WCS2018ルール構築〜現実雨-realistic rain-〜


ペリッパー ひかえめ あめふらし
136-×-121-160-91-117 H.4 B.4 C.244 D.4 S.252
しおみず、ぼうふう、おいかぜ、まもる@きあいのタスキ


〇ルンパッパ おくびょう すいすい
155-81-90-142-121-134 C.252 D.4 S.252
ハイドロポンプエナジーボールねこだまし、まもる@ミズZ


ラグラージ いじっぱり しめりけ
175-177-110-×-112-112 A.244 D.12 S.252
(175-221-130-×-132-122)
たきのぼり、じしん、れいとうパンチ、まもる@ラグラージナイト


〇カプ・コケコ おくびょう エレキメイカ
149-×-106-142-97-200 H.28 B.4 C.212 D.12 S.252
10まんボルト、かみなり、ボルトチェンジマジカルシャイン@こだわりメガネ


ボーマンダ ようき いかく
181-162-101-×-131-149 H.84 A.52 B.4 D.244 S.124
(181-172-151-×-141-171)
おんがえし、おいかぜ、あまごい、まもる@ボーマンダナイト


ナットレイ ゆうかん てつのトゲ
180-148-151-×-149-22 H.244 A.164 D.100
パワーウィップ、ジャイロボール、のろい、まもる@ウイのみ


シーズン7のWCSレートで73%程度の勝率でレート1900越え(到達時の順位は13位)。
wi-fi大会「International Challenge January」で33-8のレート1803で20位、日本人に限定すると18位で、ライブ大会「ジャパンチャンピオンシップス2018」の出場権利を獲得しました。



【構築概要】
雨降らしを利用してすいすいが発動したポケモンで上から攻撃を仕掛ける、いわゆる雨パーティ。
すいすいのポケモンはルンパッパとメガラグラージの2匹を採用しており、基本的にはペリッパーを含む3匹の水タイプを同時選出して水技で強引に押し切る展開を狙っていきます。
雨の天敵である晴れパーティには炎耐性のあるメガボーマンダボルトチェンジで天候合戦を有利に進められるカプ・コケコを中心に戦い、トリックルームパーティにはナットレイで対抗していきます。
パーティの命名は劉さんの案を採用しました。「限界雨と比較して、限界を目指さず現実的なところで踏みとどまった(?)」という意味合いを私が求めていて、「限界」の対義語(?)として一番しっくりきました(てきとー


【構築経緯】
12月中旬ごろに勝海さんから「ペリッパー、ルンパッパ、ラグラージ、カプ・コケコ、の組み合わせが強い」と教えてもらいました。
雨パーティといえば、いわゆる限界雨構築(※)を試してみたことがあるのですが、確かにそこでのメガラグラージの使用感は良かったです。
(※限界雨…特性すいすいのポケモンを3匹、更にニョロトノペリッパーを同時に採用するほど雨に特化した構築)


メガラグラージは耐久種族値が高めで弱点も少なく、7世代ではメガシンカ直後にすいすいが適用されるので素早く攻撃展開に移れることから、単純な打ち合いに強いです。物理主体のポケモンは威嚇に弱いですが、すいすいアタッカーを複数採用していると、威嚇の筆頭であるランドロスは選出されにくいので物理主体なのに火力を削がれることも少なく、仮にランドロスが選出されていても、ラグラージが威嚇を受ける分よりも簡単に残数を減らせる方が選出トータルで見たダメージレースを有利に進められます。また、水タイプを多く採用すると一貫してしまう電気技に対して耐性があるところも嬉しいです。
しかし、限界雨を使っていたときは対天候パーティへの立ち回りが難しく感じていました。ニョロトノペリッパーの2匹の雨降らし要員を同時に選出することで、天候こそ奪いやすいものの足の遅い駒が増えるせいで雨で畳みかける展開に持ち込みづらく、天候変化に加えて水耐性もきっちり揃えているパーティには特に分が悪く感じていました。その点でカプ・コケコは主要な天候変化要員を上から強打することができて、ボルトチェンジを使えば天候の奪い合いも有利に進めることができるので、抱えていた問題点を解決することができそうです。
ということで、限界雨構築を使った経験を活かしながら、最初に提示された4匹の組み合わせに合う補完の2匹のポケモンを探すことにしました。
(ペリッパーとルンパッパについては説明をだいぶ省略しますが、「水技を半減する草タイプや水タイプに有効な打点を持っていること」「追い風や猫騙しなどで相手の展開や切り返しに対抗できること」を評価しています)


