第20回がにゅーオフ使用パーティ〜小さくなるラッキー+影踏みゴチルゼル〜

8/26開催の第20回がにゅーオフに参加して来ました。
私は国内では兵庫県より西の方には行ったことがなく遠征することも九州地方に行くことも初めてではありましたが、関東からも知っている方が割と多く参加されるようでしたし、知っている方も多少はいたことであまり不安はありませんでした。


パーティの準備は前日のトリプルオフの間や九州に到着してからも続いているような状態でしたが、運良く予選を5-0で1位で通過。前日のトリプルオフでも全勝優勝のチャンスがあったので、ここで全勝して優勝したいと思っていたところ決勝トーナメントでも最後まで運に恵まれて4連勝で優勝してしまいました。
優勝賞品に直筆の色紙があったので、もしかしたら色紙が賞品になっているオフでの運がいいのでしょうかね((


運だけで勝ったと言っても過言ではありませんが実戦においては結果が何よりなので、今年の目標に掲げていたオフ会での全勝優勝という結果を出すことができて本当に良かったと思います。


〜パーティ〜
ボルトロス、FCランドロスラティアスキュウコンゴチルゼル、ラッキー



ボルトロス おだやか いたずらごころ
186-×-90-145-145-132 H.252 D.252 S.4
10まんボルト、でんじは、どくどく、ちょうはつ@オボンのみ


○FCランドロス いじっぱり いかく
181-216-111-×-101-126 H.132 A.252 B.4 D.4 S.116
じしん、ストーンエッジ、とんぼがえり、まもる@ヤチェのみ


ラティアス おくびょう ふゆう
157-×-141-130-150-178 H.12 B.244 S.252
りゅうせいぐん、こごえるかぜ、どくどく、ガードシェア@ハバンのみ


キュウコン おだやか ひでり
175-×-96-103-166-125 H.212 B.4 C.12 D.244 S.36
オーバーヒート、あやしいひかり、じこあんじ、まもる@だっしゅつボタン


ゴチルゼル おだやか かげふみ
175-×-116-133-144-101 H.236 B.4 C.140 D.4 S.124
サイコショック、でんじは、スキルスワップ、まもる@エスパージュエル


○ラッキー ずぶとい しぜんかいふく
325-×-62-×-126-102 B.252 D.4 S.252
ちきゅうなげ、みがわり、ちいさくなる、タマゴうみ@しんかのきせき


小さくなるラッキーのパーティに8月上旬に解禁された特性が影踏みのゴチルゼルを組み込んだパーティ。影踏みは相手の交代を封じることができるようになるため、考慮しなければいけない相手の選択肢の数をかなり減らすことができます。これを利用して交代を封じながら高火力のポケモンで相手を逃さずに倒していくパーティも面白そうだとは思いましたが、パーティを考える時間もなかったのでラッキーやハピナスで小さくなるを積んで勝つパーティに組み込むことにしました。


小さくなるを使うパーティに特性が影踏みのポケモンを組み込むメリットは大きくわけると2つ挙げられます。
まず一つは相手の交換を封じることでこちらの勝ち筋の障害になるポケモンを潰していけることです。これは先に書いた高火力のポケモンで相手を逃さずに倒していくパーティと似通ったところがあり、ラッキーやナットレイといった相手を詰ませる性能の高いポケモンを最後に残しておいて、それらが苦手とするポケモンを狙って潰すことで勝ち筋とすることができます。
そして、もう一つは小さくなるパーティへの対策手段として筆頭に挙がる滅びの唄に対する抑止力となるところです。小さくなるを使うパーティは選出する2匹以上のポケモンが小さくなるを積むための準備に回ることが多く比較的序盤に頭数を減らされてそこからラッキーやそれを自己暗示するポケモンで戦っていくことになります。したがって、滅びの唄は非常に有効な対策手段となっており、特に雨パーティは雨を起動するニョロトノが滅びの唄を覚えてキングドラのようなエースポケモンがラッキーの取り巻きをスピーディに殲滅できてただでさえかなり相性の悪い相手になっているので、滅びの唄に対する抑止力は大事になってきます。


