スプラトゥーン2のサーモンランをクリアするために意識すること。
こういう記事自体は世の中にたくさんあると思いますが、せっかく物にした知見なのでアウトプットすることは大切だと思ったので書き記しておきます。
★サーモンラン基本情報
--ルール概要--
・専用のステージでシャケを倒して金イクラを納品する4人協力プレイのゲーム
・シャケには「ザコシャケ」と「オオモノシャケ」がいる
・オオモノシャケを倒すと金イクラが生まれるので、それを特定位置に納品する
・挑戦1回は3ウェーブで構成されて、1ウェーブ100秒でそれぞれに納品ノルマがある
・全滅せずに3連続でノルマを達成するとクリア
--ルール詳細--
・ブキはサーモンラン期間ごとに4種類固定で決まっている
・その中から1ウェーブごとにプレイヤー間で重複や連続がないようランダムに支給される
・どのブキが支給されてもサブはスプラッシュボムで固定
・ウェーブ1開始時にスペシャルも支給されて、3ウェーブの間で2回だけ使うことができる
・シャケ及びオオモノシャケから100以上のダメージを受けるとデスする
・デスした場合は浮き輪状態になり、遅い移動と金イクラを拾うことしかできなくなる
・射撃やボムなどで味方のインクを一定量浴びると復活する(30ダメージ分?)
・オオモノシャケはシャケと共に時間経過ごとに出現する
・シャケに対して潜伏(自インクの中に隠れること)は通用しない
・シャケを倒すとイクラがカウントされる(その数による報酬などへの違いはない)
・オオモノシャケを倒すと倒した位置に金イクラが3つ発生する
・金イクラを持つことで制限される行動はないが、一度に1つしか持つことができない
・各ウェーブには「満潮・通常・干潮」の設定があり、波の高さによってステージが多少変わる
・各ウェーブには「昼・夜」の設定があり、夜はいくつかの特殊ルールのイベントになる
★基本的な立ち回り
--前提--
・この記事は「クリア率をできるだけ高くするためにできること」を前提としている
・「金イクラ納品、味方を助けた数」などを最大化する立ち回りとは異なる部分もある
--死なない、生存意識--
・デスすると「塗り」「シャケ狩り」「納品」全ての行動ができなくなる
・味方への負担が大きくなるので成功率を下げる大きな要因になる
・具体的には「無理をしない」「退路を確保して戦う」「味方と動く」などを意識
・デスした場合はヘルプを活用する、デスした方向を知らせるだけでまずは十分
・味方が助けてくれる場面ではむやみに動かない、エイムがずれて復活が遅れる
--コンテナ付近で戦う--
・コンテナ近くに誘導して倒す、コンテナから遠ざかる場合は長居をしない
・遠くでシャケを倒すとコンテナまでの距離があって納品に時間を要する
・遠くにいると出現したシャケの標的になりやすく、コンテナ付近への誘導ができない
・遠くでデスすると味方の元に戻るまでも時間がかかってしまう
--戦況把握--
・画面を見て常に分かる情報は「納品数」「残り時間」「味方生存数」の3つ
・「時間内にノルマを達成して全滅しない」がクリア条件なので上記3つは重要な情報
・ノルマ未達で残り時間が迫っているときは遠くに行かない、近くでないと間に合わない
・ノルマ達成していて残り時間が迫っている場合は敢えて遠方へ逃げるのも1つの手段
・納品が問題ないなら、バクダンやヘビは遠くや外側に誘導することで全滅率を下げられる
・クリア見込みが高い場合はスペシャルを無駄に使わない(特に納品数を増やせない場合はNG)
・「満潮・通常・干潮」は各ウェーブ開始時に波の高さの表示が出る
・具体的には画面下方の背景色が少し暗くなり、画面占有の大きさから判断できる
・サウンドプレイは重要、行動音でのシャケの種類をいち早く察知できる
・オオモノシャケが現れたときはほら貝のような効果音がする
・ノルマ達成の前後で金イクラが納品されたときの効果音が異なる
--その他重要なこと--
・コンテナ周りの壁を塗る、シャケは壁を登れないので時間短縮や退避経路として便利
・インクに余裕があるなら味方を助けるときはボムを使う、爆風でも復活させられる
・ボムを使うべき理由は「メインより射程が長いことが多い」「投げてすぐ次の行動に移れる」の2点
・武器に応じて立ち回りを変える、チャージャーならバクダンを見てシューターならザコシャケを見るなど
・残り時間3秒以内で水に飛び込むとデス判定が終了判定より遅く、クリア扱いになる
・浮き輪状態にはなるので次への準備が遅れるが、全滅の恐れがある場合は活用したい
★各種シャケの対処
--シャケの習性--
・各種シャケの外見や攻撃などの基本的な情報については省略
・ステージによってシャケの発生するポイントは決まっている
・オオモノシャケは特定のプレイヤーをターゲットとして攻撃を仕掛けてくる