上記の4匹で特に厳しいと感じていたのはカプ・ブルルとメガリザードンY。カプ・ブルルは水技に耐性がある上に強力な草技を振りかざしてルンパッパやラグラージを一撃で仕留める火力があるので厄介です。また、メガリザードンYは言わずもがなで、天候を奪われた際にペリッパーの交代先として、炎耐性がありリザードンを睨めるポケモンが欲しいです。
ということで、ここではその両者に強いメガボーマンダを採用することにしました。メガシンカを2匹採用することになり、全ての試合でペリッパーかルンパッパの少なくともどちらか1匹は選出しなくてはいけませんが、すいすいポケモンを複数採用する以上はある程度雨に寄せた方針で組むことになるので、その点はあまり気になりませんでした。ボーマンダの「威嚇で味方の耐久を補いつつ高い素早さでそのまま攻め込む」動きは攻撃的な雨パーティとマッチしているので、補完として自然と採用することができました。
ここまでの5匹は素早さの高いポケモンが多く、トリックルームによる切り替えしに非常に弱いです。なので、最後の1匹にはそれを対策できるポケモンを採用したく、素早さの遅いナットレイを採用しました。ナットレイは限界雨構築でも使用しましたが、水タイプの弱点である電気・草に耐性があり、苦手な炎技を雨で弱体化させることができるので、雨パーティと相性が良いです。特に、トリックルームから猛威を奮うメガガルーラメガクチートオニシズクモに対抗できる耐性がある点、水技への耐性を活かしてキングドラを含む雨ミラーでも選出できる点で重宝します。


ORAS時代に、「ニョロトノ、ルンパッパ、ラグラージ、霊獣ボルトロスファイアローナットレイ」というパーティを使ったことがあり、今回の6匹も攻撃面の相性は良さそうだと感じたので、これで決定としました。


【個別解説】


ペリッパー
<持ち物:気合の襷>
電気技をはじめ一撃で倒される場面が多々あるため、行動保証をつけるために気合の襷。雨の恩恵を受けるポケモンも多いので湿った岩を持たせるのも手ですが、ほぼ全ての試合でペリッパーを選出するため、天候やトリパと対戦したときの生存率を重要視しました。
<技構成:潮水、暴風、追い風、守る>
水技を半減できる草タイプへの打点になりタイプ一致・必中で打ちやすい暴風、大事に扱うための守る。残る技は、相手の追い風に対抗するための追い風をこちらも採用、ラグラージナットレイを意識して選出されるランドロスヒードランにしっかりダメージを与えたかったので水技の潮水を採用しました。タイプ相性が有利なポケモンの対処をペリッパーでできるようにすることで、すいすいアタッカーには水技等倍で打ち合ってくるポケモンの対処に専念させることができます。
水技は熱湯やハイドロポンプも候補ですが、ルンパッパやラグラージの攻撃と合わせて相手を倒す場面も意外と多いと感じたので、集中攻撃で相手を倒せる可能性が高くなる潮水が良いと感じました。雨乞いまで採用できると非常に良いのですが、技スペースに余裕がない上に、ルンパッパを最速で使うと「(雨以外の天候から)ペリッパー雨乞い+ルンパッパ攻撃」という立ち回りをする余地もないので不採用にしました。
<実数値:136-×-121-160-91-117 H.4 B.4 C.244 D.4 S.252>
素早さ振り切り。A194メガガルーラの恩返し耐え(254/256)。残り特攻。
ミズZを耐えるメガガルーラの捨て身タックルを耐えるようにする案もありましたが、極端な耐久調整と捨て身タックルの相性が良くないためその場合は恩返しを採用することの方が多いと思い、恩返しを耐えるラインで留めました。性格を臆病にすると追い風時に抜けるポケモンが増えますが、その多くである拘りスカーフ持ちは最速ルンパッパで対応できて、追い風の打ち合いになったときは抜けない相手が多いため、相手に与えるダメージを増やすために控えめを選択しました。