今までにも影踏みのポケモンとしてソーナンスがいましたが、ゴチルゼルは守るを使えることで場持ちを良くすることができます。また、自らが攻撃に参加することができるので相手を処理するスピードも早くなります。更には、ゴチルゼル自身の居座りが困難になった場合にもスキルスワップで影踏みを味方に渡すことで相手をロックし続けることができます。
仮に、影踏みを利用して狙った相手を捕まえることに成功したとしても、その相手を倒す前に影踏みのポケモンが倒されてしまうという可能性が十分にあるだけにこういったパーティで採用するならばソーナンスに比べるとゴチルゼルの方が性能が高いように思えます。


そういうわけで、ゴチルゼルを利用してラッキーかハピナスを軸にパーティを組むことにしていて個人的にはハピナスの方が勝ち筋が分かりやすくて楽だと思っていたのですが、がにゅーオフの1週間前に関西で行われた第2回しゃでオフでFONさんがゴチルゼル+ハピナスを使用してベスト4まで勝ち上がっていたのを見て、ラッキーでパーティを組むことにしました。


小さくなるパーティを使われた人は攻撃をすべて避けられて負けるという絶望を感じながら対戦を進めていると思いますが、実際に小さくなるを使っている人からすれば、攻撃がすべて当てられる前提で戦わなければなりませんし回避しか上昇していないので耐久はガードシェアを利用した程度にしか上がっていません。6段階小さくなるを積んで命中100の攻撃が当たる確率は1/3程度だったと思うので、試行回数を重ねられると急所なども含めて絶対にどこかで事故を起こして負けてしまいます。
これだけ強力なパーティでありながら「使う人が少ないから」という理由で対策の重要度も薄くなっているのにこれまでの対戦会でたまに予選を抜ける程度の結果しか残っていなかったのは結局10戦近い対戦を重ねる間にそういう事故をどこかで引き起こしているからだと思います。
防御と特防の数値に優れたツボツボと進化の輝石を持たせたラッキーでのガードシェアと聞くとかなり絶望的な数値になっているように感じますが、例えるならばこれは「拘り眼鏡を持たせたシャンデラに日本晴れと貰い火と手助けをつけて熱風を打ちました」という攻撃に過剰に特化した上に守備が無防備な感じに近いです。攻めているだけでも勝てませんが、守っているだけでも勝てないというのがよく分かると思います。
余談ですが、ツボツボ+ラッキーが弱いと思っているわけではありません。たとえば、相手を倒しきれなくてもPP勝負で勝てるようにラッキーの回復技を眠るにすることもあると思いますが、眠っている間は何もできないので相手に攻撃の試行回数を多く与えることになります。その中で攻撃を連続して当てられてしまってもまだ取り返せる可能性が残せる耐久を実現できるのはこの組み合わせだけだと思っています。ツボツボのいない眠るラッキーでは少しツキのある相手と戦ったときに簡単に事故を起こして負ける可能性が高いと思っているので、PP勝負でも勝てることを重視して眠るラッキーを使うのであればツボツボはパーティに確実に必要になってきます。


話が少し逸れた部分もありましたが、小さくなるを使うパーティにも相手に試行回数を与えさせないようにある程度迅速に相手を処理する能力も求められています。
ラッキーとハピナスが相手を攻撃する手段は主に地球投げか特性天の恵みを利用したチャージビームになってきます。しかし、ラッキーは特攻の種族値がたったの35しかありません。極端な話だと特攻無振りで6段階上がった火炎放射は無振りボルトロスの10万ボルト程度しかなく、これではさすがに地球投げを打ち続けた方が相手を素早く処理できそうです。ハピナスの場合でも特攻の種族値は75しかありませんが、特攻に努力値を割くとそれなりには火力を出せるようになります。
ここでチャージビームを利用する型で特攻に振ったラッキーを選ばない理由ですが、チャージビームを利用した際の技構成が「チャージビーム、何か、小さくなる、タマゴ産み」となり「何か」の枠には攻撃技を入れておかないとチャージビームの火力はさすがに低すぎます。すると、追加効果や一撃技などの事故を未然に防ぐための身代わりを組み込むことができません。そのため、事故を防ぐために相手の試行回数を減らすことのできる火力があり持ち物の枠で対策を組み込むことができるハピナスの方が好ましいからです。因みに、「何か」の枠には攻撃範囲を見ると宿り木の種のある草タイプや吹雪を必中で当ててくる氷タイプへの打点として火炎放射が採用されることが多いです。
やはり地球投げよりもチャージビームを利用した型の方が相手に試行回数を与えづらく残り匹数が1-4の状態になってしまっても全抜きできる可能性はハピナスの方が高いのでそういう意味でハピナスの方が楽に勝てると思いました。