・シャケの危険度にもよるが、先述の通りコンテナ付近まで誘導して倒すのが基本
・シャケの危険度:早く倒さないと事態が悪化する度合
・今回は危険度合の高さを1,2,3の3段階で表現した
--危険度1:モグラ--
・発生したらコンテナまで誘導してボムで倒すのが基本となる
・地上に出た際に一番近いプレイヤーを次のターゲットとして捕捉する
・なので、敢えて標的になりつつコンテナに向かえば簡単に誘導できる
・HPは1200なのでダイナモローラーなどブキ次第ではメインでも効率良く倒せる
--危険度1:テッパン--
・コンテナまで誘導、更に向きを調整して味方と連携して倒すのが基本となる
・射撃を受けて動きが止まるとそのプレイヤーを次のターゲットとして捕捉する
・射撃をした方向に盾を向ける性質があるので、挟み撃ちをすると素早く処理できる
・盾を破壊すれば動きが完全に停止するので、1人でも処理はできる
・直線上に複数匹いる場合はハイパープレッサーも有効ではある
・因みに、盾のHPが600で本体のHPが500
--危険度2:ヘビ--
・高台などから攻撃を仕掛けて弱らせておき、適度に誘導して倒すのが基本
・発生時に最も近いプレイヤーをデスするまで追いかけ続ける
・金イクラが発生するのは尾の部分、倒した直後も消滅するまでは攻撃判定が少し残る
・胴体部分が実質スプラッシュシールドなので、満潮など混雑時は優先的に倒しておきたい
・とぐろを巻く形にならないように、標的になったプレイヤーの誘導が重要
--危険度2:バクダン--
・コンテナ付近まで誘導できると嬉しいが、混雑時は素早く倒しておいた方が良い
・一定範囲内にプレイヤーが存在すると動きを止めて爆弾を膨らませる
・射程の短いブキでは倒しづらいので、チャージャーに任せるなど役割を分担したい
・スーパーチャクチが特に有効で、膨らませている間に着地すれば爆風で処理できる
・ジェットパックでも直撃を当てれば倒すことはできる
・ハイパープレッサーなら頭部ではなく本体へのダメージで倒すこともできる(結構時間はかかる)
--危険度2:コウモリ--
・本体を処理することよりもアメフラシの弾を撃ち落としておくことが重要になる
・一定範囲にプレイヤーが存在する場所で砲台をセットして最も近いプレイヤーを標的とする
・倒し方としては、打ち返した弾を直撃させるのが最も基本にはなる
・標的に向かって弾を打ち出すので、距離を取って正対して打ち返せば簡単に倒せる
・本体を攻撃して倒す場合は、海側など被害の少ない方向に向かせるのが良い
・ハイパープレッサーなら殻を貫通して倒すことができる
--危険度3:タワー--
・発生したらなるべく早く倒す、特に中盤であれば躊躇せずスペシャルを使っても良い
・発生地点からの移動距離的に最も遠いユーザが標的となる
・倒すこと自体は簡単だが、唯一発生地点から動かないシャケなので、こちらから近づく必要がある
・その際、道中で多くのシャケに狙われて帰還が難しいので、できればスペシャルで処理したい
・ジェットパックは接近と帰還を安全に行えるのでかなり有効
・スーパーチャクチでも一撃で倒せる、ザコシャケを一掃して帰還できるならアリ
・ボムピッチャー遠投やハイパープレッサーも有効
・距離が遠いのでタワーの金イクラを納品することはほとんど意識しない方が良い
--危険度3:カタパッド--
・敢えて倒さずに、片翼だけ破壊して放置するのが常套手段なことが多い
・基本的にボムでしか翼を壊せないのに2つ要求されるので、処理に最も苦労する
・倒しても両翼健在な個体が出現する可能性を考えると、脅威を減らして放置が良い
・エクスプロッシャーは唯一メインでの砲台処理ができる
・ハイパープレッサーは有効で中央の顔部分を狙って倒すことができる
・ジェットパックも弾を砲台に打ち込めば翼を破壊できる
・当然ボムピッチャーも有効だが、複数体まとめて処理するときに使いたい
★夜イベント
--イベント種類--
・イベントは「グリル」「ラッシュ」「金シャケ探し」「ハコビヤ」「霧」の5種類
・干潮の場合は「ハコビヤ」「ドスコイ大量発生」「霧」の3種類
--グリル--
・シャケが段差を登れない習性を利用して、高台を上り下りして動きを止めながら倒す
・グリルはマークを付けたプレイヤーに対して移動距離が最も短いルートを進んでくる
・それを利用して高台を上り下りすればグリルが立ち往生する状況を作りやすい
・マークされているプレイヤーは納品は後回しで誘導を優先
・ローラーやブラスターや連射力の高いシューターはグリルと共に現れるコジャケを積極的に処理
・グリルを倒しやすい位置がステージによって限られているので、金イクラを拾うのが難しい
・そういう場合は一度グリルを遠くへ誘導して味方に納品してもらうことが重要