★ルンパッパ
<持ち物:ミズZ>
すいすい含め雨の恩恵を最大限活かすべく、最も瞬間火力の高い持ち物。ハイドロポンプの命中難を補うことができる点も優れています。
メガラグラージは相手を一撃で倒せることが多くなく先発で出しても圧力を掛けられないため、先発で繰り出すことの多いルンパッパには相手を一撃で倒せる火力を持たせたいです。
<技構成:ハイドロポンプエナジーボール猫騙し、守る>
ミズZの火力を最も高くできるハイドロポンプ、水技が通りづらい水タイプへの打点となり威力が高いエナジーボールは確定。残る2つは展開に便利でトリックルームの時間稼ぎにも使える猫騙し、貴重なZ技持ちすいすいを大事に扱うための守るとしました。ルンパッパに守るがないと、ペリッパーとルンパッパが場に出ていて且つ天候が雨以外の状態から天候を奪い返すまでにルンパッパが2回攻撃を被弾してしまい、せっかく天候を奪い返したのに恩恵を受けるポケモンがいなくなる本末転倒なことになるので、それを防ぐために守るが必要です。
冷凍ビームはモロバレルボーマンダに打ちたい技ですが、これらのポケモンバンギラスと組み合わせられているとルンパッパを選出しないことが多いので不採用(何より守るの方が優先順位が高い)。命中100の水技で倒したい相手はペリッパーラグラージでもどうにかできるので熱湯は不採用です。
<実数値:155-81-90-142-121-134 C.252 D.4 S.252>
素早さ最速のCS振り切り。猫騙し+雨ZハイドロポンプでH135-B120-D91ペリッパーをほぼ1発(最低134ダメージ)。ペリッパーと並べたときにダウンロードで特攻が上がるのを防ぐため残りは特防に配分。
拘りスカーフを持たせてルンパッパを一撃で倒すウルガモスウツロイドなどからの奇襲を防ぐべく素早さは最速。性格は控えめにしておかないとダメージに支障が出るものがいくつかあるのですが、疑心暗鬼になってルンパッパを選出できないようでは元も子もないので、火力不足は立ち回りを工夫して誤魔化すことにしました。
因みに、性格を控えめにしないと達成できないものとしては「雨ハイドロポンプでH146-D96カプ・コケコ1発」「エナジーボール+ペリッパーの暴風でH175-D151カプ・レヒレを高乱数1発ずつ」「H175-D151カプ・レヒレエナジーボールを打った後に瞑想をされても次のエナジーボールで倒せる」などです。
C222ギルガルドの25%Zシャドーボール(守る使用)+シャドーボール、A156ミミッキュの威嚇込みミミッキュZなど、耐えてほしい攻撃は無振りでも耐えることができたので耐久調整はしませんでした。


ラグラージ
<持ち物:ラグラージナイト>
メガシンカのため必須。トリックルーム相手にはメガシンカしないで攻撃する選択肢もありますが、ボーマンダと同時選出することはありません。
<技構成:滝登り、地震、冷凍パンチ、守る>
雨の恩恵を受けて火力の上がる滝登り、水技が有効でない相手に対するタイプ一致打点技として地震メガボーマンダモロバレルに有効な冷凍パンチ、大事に扱うための守る。ラグラージの守るもルンパッパ同様に天候を奪われた状態からの総崩れを防ぐために必要です。
地面技は新たに習得した教え技の地団駄もありますが、終盤に削れた相手を一掃する範囲攻撃があった方が良いと思ったので地震を優先。カプ・コケコが隣にいるとき以外は巻き込むことも視野に入れて動きます。冷凍パンチの枠は岩雪崩・馬鹿力なども候補に挙がることが多いですが、ルンパッパに冷凍ビームを採用できなかった関係からドラゴンへの打点として必須でした。
<実数値:175-221-130-×-132-122 A.244 D.12 S.252>
すいすい時に拘りスカーフカプ・テテフ抜き。雨滝登りでH146B105カプ・コケコ1発(15/16)、冷凍パンチでH171-B151メガボーマンダ1発(15/16)。C222ギルガルドのZシャドーボール耐え(13/16)。
追い風カプ・レヒレを意識して素早さに振り切りましたが、素早さを最速のスカーフランドロス抜きまで落として「179-221-132-×-131-118 H.28 A.244 B.12 D.4 S.220」とすればA197メガボーマンダの+1恩返し耐えとギルガルドのZシャドーボール耐えを両立できる(どちらも最高乱数切り)ので一考の余地はありそうです。