かなり前の話に戻りますが、ゴチルゼル+ラッキーまでの2匹が決まりました。次に採用したのはボルトロスです。
言うまでもなくボルトロスは特性の悪戯心が強力で、補助技を利用したラッキーの対策手段を悪戯心の素早さから繰り出す挑発によって潰すことができます。また、種族値がそれなりに高い上に弱点も少ないので場持ちも良く適度な打点を持つことができる点も非常に優秀です。
その次に採用したのは霊獣フォルムのランドロス。特性の威嚇でゴチルゼルラッキーボルトロスが不足している物理耐久を補うことができて威嚇の効かないメタグロスに対しても打点を持つことができます。また、相手の耐久重視のボルトロスにも強いことからラッキー対策の対策役も務めることになります。
ボルトロスランドロスで場を整えてゴチルゼルで相手を捕まえてからラッキーを繰り出すというような戦い方が見えてきました。このパーティを相手にした場合にラッキーに打点のあるポケモンが積極的に選出されると思いますが、6匹のうちにラッキーに打点のあるポケモンが4匹以上いる場合も少なく取り巻きを崩せるポケモンが消去法的に選出されることになります。特に、ここまでのポケモンでは強化アイテムを持ったドラゴンポケモンを早急に処理できるポケモンがいないので誰か氏らが重い一撃を受けなければなりません。それを解決するために採用したのが5匹目のラティアスです。ラティアスはドラゴンタイプのポケモンの中で最も速い上に特殊耐久が高めで半減の実を持つことでドラゴン同士のタイマンに非常に有利に立つことができます。また、ラッキーの耐久を補うためのガードシェアを覚えることもできるので相性としてはかなり良い部類になると思います。
最後の1匹ですが、天候を変化させる手段がないとさすがに相手に自由な行動を与えすぎてしまうので天候変化要員が欲しいと思っていました。最初は火力が高くゴチルゼルでキャッチした相手をしっかり倒すことができるバンギラスを採用しようと思っていたのですが、どうしても雨パーティに後出しするには不安が大きかったのでキュウコンに差し替えることにしました。


>ラッキー(選出:先発1+後発8=9)
パーティの主役。主役であるこのポケモンでの勝ち筋が避けて勝つことなので勝っても勝った気がしません((
技構成は、メインの攻撃技になる地球投げと回復技のタマゴ産みまでは確定。ゴチルゼルを取り入れることで残り2枠を変更できるかも考えてみましたが、ゴチルゼルがそれほど信用できるポケモンではなかったので無難に小さくなるを入れて事故防止ができる身代わりで枠が埋まりました。もう少し火力の高いパーティならラッキーゴチルゼルからスタートしてラッキーで物理相手に突っ張りながら電磁波を撒いて後続で処理するというのも考えられましたが。
努力値配分は防御と素早さにすべて振り切りました。ただでさえ数値が低いので防御の実数値を1上げたときの物理耐久の変化率は非常に大きいです。霊獣ボルトロスを意識して素早さを落として特殊耐久をやや上げるという手もありましたが、素早さには乱数が存在せずに速いか遅いかが決まってしまうので少し振った程度のニョロトノカポエラーに先手を取りやすいように結局すべて振り切りました。
持ち物は言うまでもなく進化の輝石ですね。


>ゴチルゼル(選出:先発2+後発3=5)
今回のコンセプトとなったもう1匹のポケモンエスパータイプなのも地味に相性が良くラッキーの苦手な格闘タイプに対して打点を持つことができるようになっています。
技構成は、場持ちを良くするための守るが必須。また、ゴチルゼルが生き残れないときに隣に投げられるようにスキルスワップも持たせます。格闘タイプを攻撃できるので攻撃技としてサイコショックを選び、残り1枠が空いていますが攻撃できないあ相手に対して暇することがないように無難に電磁波を持たせました。マジックコートや神秘の守りやリフレクターなども候補には挙がります(マジックコートに関しては指摘されるまで忘れていました)。
努力値配分ですが、物理耐久は拘り鉢巻メタグロスのコメットパンチを耐える程度、特殊耐久は拘り眼鏡ラティオスの流星群を耐える程度、で抑えています。残りは素早さをラッキーより速くならないところまで上げて特攻に振っています。ゴチルゼルの耐久はこの程度であれば強化アイテムを持っていないポケモンの攻撃をほとんど耐えてくれます。強化アイテムを持っているポケモンの攻撃まで想定すると耐久にすべての努力値を振り切らないといけませんが、そのように配分をしても強化アイテムのないポケモンの攻撃は結局1発しか耐えられないことを考えると特攻や素早さに振った方が活躍してくれると思いました。
持ち物はエスパージュエル。オボンの実をボルトロスに取られていて、食べ残しではたいして耐久が変わるわけではないと思ったことから相手を処理するスピードを上げようとこの持ち物にしました。オボンの実が余っているのなら努力値配分も再考の余地があると思います。目安としてはHP振りのカポエラーがジュエルサイコショックで倒れてくれます。また、攻撃順をラッキーを先にしたことで地球投げと合わせてHP振りのローブシンにオボンの実を発動させずに倒せるようになっています。
因みに、耐久にすべて割くゴチルゼルよりゴチミルの方が耐久が高いのか少しだけ気にかけましたが、ラッキーと進化の輝石を併用できないことにすぐに気付いたので特に計算はしませんでした((


