「ピカチュウ大会チュウ!」使用パーティ〜追い風偽装パールルトリパ〜

8/22〜8/24にかけて開催されていたwi-fi大会「ピカチュウ大会チュウ!」に参加しました。


同時期に開催されたアリーナオフの準備を優先していたため、なかなか時間をあてることができませんでしたが、なんとか全試合消化はできました(2本目のロムでポケマイルを手に入れるのは忘れてしまいました・・・)。
・8/24の1:00〜3:30 11-2
・8/24の11:00〜13:00 14-3
ということで、30戦して25-5で最終レート1745で19位という結果でした。考察を全くしないで臨んだので想像していたよりは勝てましたが、ミスで落としている試合がいくつかあるのでもったいない印象の方が強いです。
とりあえずはここ最近のwi-fi大会は回線エラーが多かったことから、エラーなく30戦消化できたことはまず嬉しかったです。


〜パーティ〜
ヒノヤコマピカチュウ、ゴースト、パールル、プリン、ニダンギル


ピカチュウ ゆうかん ひらいしん
87-71-39-46-45-53 H.224 A.236 C.24 B.12 D.12
おんがえし、かわらわりねこだましボルトチェンジ@でんきだま


○ゴースト れいせい ふゆう
89-×-59-99-47-55 H.172 B.236 C.92
シャドーボールエナジーボールマジカルシャイントリックルームきあいのタスキ


ヒノヤコマ いじっぱり はやてのつばさ
105-84-47-×-52-84 H.252 H.252 A.252 S.4
クロバット、よこどり、ファストガード、まもる@もちものなし


○プリン れいせい フレンドガード
118-×-45-66-29-15 B.252 C.252
マジカルシャインだいもんじ、うたう、じゅうりょく@いのちのたま


○パールル れいせい シェルアーマー
89-×-65-84-47-21 H.252 B.12 C.232 D.12
だくりゅう、ねっとう、れいとうビーム、まもる@しんかいのキバ


ニダンギル ゆうかん ノーガード
103-106-108-×-45-23 H.252 A.228 B.24
シャドークロー、かげうち、つるぎのまいワイドガード@ラムのみ



深海の牙で特攻が2倍という超火力を持ったパールルを主軸にしたトリックルームパーティ。
レベルが低くて分かりにくいので簡単にまとめると…
ピカチュウ 最遅HA
ヒノヤコマ S無振りHA
★ゴースト 最遅 HB調整
★プリン 最遅BC
★パールル 最遅HC
ニダンギル 最遅HA
とトリパらしく最遅のポケモンばかりになっております。


初めてのトリプル大会でルールも奇抜なため非常に楽しみだったのですが、レベルが30固定になると聞いて一気にモチベーションが落ちてしまいました。その理由は大まかに以下の流れになります。
・レベル30だと実数値の計算やダメージ計算式がレベル50のときと違う
・進化前ポケモン種族値はほとんどが頭に入っていない
・PCで種族名などを打ち込むダメージ計算は効率が悪いと感じている
⇒これらのことから環境把握や構築準備にいつも以上に時間がかかる
⇒開催期間が被っているアリーナオフの準備などもあって時間をかけられない


それでも、せっかくの機会で対戦はしたかったので構築の方針だけは決めておくことにしました。
とりあえず、使えるポケモンを眺めてみた最初の感想は「とにかく攻撃が受からなさそう」でした。現行のレーティングモードのルールと比較すると、耐性が優秀且つ数値が高いポケモンがあまりいないため、単体技にしろ範囲技にしろ攻撃を受けるのがとにかく困難です。
ということで、「受けられないのなら倒される前に倒す」方針で、「分かりやすい素早さ操作技+分かりやすい火力」で制圧する構築を目指すことにします。
まず、代表的な素早さ操作技は追い風とトリックルームです。トリックルームは優先度的にも後手に回ってしまい安全に発動できるポケモンが見当たりません。一方で追い風はこの環境で強力なヒノヤコマが手軽に使うことができますが、ミラーが起こりやすそうな点とヒノヤコマ同士で対面したときに追い風をするか相手の追い風を横取りするかの読み合いが面倒に感じます。
結局、トリックルームを選ぶことにしたのですが理由はかなり消極的です。先述のようにダメージ計算をして綿密に戦う計画を立てることができなかったので、火力の高さが一番分かりやすいパールルでオーバーキルを狙って種族値の分からないポケモンを対策することにしました。パールルを使うにあたって追い風で運用すると、素早さに努力値を振り耐久が疎か・持ち物の制約・追い風ミラーでの弱さが目立つため、追い風という選択肢が自然と消えてトリックルームとなりました。


