○ラティアス おくびょう ふゆう
165-×-138-131-152-170 H.76 B.220 C.4 D.12 S.196
りゅうせいぐん、でんじは、ガードシェア、にほんばれ@ハバンのみ
○ラッキー ずぶとい しぜんかいふく
325-×-62-×-126-102 B.252 D.4 S.252
ちきゅうなげ、ちいさくなる、みがわり、タマゴうみ@しんかのきせき
○ボルトロス おだやか いたずらごころ
184-×-94-146-139-135 H.236 B.28 C.4 D.212 S.28
10まんボルト、でんじは、どくどく、ちょうはつ@オボンのみ
○エーフィ おくびょう マジックミラー
170-×-83-150-115-178 H.236 B.20 S.252
サイコキネシス、どくどく、スキルスワップ、まもる@きあいのタスキ
○メタグロス いじっぱり クリアボディ
175-184-150-×-142-90 H.156 A.172 D.212
コメットパンチ、しねんのずつき、アームハンマー、トリック@こだわりハチマキ
○ズルズキン ゆうかん いかく
172-154-138-×-135-57 H.252 A.236 B.20
ドレインパンチ、かみくだく、ねこだまし、ビルドアップ@たべのこし
小さくなるラッキーを軸としたパーティ。
第20回がにゅオフで優勝して以来、ラッキーを使っていなかったので再度考えてみようと思いました。
ラッキーは物理耐久にはやや不安が残るのでコットンガード+横取りやガードシェアを絡めていくのが主流ですが、小さくなるを使うラッキーは「地球投げ、小さくなる、身代わり、タマゴ産み」で技スペースが足りないことから横取りは採用しづらいのでガードシェアを使うことにします。ガードシェアはランクではなく数値を上げる技なので攻撃を急所に当てられても積み技に比べてダメージを抑えられるのが良いところです。ガードシェア要員にはコンボの決めやすさを重視してラティアスを選びます。ラティアスのガードシェアは数値がそこまで高いわけではないので、万全の状態でラッキーを出してコンボを決めてそのまま全抜きを図るというよりも、場を整えながらうまく受け回しを続けて頭数を減らしたりしてからラッキーで詰ませる方針のパーティになります。そのため、回復技を持つラッキーを序盤から受け先として繰り出すことも多く中盤から隙を見て小さくなるを使っていくことが多くなります。
3匹目には相手の補助技を挑発で封じながら電磁波や毒々で場を整えられるボルトロス、ここまではほぼ必須の枠になるでしょうか。4匹目に採用したのはエーフィです。エーフィは特性のマジックミラーが優秀でスキルスワップでラッキーにこの特性を渡すことで毒々・吠える・挑発などによるラッキー対策が機能しなくなります。特に相手のボルトロスを無視することができるのが最も大きいです。
5匹目に採用したのはメタグロスです。メタグロスはボルトロスやラティアスと相性が良いため受け回しもしやすく、高いスペックで殴り合いにも強いため相手の面倒なポケモンを素早く処理するという対策をすることができます。
ボルトロスのサポートなどができるポケモンが欲しいのでパーティの耐久を底上げできる特性威嚇のポケモンは4匹目の段階から欲しかったのですが4,5匹目を決めてからズルズキンを採用しました。FCランドロスに比べるとメタグロスに弱かったり電気タイプの通りをよくしてしまうことが気になりますが、このパーティの基本的な選出になる「ボルトロスラティアスラッキー何か」という4匹にランドロスを選出すると氷弱点のポケモンが3匹になってしまうので先述している受け回しがしづらくなってしまう点が非常に気になります。また、ズルズキンは猫騙しを使うことができるため、守るを持っていないボルトロスの役割を安定化させたりトリックルームなどに対して時間を稼ぐことができるという意味でも受け回しの中で重宝します。