>ボルトロス(選出:先発5+後発0=5)
ラッキーを出すまでに場を整える役割と相手の害悪系対策に対する対策を担っています。ただでさえ、耐性と特性のスペックが高いポケモンなので非常に強力です。
技構成は、メタグロスニョロトノへの確実な打点となる10万ボルト、ラッキーに対する補助技対策の挑発、ランドロスゴチルゼルが動きやすいようにサポートをするための電磁波、最後はラッキーが回復技を連打せざるをえない状況になってもノーリスクで攻撃回数を与えないようにダメージ源となる毒々を入れました。正直、挑発を使う機会が少なくて守るが欲しい場面もかなり多かったのですが、現状どれも必要な技なので抜くことができません。
努力値配分なのですが、実はまだ煮詰めていません。技構成を自由に変えても問題ない性格が穏やかなボルトロスは「31-30-30-31-31-31」の個体値のものしか持っておらず、防御個体値が偶数で配分の都合が悪くなることもあったのと会場に向かう電車内で努力値の振り直しをしようとしていたことから特殊耐久に特化することにしました。C194サザンドラの拘り眼鏡流星群を耐えてくれるようになったりしています。攻撃個体値の高い個体を使うことも不安でしたが、実際に困る場面が訪れることはありませんでした。
持ち物はメタグロスの思念の頭突きを2発耐えるようにオボンの実を持たせました。ドラゴンタイプのジュエル流星群などを受けても天候ダメージなどですぐに倒れることがないので少なくとも2回は行動できることが多いのではないでしょうか。


>ランドロスC(選出:先発7+後発1=8)
特性の威嚇と耐性が優秀です。登場したころから「どんなパーティにも入る可能性がある」と評価されていたポケモンが遂に害悪系パーティにも入ってしまいました((
まず持ち物ですが、ヤチェの実にしました。相手のボルトロスを倒す役割を持たせたかったのでボルトロスからめざめるパワーを受けるわけにもいきませんし、拘りスカーフにすると守るが使えないので残りがラッキー1匹になるまでのスピードが早いと思いそれを避けるべく守るを選べるようにしてボルトロスを倒せるヤチェの実になりました。ただ、拘りスカーフでないと袋叩きテラキオンを止める手段がないことに実際にオフで対戦してから気付いたので、そこは改善する必要があるかもしれません。
努力値配分は大きく分けて2つの方針があって、一つはストーンエッジボルトロスを倒すために攻撃を最大まで上げるもの。もう一つはラティオスなどの拘り眼鏡流星群を耐えるように配分するものです。これに関しては後者を試していないのでなんとも言えませんが、拘り眼鏡流星群を耐えるように振ってもヤチェ込みでクレセリアなどの冷凍ビームを2発耐えることはできないという点と攻撃に振り切った地震+地球投げでメタグロスがほぼ落とせるという点を見比べると攻撃に振ってあった方が使いやすいと判断して前者を取りました。残りは最速バンギラスを抜けるように配分して耐久に按分しています。
技構成は、ボルトロスを一撃で倒すためのストーンエッジと場持ちを良くするための守るが確定。残りはメタグロスを大きく削れるので地震を確定させました。最後の1枠が何がいいかは結論は出ていません。ココドラに対して必要な攻撃回数を1回にできるステルスロックや隣が浮いていなくてもメタグロスを攻撃できる大地の力、電磁波を撒いてから怯みを狙って場持ちをよくできる岩雪崩、バンギラスを攻撃できるアームハンマーなどが候補に挙がりましたが、ダメージを与えながら相手の交換を見てゴチルゼルを出すか選べると思ったので蜻蛉帰りを採用しました。


