wi-fi大会“イーブイカップ” 使用パーティ(66戦46勝12敗 最終レート1757)

12/7〜9の期間にwi-fiを利用して通称“イーブイカップ”と呼ばれる大会が開催されていました。


2連勝で上々のスタートを切るものの3連敗を2回挟んでしまい4-7でレートは1453まで落ちてしまいました・・・。
ここまでで基本選出と考えていたポケモンの型を間違えたと感じたので仕方なく基本選出を変更しましたが、最終的には66戦して46-12という結果になり、レートは1757で終わりました。基本選出の形を変えてからの結果だけみると42-5と健闘した方ではありますが、非常に悔やまれる成績です。
既にランキングが発表されていますが、順位は30位になるそうです。


〜パーティ〜
エーフィ、ブースター、サンダース、シャワーズリーフィアブラッキー



○エーフィ おだやか マジックミラー
171-×-110-150-126-134 H.244 B.236 D.28
トリック、トリックルーム、リフレクター、まもる@こだわりスカーフ


○ブースター ゆうかん こんじょう
171-200-82-×-130-63 H.244 A.252 B.12
からげんき、のろい、いびき、ねむる@どくどくだま


○サンダース おくびょう ちくでん
144-×-81-157-117-200 H.28 B.4 C.212 D.12 S.252
10まんボルトシグナルビームひかりのかべ、いやしのすず@ひかりのねんど


シャワーズ ずぶとい ちょすい
236-×-121-132-116-87 H.244 B.236 C.12 D.4 S.12
シグナルビーム、とける、うそなき、ねがいごと@ゴツゴツメット


リーフィア いじっぱり ようりょくそ
158-172-152-×-90-129 H.148 A.212 B.12 D.36 S.108
リーフブレードでんこうせっかつるぎのまい、まもる@いのちのたま


ブラッキー おだやか シンクロ
202-×-152-×-177-85 H.252 B.172 D.84
イカサマ、のろい、いやなおと、ねがいごと@たべのこし


個別考察記事でも書いたように、このルールではどの試合も必ず4匹以上のミラーになるので相手によって選出を変えるのは難しく、4匹の基本選出だけで問題のないようなパーティを組み上げなければなりません。また、「メロメロが強いのではないか」という情報が事前に出回っていたことから、今回の大会にローテーションバトルに精通している人ばかりが参加するとは思えなかったので、取りこぼしのないよう展開速度が早く攻撃を一貫させやすいパーティを使うべきだと思いました。


そこで候補に挙がったのがリーフィアとブースターです。
リーフィアは剣の舞で攻撃を2段階・日本晴れで素早さを2倍にすることができるので、単体性能はトップクラスです。しかし、リーフィアのメインウエポンをとっておきにすると「剣の舞、とっておき」という技構成にしなければならず、初動が遅くなってしまいます。また、リーフブレードをメインにする型にするにしてもm2段階上がった命の珠捨て身タックルでは相手の無振りリーフィアを倒すことができず、攻撃技を一貫させるのが難しいと感じました(リーフィアにはシザークロスを打てば倒せる)。
一方のブースターはニトロチャージばかりが注目されていましたが、素早さが1段階上がっただけではサンダースを抜くこともできません。また、根性+空元気ではリーフィアを倒すこともできず、ブラッキーイカサマも厄介極まりないため、鈍い+トリックルームに着目しました。エーフィを含まない並びならば相手のトリックルームは考慮しなくてよくて、敢えて素早さを下げるポケモンはそうそういないので素早さ負けも起こりづらいです。
というわけで、唯一トリックルームを習得するエーフィと鈍いブースターを軸にパーティを組むことにしました。


ブースターはシャワーズがかなり苦手です。また、ブラッキーに鈍いを積まれてしまった場合にブースターではそれを止めることができません。また、ブースターの積みあいも厄介です。それらを考慮して相手のシャワーズを見ることができて物理攻撃の積みに強めなシャワーズを採用することにしました。
ここまでの3匹ではサンダースの電気攻撃がかなり一貫しやすくなってしまっています。それを止めるためにこちらもサンダースを採用します。サンダースは素早さが高いのでトリックルーム下でブースターを動かした後にサンダースの攻撃を一貫させるという戦い方を取ることもできます。