逆にズルズキンを採用する問題点としては、小さくなるを使っていない段階で場にラッキーが出ている際に、交代で格闘技を受けることができない点でしょうか。そのためにラティアスを投げたいですが、結局ラティアスにも守るは入らなかったのでボルトロスラッキーの両交代から猫騙し+電磁波などで体勢を建て直していくようなことをしなくてはならないかもしれません。
>ラッキー
パーティの軸のポケモン。滅びの唄パーティなど相手もちょっと変わったパーティでない限り選出して小さくなるを使用することで急所や追加効果や状態異常といった高耐久ポケモンへの対策をケアしながら仁王立ちエンドを目指します。持ち物は当然進化の輝石。
技構成は小さくなるを使うラッキーの基本的なものを4つ。最も安定した打点になる地球投げ、積み技の小さくなる、回復技のタマゴ産み、攻撃を受けたときの保険になる身代わりです。回復技が眠るでないのはラティアス程度のガードシェアでは無抵抗である素眠り状態に持ち込まれた場合にも無理やり押し切られることが多いため、状態異常を回復できてPP勝負にも強いとはいえそもそも安定しないからです。タマゴ産みは連続して使用ができるので、攻撃を避けるまで連打して建て直しを待つことができます。また、建て直しのしやすい技だからこそ序盤に受け先として繰り出すなどのプレイングがしやすく、数値の足りないラティアスのガードシェアを活かすという意味でも相性の良い技となっています。身代わりはトリックを無効化することができるのが最も大きいですが、クレセリアのサイコキネシスや冷凍ビームを不意に当てられてしまい追加効果を受けてしまい崩されるパターンも多いので、そういったものへの対策も兼ねています。
努力値配分は防御と素早さにすべて振り切り、攻撃と特攻は使用しないので残りは特殊防御に配分します。特防ではなく素早さに努力値を振るのは、ラッキーの素早さの範囲である70〜102の間に数多くのポケモンに対してなるべく先手で技を出せる相手が多い方が有利になりやすく、努力値を入れずとも高い数値を誇る特殊耐久を底上げするよりも役に立つ場面が多いからです。
>ラティアス
ラッキーにガードシェアをするコンボの始動ポケモン。同じくガードシェアを使えるツボツボやデスカーンに比べると防御の値が足りずに物足りない感じはしますが、それらのポケモンと違って素早さが高いので単純にコンボを決めるだけでは成功率は高くなりやすいですし、相手のドラゴンを潰すという攻撃的な役割を持つことができる点も重要です。相手のドラゴンを潰せる駒として使いたいので持ち物はハバンの実。
流星群とガードシェアはほぼ確定。流星群で相手のドラゴンポケモンを潰すことで受け回しをする上で一貫性をとられやすいドラゴン技を取り巻きが受けてしまうのを避けることができます。残りの2枠には凍える風・電磁波・毒々・甘える・日本晴れ・守るなどが欲しいのですが、取り巻きでどうにも雨パーティに対する安定した手を作ることができなかったので日本晴れをまず採用しました。残り1枠に汎用性の高く腐りにくい技を入れたいので守るは仕方なく切ります。守れない分はズルズキンやメタグロスの型で誤魔化すことにします。そして、最後の枠にはそのズルズキンメタグロスを活かしやすくするために汎用性の高い技として電磁波を採用しました。麻痺に比べて毒々の方が小さくなるラッキーと相性は良いですがメタグロスハッサムに隙を大きく見せることになるのでパーティ全体を見ると電磁波の方が相性が良さそうです。凍える風に関してはランドロスキノガッサ相手に便利で相手が交代をしている間にこちらの行動回数が増える点は嬉しいですが、素早さダウンを活かすためには複数回凍える風を当てないと恩恵を受けないポケモンが多く相手にとって即効性のある脅威になりにくいこととそれだけして当てても交代によってランクが元に戻ってしまうことから優先度は低くなりました。
