呪いによる対策を防げる点も頼もしいと思った。
シャンデラを使うと食べ残しが必要になることからラウドボーンを同時に採用できず、相手に積み技を許した際の切り替えしが難しくなることや電磁波を活用しても小さくなるを3回積むほど余裕がないことが多く、一度使ってお蔵入りになった(大会の一番直前にこれを試していたが、それまでの進捗からするとわざわざ使ってる場合ではない

 

ゾロアーク(悪) ようき イリュージョン
130-152-81-×-80-178 A.252 B.4 S.252
はたきおとす、シャドークロー、かげうち、つるぎのまいきあいのタスキ
・最速AS振り切り

ゾロアークは一番最初に先発要員として使ったポケモンだが、普通に使うと火力が中途半端なポケモンで使いづらさを感じていた。そこからスカーフトリックや電気玉投げつけるで味方の起点を作る方向性で考察していたが、影打ちで縛られないことを活かして積み技を活用する型も考えていた。
ゾロアークをパーティに入れておくメリットもありつつ、初手で悪の波動を打たれやすくなって怯みを自ら誘発してしまうことが一番の理由で不採用にした。また、行動保障を持って剣の舞を使うポケモンならミミッキュの方が良いと感じた(特にラウドボーンが呪いを受けて解除のために交代する動きからの行動保障はミミッキュの方がある)