基本選出の4匹が先発エーフィ・サンダース・ブースター+後発シャワーズと決めました。残りの2匹は基本的に選出しない方針で考えていましたが、リーフィアの厄介な点であった相手リーフィアを見るためにシザークロスを入れなければいけないという点は相手にリーフィアさえいなければ問題を解決できるので、相手にリーフィアがいなかった場合に選出できそうなリーフィアを採用しておきます。ミラーが厄介であるという点はリーフィアを使う上で誰もが感じているでしょうから見せておくだけでも効果はあるかもしれません。最後の1匹をグレイシアかブラッキーイーブイから選びますが、イーブイトリックルームからの展開が悟られやすくなってしまう上に単体での性能がブースターとほとんど被っているのでなし。相手として呼びたくないポケモンシャワーズとブースターだったのでそれらが少しでも出しやすくなるグレイシアよりもブラッキーの方が良いだろうと判断しました。


だいたいパーティの方針や技などはイメージできていたものの、細部を詰めていく部分ではローテーションバトルに精通している方から直接アドバイスをいただきました。私の実力が足りないせいで使いこなせない部分もありましたが、助言を受けた部分が非常に役立った場面もいくつかあったのでアドバイスをいただけて良かったと思います。


>エーフィ(選出:先発58+後発0=58)
ブースターを動かしやすくするためにトリックルームを使用するためだけに採用されたポケモン。特性のマジックミラーによって嘘泣きや欠伸などといった補助技を一応牽制できる点も強みです。
ただ、ブースターで攻撃するまで鈍いとトリックルームの二手必要で、相手に積み技を使う隙を与えやすくなっています。そこで、エーフィが相手に干渉する技としてトリックを採用。初手トリックで相手の自由な展開を妨害しつつ、こちらが展開を作っていきます。エーフィがトリックルームをするためだけに採用しているポケモンでなくなる点で有効に働くだろうと感じました。
技構成はトリックとトリックルームがまず確定。残りの2つですが、まずこのルールで唯一習得できるリフレクターを確定します。最後の一つですが、願い事を受けて安全に回復できる守るを持たせました。これによってリフレクターやトリックルームを何度か展開することを狙います。
結果的に言えば、リフレクターは何度か役に立つことはあったものの、守るはあまり良くない選択だったような気がします。2回目以降の展開をする段階では、相手が積み技を使っていることも多く、願い事で安全に回復しても安全に展開できないことも見受けられました。せっかく素早さの高いポケモンなので、嘘泣きや欠伸、せめて攻撃技で相手に干渉するパターンも作った方が良かったです。
努力値配分は、トリックルームを使うために物理耐久を重視した配分です。サンダースに対して先制でトリックを決められるように素早さは拘りスカーフで最速サンダース抜き。残りをHPを中心に物理耐久に配分してA200ブースターの根性空元気耐え、C182眼鏡吹雪最大乱数以外耐え。H172B109D126とすればブースターの攻撃耐えを維持しながらC178シャワーズハイドロポンプを1.5発耐えできるようになりますが、B109とB110ではブラッキーからのイカサマのダメージが4も変わるのでこのような配分になっています。


>ブースター(選出:先発52+後発0=52)
今回の構築の軸となるポケモン。メインウエポンを空元気にしている関係で毒々玉の発動を待たなくては火力を出すことはできませんが、ブースターが即死する攻撃は「シャワーズハイドロポンプ」「拘り鉢巻きを持ったブースターやリーフィアの攻撃」程度しかないので、鈍いを積むこと自体はしやすく、寧ろ一度鈍いを使っただけで毒々玉を発動させて超火力を確保することができます。
技構成ですが、まずは毒々玉と合わせて根性から強力な攻撃を放つことができる空元気を確定。次に、毒々玉を発動させるまでに積み技として使えて相手の積みにも容易に負けにくくなれる鈍いを確定。残りの2つですが、トリックルーム+毒々玉で火力を出そうとしている以上、相手に守るで凌がれてブースターが先に息切れしてしまうという展開は十分に考えられるんで、こちらも回復技として眠るを用意します。癒しの鈴を別のポケモンに採用することで眠り状態はすぐに回復できますし、鈍いで物理耐久を上げているので単純に崩されにくくなっています。最後の技は、癒しの鈴がなく素眠りになった場合でも攻撃ができるよう寝言を採用しようと考えていました。しかし、ここで「ランク+1の根性いびきで無振りサンダースが半分削れるほどの火力があって3割怯みを狙える!」と助言をいただいたので、いびきを採用しました・・・が、大会5戦目にしてHPの削れたリーフィアに対していびきを打ったところ耐えられてしまうという驚愕の事実から、いびきが特殊技であることに気付きました((
寝言いびきのオチはともかく、守るや電光石火を採用しても良かったかもしれません。特に、トリックルーム下で願い事を使ってブースターで相手を倒しながら回復という動きをすることが多かったのですが、守るは鈍いが積めない場面でも毒々玉を安全に発動させることができたり、トリックルームが切れてから素早いポケモンを倒せる電光石火の方が良い構成にできたかもしれません。
努力値配分は少しでも物理耐久の緩いシャワーズブラッキーを打ち抜くためにまず攻撃に特化。トリックルーム下での行動回数を確保しやすいように素早さは最遅。光の壁込みでC178シャワーズの拘り眼鏡ハイドロポンプ+猛毒1回目のダメージを上2つの乱数を除いて耐えるように配分して、残りを防御に振ることでA178リーフィアのランク+2命の珠リーフブレードを確定で耐えるようになります。