努力値配分は素早さを最速ガブリアス抜きまで配分、最速にしない分の努力値をHPに回してC205ウルガモスの虫のさざめき耐えの耐久を確保しつつ、残りはガードシェアでラッキーの防御をなるべく上げられるように防御にほぼ振り切るようにしています。ラティオスと同速対決を仕掛けることができませんが、BSベースで配分するとそもそもラティアスがラティオスのジュエル流星群を耐えることができなくなるため素早さを落として流星群を打ちあった際に負けにくいようにしました。
>ボルトロス
多彩なパーティに入ることからも分かるスペックの高さをもって場を整えるポケモン。特性の悪戯心が強力で負荷を掛けすぎなければ最低限の仕事をほぼ確実にこなせます。攻撃役としての期待はしていないので耐久を中心に努力値を振ることになりますが、それでも耐久が足りていないのでオボンの実を持たせて耐久を底上げします。食べ残しと違って1回の回復量が多いのでメタグロスの思念の頭突きを2発耐えたりすることができて有用です。
まずは電磁波と挑発が必須。特に挑発は相手の追い風トリックルームや剣の舞といった補助技から一気に攻撃体勢に入ってくるパーティを止めるために必要です。攻撃技としてはメタグロスやハッサムを中心にダメージを稼げて等倍で通る相手の多い10万ボルトを選択。最後の技スペースには眠る以外の回復要素持ちを潰すための毒々を入れています。ガブリアスやトリトドンといった地球投げで身代わりを壊せないポケモンに対してこちらが電磁波などを受けていても悪戯心で身代わりを貼られる前に毒を撒けるのが優秀です。
ボルトロスで補助技をばら撒ける回数が増えるように努力値はほぼすべて耐久に回しています。耐久はA172マニューラの冷凍パンチ最高乱数以外耐え、C182ラティオスの拘り眼鏡流星群耐え。怒りの前歯を受けたときにオボンの実が発動するようにHPは偶数として、素早さは最速キノガッサ抜きとしています。相手のボルトロスはエーフィやメタグロスでの対策もできなくはないので不毛な努力値は振りません。
>エーフィ
対ボルトロス用ポケモン。スキルスワップでマジックミラーをラッキーに渡せれば無理やりコンボを繋いでいけます。問題はボルトロス自体がトップレベルにスペックの高いポケモンであるためどんなパーティにも採用されやすいことで、相手のボルトロスを見るたびにこちらはスペックの高くないエーフィを選出しなくてはいけないことが多くなることです。持ち物は気合いの襷にしてあまりにも耐久のないエーフィを対ボルトロス用のポケモンとして選出しやすくします。
技構成としては採用理由であるスキルスワップがまず確定。ラッキーと相性が良く汎用性のある技として毒々を採用。残りはスキルスワップを打てるタイミングを増やして立ち回りの自由度を上げるための守る、最後は攻撃技でサイコキネシスを採用しました。バンギラスクレセリアメタグロスズルズキンなどを考えるとエスパー技の通りは良くありませんが、どうせどれを入れても攻撃の通らない相手が出てくるので頼れるのはタイプ一致技になるでしょうか。サイコキネシスを選んだのはランドロスを半分削れることとビルドアップを積んだローブシンに対してダメージを与えやすいためです。
選出した場合は確実にスキルスワップを決めたいので、行動回数を増やせるように素早さは最速。気合いの襷を持たせていますが、これは保険のアイテムなので耐久に努力値をすべて振ります。物理特殊ともに耐久を上げられるようにHPをベースに配分していて、防御に多少回したことでA186ランク-1バンギラスの噛み砕く+砂ダメージを最大乱数以外で耐えるようにして拘りスカーフバンギラスの前でも一度は動かせるようにしておきます。
>メタグロス
