2011年のパーティ掲載シリーズ第4弾。
ポケモン記事のネタも思いついたのでこの辺でやめておきます((
トリプルバトルで手元に残った構築を2つ。
今年上半期はなんだかトリプル結構やってたんですね。
1.ユキノオー、スイクン★、ポリゴン2、カポエラー、ドーブル、ヨノワール
2.バンギラス、ドリュウズ、クレセリア、モロバレル、Wロトム、ボーマンダ
○ユキノオー れいせい ゆきふらし
191-×-102-158-105-58 H.204 B.52 C.252
ふぶき、エナジーボール、ぜったいれいど、まもる@きあいのタスキ
○スイクン★ のんき プレッシャー
207-×-148-135-143-94 H.252 C.196 D.60
ねっとう、ふぶき、ぜったいれいど、まもる@たべのこし
○ポリゴン2 れいせい ダウンロード
190-×-118-166-116-59 H.236 B.60 C.204 D.4 S.4
ふぶき、10まんボルト、サイコショック、トリックルーム@しんかのきせき
○カポエラー いじっぱり テクニシャン
155-161-115-×-130-93 H.236 A.252 S.20
インファイト、マッハパンチ、ねこだまし、フェイント@かくとうジュエル
○ドーブル なまいき マイペース
159-×-81-×-82-72 H.228 B.204 D.76
ぜったいれいど、ダークホール、このゆびとまれ、みきり@きょうせいギプス
○ヨノワール ゆうかん プレッシャー
152-157-155-×-165-45 H.252 A.180 D.76
ほのおのパンチ、かわらわり、いわなだれ、トリックルーム@ラムのみ
東大ゲー研のおコダさんの構築を全面的に参考にさせていただきました。
というか実際のところは、私が扱うために少し変えたい部分もあったのですが、パーティ紹介文に「寝ても覚めてもゆきりんワールド!」って名前がつけてあったらいじらずにそのまま使ってみたくなりますよね((
4月に作成しましたが、その頃からレート戦をやらなくなって代わりにフリーで対戦しています。また、9月に行われたトリプルバトルの日台交流戦の日本代表決定戦で使用しました。フリーバトルでは100-4、代表決定戦では2-2で残数最下位でした(5人のブロックで5人とも2-2)。最初の頃は、かなり強力なパーティでしたが、途中で環境が進んだみたいでトリックルームに対するマークも厳しくなり勝つのはさすがに難しくなっていきました。
>ユキノオー
霰を降らすのが1番の役割。ジュエルバレットハッサムを考慮して気合の襷を持たせました。ギガドレインでない理由は第4世代の孵化ができないからですが、ギガドレインなら回復して襷発動などから勝てた試合もいくつかありました。襷なので特攻重視。最遅でHPを16n-1にしてがむしゃら+砂対策。
>スイクン★
高い耐久を持ち汎用性の高い吹雪要員の零度スイクンです。熱湯でメタグロスやシャンデラやドリュウズの対策をしつつ困ったときは絶対零度。持ち物の食べ残しは優秀で天候ダメージで体力が削れないのは大きいです。守るは結構使いましたが、別の技でもいいかもしれません。
>ポリゴン2
進化の輝石で防御特防を上げて、ダウンロードで特攻を上げる吹雪要員。特攻が上がると強いです。サイコショックで格闘を倒し、10万ボルトでニョロトノやメタグロスにダメージを稼げます。ユキノオーと並ばないように素早さを59にしておきました。
>カポエラー
格闘ジュエル+テクニシャン+マッハパンチで無振りテラキオンが乱数1発。ただ、テラキオンが耐久に振っていると厳しいので素直に威嚇にしてもよかったかもしれません。猫騙しによるサポートとフェイントでのワイドガード対策、格闘技でバンギラスを倒すなどといった役割です。当時ジュエルカポエラーは少なかったのでよく刺さってたと思います。
>ドーブル
真ん中で出して、猫騙しや攻撃を誘発しつつ初手で使う技は見切り。トリックルームを決めてからダークホールを打ちます。また、相手もトリパだった場合に刺さることが非常に多いです。挑発されたり暇になったら絶対零度を打ってみます。
>ヨノワール
安定感重視のトリックルーム要員。補助技は立ち回りで対処できても状態異常の事故は対処できないので持ち物はラムの実。それなりの攻撃力とそれなりの攻撃範囲のおかげでパーティで苦手なポケモンをピンポイントで対処できるようになります。岩雪崩はウルガモス対策、炎のパンチはハッサム対策、瓦割りは光の壁とドーブルバンギラス対策、という具合です。ただ、使い始めたころからカポエラーが急激に増えた印象もあり、猫騙しに対してトリックルームを決めるためにポリゴン2ではなくこちらを選出しなければならず威嚇が入って弱ってしまうことが非常に多かったです。