>サンダース(選出:先発57+後発0=57)
相手のシャワーズに対する牽制、サンダースの電気の一貫を切る、目的で採用。このルールでは圧倒的な素早さを誇るので、削った相手を処理する役割も期待できます。特に、サンダースとシャワーズ同時に牽制できるので光の壁を使う役としての安定感が高く、死に際に壁技を使い直せる点でも高い素早さが活きています。
まず、技構成ですが、相手のサンダースに強いポケモンとしてサンダースの身代わりは破壊できるようにしておきたいので、シグナルビームが確定。また、先述しているように光の壁も確定します。残り2枠でシャワーズへの打点となりサンダースがいない並びに一貫しやすい電気技として10万ボルトを採用したいです。また、ブースターの回復とシャワーズの事故をリカバリーできるように癒しの鈴を採用しました。
努力値配分は、まず素早さの最速を確保。拘りスカーフを持ったグレイシアを抜ける素早さを越えてしまえば影響があるのは対サンダースだけですが、対サンダースだけ見ても先手で光の壁を貼ることでダメージを抑えられることやシグナルビームの攻撃圏内に入れられていても死に際に光の壁を再度貼ることができるというメリットが存在していて、相手の最速サンダースに一方的にそのようなアドバンテージを与えてしまうのはもったいないと思うので個人的には捨てられるものではありません。残りは相手サンダースの身代わりをシグナルビームで破壊できて高い素早さからの削り能力に期待を持たせるために特攻を重視して配分。光の壁を貼っても拘り眼鏡シャワーズハイドロポンプ2発でサンダースが倒されてしまうことからオボンの実を持たせて光の壁込みでC178ハイドロポンプを86%くらいの確率で2発耐えるように特殊耐久に按分しました。特攻は全振りから数値が5落ちてるだけなので誤差の範囲とすることができそうです。
しかし、実際の大会で持たせたのは光の粘土です。これは直前に助言をいただいたからなのですが、序盤から火力の出せるポケモンが多くないこのルールではターン数がある程度かかることが予測されます。サンダースを光の壁で動かすターンを1回減らすことができれば攻撃や他の補助ができるターンを1回増やすことができます。実際の大会でも光の壁→ブースター鈍い→エーフィトリックルームから5ターンとなった8ターン目にも光の壁が残っているため隙を見せにくかったのが非常に大きかったです。そういう意味では努力値配分は変更した方がよかったかもしれません。