・満潮でない場合は1人が1匹のグリルを遠くで引き付けて3人で1匹を見る体制ができると楽
--ラッシュ(ヒカリバエ)--
・シャケが段差を登れない習性を利用して、進入ルートが限定される場所で迎え撃つ
・ヒカリバエが寄っている間は、そのプレイヤーが目印になるのでむやみに動かない
・グリル同様に納品できる金イクラがたくさんあるときは、目印プレイヤーが群れを誘導すると楽
・その際は壁に張り付くとシャケから攻撃されず、標的が変わったら降りれるので安全
・全滅の危険があるときはスペシャルを使う、ボムピッチャー以外は即効性がある
・ローラーを持つ場合はルートの入り口で振り下ろしておくとシャケを勝手に轢ける
・ただし、金シャケだけはノックバックがあるのでスティックを少し上に傾けておくと良い
--金シャケ探し--
・コンテナから最も遠い位置から開けて光量を見てアタリを引くだけ
・納品の観点から金シャケにトドメを刺すのはコンテナ付近で行うのが良い
・金シャケはダメージを受けるごとに身体が小さくなるので、蓄積ダメージの推量はできる
・球拾いシャケが大量に現れるので、金イクラを盗られないよう管理する役は欲しい
--ハコビヤ--
・通常ウェーブ含めた全イベント中、最もイージーなイベント
・ステージによって箱が多く落ちやすいポイントがあるので、合わせた人数分配をする
・ハコビヤ本体がコンテナと接触するタイミングは2回
・射程が長いブキはハコビヤ本体を攻撃、届かないブキはサポートでザコシャケ処理
・ハイパープレッサーを使うと楽、1回目のタイミングで1回使えば十分
・ハイパープレッサーがない場合はジェットパックも有効ではある
--霧--
・「遠くの視界を奪われる」「金シャケが発生する」以外は通常ウェーブと変わらない
・霧の金シャケは移動速度が遅く、倒すと金イクラを1,5,10個のどれかランダムで落とす
・金シャケのおかげで納品には困らないため、生存意識の立ち回りができれば難しくない
--ドスコイ大量発生--
・大砲には2人入って機動力のあるブキ残り2人が納品に回るのが基本
・大砲に入っている間はインク回復がない上に視界も狭いので、イカ状態で戦況を見る
・大砲で優先して処理すべきはタワー、大砲に入るプレイヤーが標的になるので崩されやすい
・大砲ならカタパッドも楽に倒せるので普通に処理してしまって良い
・大砲はドスコイもこまめに処理する、ドスコイは納品役のルートの妨げとなりやすい
・モグラとテッパンはコンテナ付近で誘導して倒す基本は変わらない
・納品役はモグラが大砲役を標的にしないよう気を遣う
★スペシャルについて
--基本--
・使えるスペシャルは4種類、ウェーブ1開始時にランダムでどれかが支給される
・味方それぞれがどのスペシャルを持っているかは分からない
・基本用途は「シャケを倒す」「味方を助ける」だが「インク回復」としても使える
・味方が2人以上デスしている場合などはスペシャルを活用して打開したい
・ノルマを達成していて残り時間からクリアが見込める場合などは無駄使いをしない
--スーパーチャクチ--
・基本的には緊急回避的なスペシャル、瞬間的な打開力は一番高い
・オオモノシャケに対しては、バクダンやタワーに有効でそれぞれ一撃で倒せる
・長射程ブキがいない編成の場合は、バクダン処理用として温存できると良い
・ヘビに対しては非推奨(尾以外に判定がない、空中滞在中に足元を取られると使用後にデスしやすい)
--スプラッシュボムピッチャー--
・群がるザコシャケの処理、塗りによる整地、デスした味方を助ける、に使うことが多い
・ボムを投げてから爆発するまで時間があるので、身の危険を感じてからでは少し遅い
・使用直後もメイン射撃ができるので、ボムを投げずにインク回復として使うのも有効
・タワーの処理も可能、ローラーなどメインでの処理に向かないブキなら使いたい
・カタパッド大量発生の処理にも向くが、ブキによっては接近しづらいので無理はしない
--ジェットパック--
・「シャケを倒す」「デスした味方を助ける」「緊急回避」の3点で強力なスペシャル
・主には遠方に出現するタワー処理に使うことが多い
・カタパッドにも安全に近づいて倒せるが、先述の通り片翼破壊で十分
・使用中に金イクラを拾うことも納品することもできる
・使用中に水に落ちる終了するので、倒すべき敵を倒したら敢えて終わらせるのも手
・ヘビの頭の攻撃判定が意外と大きいので気を付ける必要がある
--ハイパープレッサー--
・壁や身体などを貫通して全てのシャケを倒すことができる非常に強力なスペシャル
・主には遠方に出現するタワーやカタパッドの処理、夜のハコビヤに使っていきたい
・使用中はメイン射撃ができなくなるため、混雑する前に危険を予知して使うのが理想
・よほどの事態であれば、遠方でデスした味方を復活させるのにも有効