>ラティアス(選出:先発3+後発5=8)
ガードシェア要員でありながら相手のドラゴンポケモンを牽制することができるポケモンゴチルゼル+ラティアスという選出に対してほとんどのドラゴンポケモンラティアスに倒されてしまうのでこちらがボルトロスランドロスを初手で出しやすくなっています。
技構成は、対ドラゴン用の技である流星群とラッキーのサポートができるガードシェアが確定。残り2枠で素早さ操作技が一つ欲しかったのですが相手のランドロスが厳しい構成であったので凍える風を入れることに。最後は本当は守るも欲しかったのですが、毒々を入れました。ガードシェアがあるラティアスの方がボルトロスより選出する機会は増えるのでこのポケモンに毒々を入れておく方が良さそうだと判断したからです。
努力値配分は、ドラゴンとのタイマンに有利に立つべく素早さを最速。特攻は対ラティアス以外には足りているので、シャンデラシャドーボールを耐えるようにHPに振った後、残りはすべて防御に振り切ってガードシェア時に防御がなるべく上がるようにしました。HPが170弱ないとC205ウルガモスの虫のさざめきやラティオスの拘り眼鏡流星群、ゴウカザル猫騙し+ラティオスの命の珠流星群を耐えてくれないのですが、そこまで振ると防御が130程度にしかならないので今回は諦めました。
持ち物はドラゴンタイプとのタイマンで有利に立つべくハバンの実です。


>キュウコン(選出:先発0+後発1=1)
対雨パーティの枠のキュウコンです。霊獣ランドロスがいるおかげで砂パーティには強く出れると思い最初はバンギラスにしていましたが、このようなパーティを使う以上はやはり対雨を甘く見ることができないと思ったので投入。対晴れパーティに関しては炎技が一貫している上に熱風の火力が上がってしまいかなり厳しくはなってしまいますが、電磁波とラッキーで誤魔化そうと思いました。
まず、持ち物を脱出ボタンに決めました。これにより、例えばニョロトノ+キングドラゴチルゼル+ラティアスの状態から始まったときにラティアスキュウコンに交代しながらゴチルゼルで守るを使いキュウコンが脱出ボタンを発動させて引っ込むことでラッキーを場に出すことができます。そのまま晴れ状態を取ったまま影踏みを継続することもできますし、影踏みのポケモンがいる前で滅びの唄を使うこともできないのですぐに起点にすることができます。
技構成ですが、基本的には交代で出して脱出ボタンですぐに戻る前提なので正直これが確実に必要だという技はないかなと思いました。一応、パーティ全体で苦手なメタグロスを処理できるようにオーバーヒートを持たせて、残りの技はニョロトノキングドラに対して影踏みラッキーのコンボまで成功してもゴチルゼルキュウコンが倒されてしまったら結局残り匹数が2匹となって滅びの唄を使われてしまうのでできるだけ場持ちがよくなるように自己暗示と守るを入れました。最後の技は鬼火や毒々を入れることが多いですが、今回は怪しい光を入れて回復技連打などで地球投げを凌ごうとする相手を倒せるようにしてみました。単純に妨害技としても強く命中も高いので安定して使いやすいのではないかと思います。
努力値配分ですが、雨に対して交代で出せるように特殊耐久を重視して配分しています。元々特殊耐久はそこまで低くないので晴れている状態ならばキングドラの命の珠+手助け+ハイドロポンプを耐えることができますし、命の珠+手助け+流星群に関しても上2つほどの乱数を除けば耐えることができます。残りは一応最速バンギラスを抜ける素早さに設定して、特殊耐久を高めたメタグロスを晴れオーバーヒートで倒せるように特攻を上げました。


実際に使用したパーティがここまで掲載してきたものになりますが、ゴチルゼルを使ったことがなく当日ぶっつけ本番という形だったのでまだまだ改善できる点は多くあると思います。
格闘ポケモンがいないので、悪タイプのポケモンは重いです。また、これは後日他人の使い方を見て気付いたものですが、せっかく影踏みを利用するのであれば拘りアイテムのトリックを使ってからゴチルゼルを出す戦略を組み込んでも良かったのかなと思います。