こちらがコンボを決めるのに厄介なポケモンを止める方向ではなく潰す方向での対策ができるポケモン。ボルトロスと同様に元々スペックの高いポケモンなので単体でも動かしやすいところがいいでしょうか。持ち物は単体で火力を発揮できて相手にとって脅威となりえるように拘り鉢巻。
技構成は非常に迷いどころで、バンギラスを一撃にできて火力が受けづらいコメットパンチ、トリトドンやブルンゲルなど水タイプのポケモンを攻撃するのに便利な思念の頭突き、ハッサムを2発で倒すことができるアームハンマー、ボルトロスを高乱数で一撃で倒すことができる冷凍パンチ、拘りアイテムを押し付けて回復技を出せないようにしてラッキーで詰ませやすくするためのトリック、と候補が5つあります。この中から4つ選ばなくてはいけなくて非常に悩ましいのですが、一番の仮想敵であるボルトロスを一撃にできる可能性があるだけで乱数としてはあやしい冷凍パンチを仕方なくはずすことにしました。
努力値は攻撃と特殊耐久を高める方針で耐久を厚めにして攻撃できる回数を増やす方が良さそうだと感じたので攻撃はコメットパンチでH156B101ラティオスを最低乱数以外で1発にできるラインに留めています。残りを特防中心に配分したことでC161キングドラの命の珠雨ハイドロポンプを上2つ以外の乱数で耐えたり、C197ボルトロスの10万ボルトを最大乱数を引かない限り2発耐えるようになります。物理耐久はA211ローブシンのジュエルアームハンマー耐えという最低ラインは一応達成しています。
>ズルズキン
特性の威嚇でパーティの物理耐久を補佐しながら猫騙しなどを使って相手の足止めもできるポケモン。型を攻撃的にするか耐久重視にするかで持ち物の候補がかなり分かれるのですが、攻撃的な型にしても威嚇を入れられると辛いことから場持ちが良くなるように耐久重視の持ち物として食べ残しを持たせるのが良さそうだと思い型を決めることに。
場持ちを良くする方針にしたので火力は足りないものの飛び膝蹴りではなくドレインパンチをメインの格闘技に据えて、相性の良いサブ技の噛み砕くも採用します。また、ボルトロスのサポートができて追い風などのターンを稼ぐのにも有効な猫騙しを採用。最後の1枠はウルガモス対策のストーンエッジやハッサム対策の炎のパンチも候補に挙がりますが、トリックルームを無理やり対策することができて受け回しを繰り返した後で終盤に使えば強い技としてビルドアップを採用しました。ラティアスの技枠を迷っていましたが、終盤にズルズキンでビルドアップができるのであれば電磁波を採用しやすくもなりました。
努力値配分の方針はHPと攻撃ベースです。+1ドレインパンチでハッサムを2発で倒すためには攻撃をなるべく落としたくないのでほぼ全振り。耐久を微調整したことでA200ハッサムの+2ジュエル虫食いをビルドアップ1積み状態で耐えるように配分しています。素早さはトリル下で最遅ユキノオーに先手をとるために遅くしておき、且つ遅いズルズキンとのミラーで先手でビルドアップを使えるように最遅にはせず。ビルドアップを一度使っておけばユキノオーはドレインパンチで縛ることができます。
理想はボルトロスとズルズキンかメタグロスを並べて電磁波を撒いて相手を徐々に削りつつ簡単に回復技で建て直しができる受け先としてラッキーに交代をさせて小さくなるの存在で相手に処理を焦らせながら地球投げで削ったりボルトロスに意気揚々と仕事をさせて中盤に隙を見て小さくなる+ガードシェアのコンボを決めてラッキーを倒されないようにして相手を詰ませます。ズルズキンが生き残っている場合は小さくなるラッキーの隣に並べてビルドアップを積み始めるのがいいですね。
こうしてみるとボルトロスメタグロスズルズキンはスタンダードなパーティでも見受けられるような型になりました。ラティアスの型だけ特異なものになっていますが、ラティアスラッキーのガードシェアパーティは詰ませる方法として小さくなるを使用しているだけで比較的スタンダードなパーティに近い印象があります。