しかし、先にも書いたようにこのルールは特性が精神力で6回攻撃できる袋叩きを覚えるニューラが存在するためトリックルームを安全に発動するのは難しいです。それをカバーするためにトリックルームを悟られにくいポケモンを初手で並べて使うことにしました。そこで選んだのが追い風を使えるヒノヤコマ・ルール上必須で猫騙しを使えるピカチュウ・特攻と素早さが高めで猫騙しを受けないゴーストの3匹です。猫騙し+追い風という展開に見せかけてファストガード+猫騙し+トリックルームを狙っていきます。ヒノヤコマは疾風の翼による優先度もありパールルの障害となる草タイプに強く、トリックルーム時でも先制技で攻撃に参加できます。ピカチュウは避雷針でヒノヤコマを守ることができて、電気玉を持たせることでアタッカーとして扱うことができます。仮にピカチュウがすぐ倒されても中央にパールルを死に出しする展開を作れるので悪くないです。
しかし、これでもゴーストがニューラに袋叩きを打たれると耐えることができないので、何か解消できる方法を用意したいと思い、特性がフレンドガードのプリンを採用することを考えました。プリンを採用すると「パールルの耐久も向上させられること」「重力を覚えるのでパールルの濁流をしっかりヒットさせること」とトリル時のプランをより立てやすくなります。
最後の1匹にはニダンギルを採用。「ワイドガードができるポケモンを採用しておきたかったこと」「トリックルームが切れてからも先制技で攻撃できること」を重視しての採用です。ニダンギルの特殊耐久も少し不安なところがありますが、プリンのおかげで少し動かしやすくなっています。


>ヒノヤコマ
パールルの苦手な草タイプに強く飛行技で対角の相手まで攻撃できます。進化前ではありますが、ファイアローと攻撃種族値が8しか変わらないほどの火力があるので強力です。アクロバットを有効に使うために持ち物は敢えて持たせません。
攻撃技のアクロバットのほかは初手で猫騙しを防いだり相手のヒノヤコマの攻撃を防げるファストガードヒノヤコマを大事に扱うための守るを入れて、最後の技は横取りとしました。主にストライクのファストガードを横取りして、こちらのピカチュウ猫騙しを通してトリックルームをするなどに有効でした。
努力値配分はHPと攻撃に振り切っています。素早さは特に下げたりはしていないですが、さすがにファストガードを使うなら相手の猫騙し持ちポケモンに先制する素早さを確保する必要があると思います。対戦中はチョロネコカメールを繰り出されても素早さ種族値が分からない状態でアクロバットなりファストガードなりと動かしていました((


>ピカチュウ
今回のルールで必ず採用しなくてはいけないポケモン。制約は強いですが、猫騙しフェイントアンコールが使用できて電気玉を持てば火力を発揮できるという点で弱いポケモンではありません。ルール発表時は脱出ボタンや死に出しするためのクッションとして使うのが良さそうだと思っていましたが、そんなお荷物を1匹パーティに抱えているのは最初から5匹vs6匹で不利な戦いをしているのと変わりなさそうなので、攻撃に参加できるキャラとして使った方が良さそうだと思いました。ピカチュウが生き残っていたら高い火力で殴れて、倒されたらパールルを死に出しできるとプラスに捉えて使うことに。
技構成はまずトリックルーム補佐に使える猫騙し、次にピカチュウピカチュウを倒せないと弱そうなので恩返しを確定しました。残る2つはレアコイルに対して打点を持てることから瓦割りを採用して、念のため感覚で電気技を採用することにしました。普通に考えると、ボルテッカーで良さそうですが準備が面倒であり、ワイルドボルトが勝る点は基本的になく、ボルトチェンジなら攻撃しながら後続に繋げるという理由付けができそうという理由で採用。しかし、ここはフェイントが正解でした。
努力値配分はボルトチェンジでHPパールルを1発にできるようにしつつ、残りをほぼすべてHPと攻撃に割いています。耐久の目安は無振りピカチュウを一撃で倒す攻撃を耐えるイメージです。素早さはあまり考えなしに最遅にしていますが、ズルッグチョロネコとの素早さ関係くらい調べた方が良いです。
さて、フェイントを採用しなかった理由なのですが、私が通常のトリプルバトルで受け回しができる構築を好んで使うことが多く、そういったパーティにフェイントを習得するポケモンが入ることは少なく、特に評価していなかった技だったからです。しかし、今回の構築はそういう立ち回りができるものではない上に、選出必須のピカチュウに自然と採用できる技なので、採用すべきでした。単純な先制技としても強くヒノヤコマやパールルの障害になるファストガードワイドガードを破ることができるので、あれば有利に戦える試合がいくつかありました。