>シャワーズ(選出:先発1+後発6=7)
サンダースとリーフィアという性能の高いポケモンに対してはタイプ相性が悪いものの、総合的に高い耐久と恵まれた耐性からイーブイブースターブラッキーなどの物理攻撃主体ポケモンに対して分が良く、最も型が読みにくくて対処に困るであろう相手のシャワーズに対して最も安全に行動できるポケモンであるため、かなり性能の高いポケモンだと言えます。シャワーズが物理攻撃を受けるための積み技である溶けるは鈍いよりも積み速度が早いので積まれてからでも対処に間に合わせることができるので後発に残しておき詰ませる展開も狙うことができそうです。
技構成ですが、まず確実に必要になるのはブースターの猛攻やブラッキーの鈍いの積み合いに対抗できる溶けると回復手段の願い事です。ここまでで技を2つ採用しましたが、相手の溶けるシャワーズに対してもシャワーズで突破を図らなければならないと考えていたため、攻撃技はシャワーズにも等倍で通ってリーフィアブラッキーにも一貫性のとりやすいシグナルビームに決定。最後はシャワーズを突破するための嘘泣きをどこにも仕込めなかったために仕方なくシャワーズに採用してしまいました。
しかし、このポケモンは失敗で、どう見ても明らかに欲張り過ぎたのが目に見えています。例えば、願い事での回復はシャワーズを2回動かさなくてはいけないため、サンダースに対して光の壁を貼っていたとしても守るがないと回復が追いつきません。また、嘘泣きをパーティのどこかに入れるのならばエーフィの守るのスペースを使うべきでした。
努力値配分は、まずA200ブースターのランク+1根性空元気やA178リーフィアの命の珠リーフブレードを耐えて欲しかったので、物理耐久にほぼ特化することが決まります。HPに努力値を振ったことで願い事を他のポケモンが受けたときの回復量が大きくなったりC162サンダースの命の珠10万ボルトを耐えるようになるなど良い点が多いです。残りの努力値は願い事の回復量を上げるためにHPを偶数になるように引き上げて、シグナルビームのサンダースへのダメージを見ながら特攻と素早さに配分しました。
持ち物ですが、技スペースを欲張り過ぎた結果、水技を採用できなかったのでブースターを受けながら毒ダメージと合わせて削るためにゴツゴツメットを持たせることにしました。鈍いブラッキーに対してもシグナルビームゴツゴツメットでダメージを稼ぐことができます。


>リーフィア(選出:先発5+後発0=5)
単体性能としてはイーブイカップ最強クラスのポケモンながら、今回は見せ合いで圧力を掛けるためのポケモンとしての採用。しかし、せっかくパーティに採用するのであれば相手にリーフィアがいない場合にはブースターに代わって選出ができるようにしていける可能性を持たせたかったのでそのような型で育成しました。
そもそもリーフィアは拘りスカーフを除けばエーフィとサンダース以外には先手を取れる上にリーフィアがいる相手には選出をしないので葉緑素を発動せずとも十分に戦うことができます。よって、今回の構築では日本晴れ葉緑素を使わないので剣の舞をせずとも戦えるリーフブレードを主力にする型とします。なので、技構成はリーフブレード、願い事を受けて回復するための守る。積み合いになったときにも対抗ができる剣の舞まではすぐに決まりました。最後の一つですが、リーフブレードが安定している場面以外ではリーフィアを動かさないだろうと感じたので性質の違う攻撃技として電光石火を採用しました。
努力値配分はミラーを意識しなくてもいいため、素早さを捨てることで攻撃と耐久を引き上げています。最低限シャワーズブラッキーなどに先手が取れるような素早さに数値を設定した後、命の珠リーフブレードで無振りのサンダースやエーフィが倒せるだけの攻撃を確保。残りは、剣の舞を一度積んだ状態からブラッキーイカサマ+命の珠反動ダメージを最大乱数以外で耐えるように物理耐久を引き上げて、残りを特殊耐久に振ったことで無振りリーフィアをちょうど1発で倒す技であるC162サンダースのシグナルビームを最大乱数以外で耐えるようになっています。
持ち物はリーフブレードでサンダースを倒せる火力をいつでも出せるように命の珠です。
本来であれば、リーフィアを出す試合の後発もシャワーズの予定だったので相手のブースターをしっかり止められるようになっていたのですが、基本選出をシャワーズからブラッキーに変更した際にブースターが重たくなることをつい忘れてしまっていて、数試合は選出したものの結局リーフィアのいない構築にリーフィアを出すよりも無難にブースターを出していた方が勝ちやすいと判断したので終盤は全く出番がありませんでした。