2.改変バンギドリュウズ軸パーティ(7月)
○バンギラス ゆうかん すなおこし
207-198-137-×-120-59 H.252 A.204 B.52
いわなだれ、かみくだく、じしん、まもる@ヨプのみ
○ドリュウズ いじっぱり すなかき
185-205-81-×-85-140 A.252 B.4 S.252
じしん、ドリルライナー、いわなだれ、まもる@きあいのタスキ
○クレセリア おだやか ふゆう
227-×-155-113-165-105 H.252 B.116 C.140
サイコショック、れいとうビーム、てだすけ、トリックルーム@たべのこし
○モロバレル なまいき ほうし
221-×-119-105-114-33 H.252 B.228 D.28
クリアスモッグ、キノコのほうし、いかりのこな、まもる@くろいヘドロ
○ロトム(ウォッシュ) ひかえめ ふゆう
155-×-128-160-129-118 H.236 B.4 C.164 D.12 S.92
10まんボルト、ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、トリック@こだわりメガネ
○ボーマンダ ひかえめ いかく
175-×-100-170-102-152 H.40 C.200 D.16 S.252
りゅうせいぐん、りゅうのはどう、めざめるパワー飛行、だいもんじ@こだわりスカーフ
前に作ってみたパーティ反省を踏まえて作り直したバンギラスドリュウズ。ドリュウズに気合の襷を持たせたら私でも使えそうな気がしたというのが大きな理由です。バンギラスが砂を撒くだけのポケモンになっていた前回を踏まえてトリックルームを交えることでバンギラスをちゃんとした攻撃役にします。ドリュウズを見せて追い風や天候奪取を誘いつつトリックルームからバンギラスを出して、切れる前にモロバレルで眠らせてからドリュウズを出すという具合に動かします。
フリーでは100-6くらいには勝てたものの、使っていくたびに不安定さを露呈することになっていきました。メンバーがトリプルバトルのポケモンに目を向けたダブルバトルみたいになっているのがやはり構築のよくないところかもしれません。
>バンギラス
サザンドラの気合玉が怖かったりしたので素直にヨプの実にしました。手助け雪崩でユキノオーを、地震+手助け地震でメタグロスを倒せます。一応、テラキオンのインファイトまではヨプの実で耐えるようになっています。
>ドリュウズ
気合の襷を持たせて2回攻撃する方が扱いやすい気がしたので。ついでに命の珠で不一致岩雪崩を打つのがとても嫌いだったので。火力が足りないときは手助けで補いたいですが、手助け+命の珠くらいでないと火力が足りてる気はしないですね。シザークロスを抜いたことによってジャローダエルフーンやクレセリアなどが結構厳しくなりました。
>クレセリア
本当はメンタルハーブを持たせたかったのですが、そうすると耐久に努力値を割かなくてはいけないので食べ残しを持たせて特攻にも振りました。トリックルームして手助けしてれば大丈夫です、きっと。
ただ、トリプルバトルで真ん中にいるときに手助け対象を右か左か選ばなくてはいけないのですが、手助けの対象を選ぶのはダブルバトルではなかったので連打してしまいモロバレルの怒りの粉を手助けすることもよくありました((
>モロバレル
トリックルームと相性がよく怒りの粉で格闘技を引き寄せられるのが強いです。積み技に対する対策手段がないのでクリアスモッグを持たせていますが、味方の威嚇がかかったバンギラスに使ったことも何度か。ドータクンやナットレイに無効だったのは痛いです。
>Wロトム
前回の中途半端なロトムで「この低種族値をカバーするには拘りアイテムが必要だ」と感じたので、眼鏡を持たせてニョロトノやメタグロスを迅速に処理できるようにしました。ただ、ハイドロポンプで拘るのがどうしても信用できないのでやはり水ロトムは好きじゃありません。しかも、パーティを作った直後に避雷針ライチュウが登場するのでやや扱いにくくなりました。
>ボーマンダ
ここまでのポケモンでラティオスを縛れるポケモンがいなくて、トリックルームを決める前に誰かしらが流星群の被害を受けてしまうので拘りスカーフを持たせて縛りかえします。相手が拘りスカーフだったら負けてしまいますが、眼鏡じゃないことが分かりトリックルームを決められるのならまだ何とかなると思います。やはりめざめるパワーがノーマルタイプ扱いで対角まで届く技じゃないのが不便です。