>ゴースト
トリックルーム役として採用。初手でトリックルームを展開したいので、特性精神力で動くニューラの猫騙しを受けないポケモンが最低条件になります。パワー系アイテムなどを持たせてトリックルーム状態で先手をとれる相手を増やしたいですが、悪の波動1発で沈む耐久の低さなので持ち物は気合いの襷。
トリックルームに加えて相手のゴーストタイプを攻撃するためのシャドーボールは確定。トリックルーム以外に欲しい補助技は守るくらいしかありませんが、初手でゴーストが守ってもトリックルームを展開するのが難しくなるだけなので採用せず。パールルとヒノヤコマの打点になる10万ボルトを使いたいですが、避雷針が大きく立ちはだかるのでエナジーボールを採用してサイドンを攻撃できるようにしました。最後の技はヘドロ爆弾が無難なところですが、ニューラを攻撃したりパールルを出すまでに相手の気合いの襷の可能性を削る意味で範囲攻撃のマジカルシャインです。
努力値配分はHP振りパールルをエナジーボールで1発、残りは攻撃振りニューラの袋叩きのダメージを見ながら防御とHPに振り分けています。フレンドガード込みならサイドンニダンギルドテッコツオノンド辺りの威力のメンバーで来られてもギリギリ耐えられるくらいです。
相手から見てゴーストがトリックルームを使うか悟れるのか分かりませんが、普通にトリックルームが決まる試合が多かったです。


>パールル
今回のパーティのエース。基本的にはピカチュウが倒れたところに死に出しをしていきます。持ち物は火力を確保するために深海の牙。
技は範囲攻撃の濁流を採用。本当は命中が安定する波乗りを打てるように構築を組むつもりでしたが諦めてしまいました。ワイドガードが見えている場面で使える水技として命中も安定している熱湯、草タイプへの打点として冷凍ビーム、無難に守る、という構成です。重力を発動できていないこともそうですが、濁流よりも熱湯を使っていることが多かった気がします。
努力値はほとんどHPと特攻に振っています。防御と特防に少しずつ振り分けたことでヒノヤコマのアクロバットを2発、パールルのめざめるパワー草を1発、とそれぞれフレンドガード込みで耐えることができます。


>プリン
パーティが攻めに特化しているところを補うフレンドガードの特性が非常に優秀なことから採用。構築に攻撃性能のないポケモンを採用したくなかったので、覚える技が豊富なプリンにも火力を持たせることにします。火力を持たせつつ打ち分けができるように持ち物は命の珠。
技構成としてはタイプ一致のマジカルシャインニダンギルテッシードに打つ大文字を確定。残る技にはまず重力を採用してパールルの濁流はずれが気にならずに立ち回れるようにしました。そして、最後の技は重力と相性が良い歌うにしました。歌うで眠らせることでトリックルームが切れてからも戦えますし、構築がガタガタなので負けそうなときにチャンスを残せる技として採用しています。結論から言うと重力を打って濁流をする場面は思ったよりも作りにくかったので、10万ボルトやシャドーボールなどで攻撃範囲を広げた方が使いやすかった気がします。
努力値配分は物理方面に火力が固まっていたことから防御と特攻に振り切りました。特殊攻撃は等倍ならだいたい1発は耐える感じなので大きく問題にはならないだろうと思います。
なお、素早さ表も作り、タマゲタケもプリンも普通の対戦で使ったことがあるはずなのに大会中だけは2匹とも素早さ種族値15だと勘違いしていました((
攻撃性能のないポケモンを入れたくない理由について。たとえば、相手のあるポケモンAに対してこちらから有効打のあるポケモンBを既に端に繰り出していた場合、相手がBの対角にAを繰り出せば基本的にはBでAに被害を与えられません。なので、交代やムーブを上手く駆使してAをBで攻撃できるように場を作り直す立ち回りをします。ところが、今回の構築はムーブも交代もしづらくトリックルームの貴重なターンを無駄にできない攻め一辺倒なものとなっているので、そのような立ち回りをとることができません。そのような立ち回りがとれないことを踏まえて、どう対策するかを考えるとBの対角にAを繰り出されてもその正面にいるCがAに少しでも打点を持てるようにしておくことだと思います。そういう理由でサポートしかできないポケモンを今回は全く採用しませんでした。