>ブラッキー(選出:先発0+後発51=51)
最後の1匹には誰を入れてもどうせ選出しないのだろうと思いつつもイーブイやグレイシアよりは相手に鈍いブラッキーという積みポケモンを警戒させた方がお得だろうと思い採用。リーフィアよりも見せ合い要員としての要素が強いですが、相手にシャワーズがいない構築ならばシャワーズの代わりに選出できる可能性があるのではないかと思い、シャワーズの代役として選出できそうな型として育成しました。実際の大会ではシャワーズの型が残念過ぎるせいで勝てないことに気付いたので、12戦目以降に固定した基本選出によりそれ以降全試合に出場することになりました。
基本的に相手の積みに対するストッパーであることに変わりはないので、攻撃技はブースターやリーフィアに刺さるイカサマ。しかし、イカサマを打っているだけでは取り巻きのポケモンで射程圏内まで削られてしまうため、防御を上げる目的で鈍いを採用。回復技は複数候補がありますが、ブラッキーは相手を詰ませるというよりも安全に動かせるポケモンが他にいないときに高い耐久を活かして行動させて状況を打開するためのポケモンだという認識が強かったので、取り巻きのポケモンが恩恵を受けやすい願い事を採用しました。最後の技は、シャワーズの代わりに選出したとしても相手ブラッキーを突破する手段がないと感じたので、強引な突破を図るために嫌な音を持たせました。
努力値配分は、シャワーズを選出していないときに比べて相手のグレイシアに対して弱くなっていると思われるのでC200グレイシアの拘り眼鏡冷凍ビームを食べ残しの回復込みで最大乱数を2回引かなければ耐えるような特殊耐久に設定。HPは願い事の回復量の関係から偶数にしておき、残りを防御に振りました。
持ち物は食べ残し。高い耐久をより高める安定したアイテムであり相手のストッパーや味方のクッションとして行動してもらう以上は回復技を使う機会をなるべく減らしたいと思うので願い事以外にも回復手段を持っておいた方が活躍が見込めそうです。


事前の練習試合はフレンド対戦を1回とランダムマッチフリーバトルで1戦のみでした。これまであったwi-fi大会のほとんどがダブルバトルで、普段からダブルバトルをする機会が多いため少しくらい特殊なルールでもぶっつけ本番で挑むことができましたが、ローテーションバトルに関しては私はあまり精通しているとは言えないので事前にもっと練習をして構築の問題点に早く気付くべきだったかもしれません。
それでも、対策の甘い相手に対してはエーフィのトリックルームから4ターンで試合が決まることやリーフィアを含む並びで日本晴れをされるターンにトリックルームを決めた試合などもいくつかあったので、鈍い毒々玉ブースター+トリックルームの構築を使うという発想は悪くなかったと思います。
12戦目以降で負けた5試合の敗因をメモもかねて簡単に綴っておくと「鈍いブラッキーに対して鈍いブラッキーで時間切れ勝利を狙っていたら恩返しを急所に受けて突破された」「ブースターの馬鹿力を失念しててブラッキーが突破された」「鬼火願い事ブースターにブラッキーが詰まされた」「リーフィアを選出してみた試合でフラッシュを受けたことで消極的な選択をした結果エーフィに二度目の瞑想を許してしまいこちらの残り全員にシグナルビームが一貫してしまった」「いわゆる択負けを繰り返しながら取り返したものの鈍いブースターの電光石火を失念していた」などと非常に情けないものが多いです。急所で突破される試合はシャワーズでもありえますが、結局はシャワーズの代役を務めたブラッキーでは本来期待していた役割をきっちり埋めることができないという点が顕著に現れていたと思います。


BW発売から新ルールとして注目されていたトリプルバトルローテーションバトルは、シナリオ内でも数戦機会があるだけでwi-fi大会も従来より人気のシングルバトルやダブルバトルを中心に行われてきていたため、競技人口も多くはなくなかなか陽の目を見ないルールの一つでしたが、今回のwi-fi大会は、「ローテーションバトルは難しいと聞くからやったことがないけれどイーブイ系統が好きだから」という理由で参加を考えた方々にとっても、仮想敵として考えなければいけない種族が非常に少なく構築を考えることはやりやすかったと思うので、そういう方々にとってローテーションバトルを始める良い一歩目になったのではないかと思います。


ローテーションバトルの「対面が安定しない」という側面から「ローテはじゃんけん」と喩えられているのをよく見かけますが、毎ターンじゃんけんが起こって想定通りの試合運びを行いにくいからこそ、じゃんけんで勝たなければいけない回数を減らしたりそもそもじゃんけんが起こらないような工夫を立ち回りを内包した構築段階で考えなければいけません。なので、考えることも好きだという人には面白いルールだと言えますし、他ルールをやっている際にローテーションバトルでの考え方が活きるということは意外とあったりするので考え方の幅を広げる意味でもローテーションバトルは個人的にオススメです。難しいからこそ考えるだけの価値があるように思えます。


そういうわけで、結果は奮いませんでしたが楽しむことができたので非常に良かったです。欲を言えば、もっと時間を取りたかったところです。。。
これでwi-fi大会がまだないルールはトリプルバトルだけなので、トリプルのwi-fi大会にも期待していきたいですね。