>ニダンギル
構築の勝ち筋を作る影のポケモントリックルームが切れた後も先制技で攻めていくことができます。その戦い方から事故防止のためにラムの実を持たせました。特に、ワイドガードを潜り抜けてくるパールルの熱湯で火傷をして倒れてしまうことを想定して持たせましたが、ノーガードという特性が状態異常を呼び込みやすいので理には適っています。
技構成はまず剣の舞と影打ちを確定。影打ちはトリックルームが切れてから取りこぼしを倒すのに必要で剣の舞はその性能を引き上げるのに便利です。パールルで一掃している場面で積み技を使えるのが強いと思ったことから採用しています。ワイドガード要員としても採用しているのでワイドガードも欲しく、最後の技は攻撃技でシャドークローを採用しました。アイアンヘッドとどちらを採用するか迷ったもののヒノヤコマレアコイルに対する処理速度を考えてシャドークローに。ノーマルタイプに打点がありませんが、ゴンベと変幻自在の守るゲコガシラ以外には困らなかったので、取り巻きでなんとかしたいです。
努力値配分はだいたいHPと攻撃をベースに配分。サイドンの命の珠ドリルライナーを耐えるようにしながら、パールルの熱湯耐えはフレンドガード込みで誤魔化すことにします。影打ちで無振りゴーストを倒す程度の火力はあります。


ほとんど「ヒノヤコマ+ピカチュウ+ゴースト」で固定。ヒノヤコマで追い風を匂わせながらピカチュウ猫騙しを使ってゴーストでトリックルーム。電気玉ピカチュウの火力で攻撃しつつ倒れたところにパールルを繰り出して、ヒノヤコマ・プリンなども合わせて相手を一掃。トリックルームで相手を縛っている間にニダンギルで剣の舞を使っておくことで、トリックルームが切れてからも先制技で残りを処理できる・・・というイメージを抱いていました。
実際にはピカチュウの耐久が意外と高いせいでパールルが場に出るのは3ターン目以降ということが多く、プリンとの並びで重力+濁流の流れはうまく作れませんでした。そのため、パールルは熱湯で1匹ずつ確実にという動き方になりましたが、ニダンギルの苦手な相手を処理しながら端で剣の舞をする動きがハマっていました。
トリックルームを使わなかった試合も数試合ありましたが、トリックルームが発動できなくて負けた試合は一度もありませんでした。後手になりながらもプリンのフレンドガードで攻撃を耐えたり、ヒノヤコマニダンギルの先制技が活きていた結果です。逆にトリックルームが切れてから先制技で倒しづらいサイドンファストガード持ちストライクを残されると厳しかったです。


負け試合5つを簡単に振り返ると
・パールル入りのトリパ、お互いトリックルームをせずパールルタマゲタケと並べられてしまい、タマゲタケがバコウの実だったので処理に時間がかかり結局パールルに殲滅される
ドテッコツゴンベ入り、よく覚えていないのですが、序盤で少ししくじってパールルがゴンベの攻撃+マッハパンチで縛られてしまうなどで負け
イノムー入り、最終的にプリンがストライクの燕返しを耐えるつもりで行動選択したのに、よく見たらプリンのHPが半分以上減っていた、安全に勝つ方法を考えて隣のパールルは守るを使っていましたが、動かしていればどちらかでストライクを倒せたので勝ちでした
タマゲタケ入りのウソハチゴンベホエルコトリパ。ホエルコの地割れを失念したりゴンベの腹太鼓を悠長に決めさせてしまった、ピカチュウにフェイントがあれば退場際にウソハチの頑丈を削れたので苦労しなかった気がします
タマゲタケ入り、タマゲタケの処理には全く困らなかったものの、HP一桁のピカチュウをフェイントで処理してくるだろうとニダンギルを繰り出したつもりがピカチュウに悪の波動を集中されていてニダンギルが倒れてしまう、最後に命中55の歌うでチャンスを掴むも最速起きされてしまい残念


運や巡り合わせもありながらどれも考察不足で想定できなかったポケモンがいたわけではなく、順当なポケモンに立ち回りで負けただけのことなので、トリプルバトルのウエイトはやはり立ち回りにあるというのを再認識できる結果と言えますし、やはりミスをしたら負けるというのを痛感しました。
トリックルームが強そうなビジョンはあまり見えなかったので、この戦績になっただけでも当たり運は良かった方なのかもしれません。このルールはとにかく攻撃が受からないイメージしかなかったのですが、大会後に参加者の構築を調べてみたところ高耐久・良耐性で戦える構築を組んでいる方々がいらしたので、単純な考察不足と短い考察時間でそれに気付けなかった自分の能力のなさを感じました。
傾向的には攻撃性能の高いピカチュウを採用している構築が強そうでしたし、自分で使っててもそこはそうだったと感じるので、そういう使い方ができたところは評価できるでしょうか。


そういうわけで、公式初のトリプルバトル大会はそこそこ楽しむことができました。しかし、わざわざレベル30や100にする理由があまり見当たらないので、できれば50レベルでやってほしいところです・・・。