★カプ・コケコ
<持ち物:拘り眼鏡>
序盤にボルトチェンジで負荷を与える動き、終盤に削れた相手を一掃する動き、を考えて常に火力が高い状態で行動できる拘り眼鏡。攻撃を打ち分けたい場面もあるので命の珠も候補ですが、性格を臆病にしつつメガリザードンをボルトチェンジで倒すには拘り眼鏡の火力が必要でした。
<技構成:10万ボルト、雷、ボルトチェンジマジカルシャイン>
天候の奪い合いを有利に進めるためのボルトチェンジ、ドラゴンタイプへの打点となるマジカルシャイン、メインの電気技として天候に関係なく打つことができる10万ボルト。最後の技は特別必須な技がなかったので、不利状況での打開が見込める雷を採用しました。雨下なら必中で打つことができて、拘り眼鏡10万ボルトを耐える調整をぴったり崩すことができます。また、ボーマンダに吠えるを採用する場合は、ラッキーのガードシェアを防いだ後に回避率に関係なくHPを3割近く削りながら麻痺の事故を狙う動きができます。
カビゴンナットレイを無理やり倒せる可能性のあるエレキボール、終盤に削れた相手を一掃できる放電、辺りも最後の技の候補です。
<実数値:149-×-106-142-97-200 H.28 B.4 C.212 D.12 S.252>
素早さ最速。A200カプ・ブルルウッドハンマー耐え(15/16)。A160ナットレイのジャイロボール耐え(15/16)。C211メガリザードンの晴れ75%熱風耐え(13/16)。フィールドボルトチェンジでH185-D136メガリザードンY1発、雷でH177-D151カプ・レヒレ1発。
メガボーマンダを意識して性格は臆病にしたのでミラーも意識して最速。カプ・ブルルやメガリザードンに無理やり後出しができるよう耐久に少し配分しています。ラッキーに繰り出す関係で地球投げを3発耐えるようにする案もありましたが、汎用性を重視しました(そもそも猫騙しやらでHPを少し削られてることが多い印象)。


ボーマンダ
<持ち物:ボーマンダナイト>
メガシンカのため必須。
<技構成:恩返し、追い風、雨乞い、守る>
メインウエポンはスカイスキンの補正が乗って強力な恩返し。大事に扱うための守る。この2つがあれば基本的な性能は確保できそうなので、残り2枠は追い風と雨乞いを採用。追い風は雨ミラーなどで重宝する技、雨乞いはメガリザードンYに避雷針やジャラランガが組み合わせられているパーティに対してカプ・コケコ1匹では対策不十分と考えて採用しました。
・・・と考えていたのですが、INCでは雨乞いの代わりに吠えるを採用。INCは試合数に限りがあるためラッキー構築に対抗できる手段を用意しておく必要があり、ガードシェアさえなければ必中雷+必中暴風+鈍いナットレイで分の良い勝負に持ち込めると思ったので、ガードシェアを防ぐために吠えるを採用しました。INCの結果だけ見たら雨乞いがなくて負けた試合はなくラッキー構築には2回当たって2勝したため、正解だったと思います。
<実数値:181-172-151-×-141-171 H.84 A.52 B.4 D.244 S.124>
C147カプ・コケコのフィールドZ10万ボルト耐え(15/16)、C156ルンパッパの冷凍ビーム耐え、C200カプ・テテフムーンフォース耐え。A156ミミッキュのランク-1ミミッキュZ耐え。最速ウツロイド抜き。恩返しでH177-B135カプ・ブルル1発(15/16)。
攻撃的な味方と合わせて相手を倒しきる火力があれば十分なため、あっさり倒されてしまうことを防ぐため耐久を重視して配分。ルンパッパの冷凍ビームを耐えるので雨ミラーでも初手から選出していけます。


ナットレイ
<持ち物:ウイの実>
トリックルームが絡まない試合でも選出したい場合があるのに、上から攻撃され続けると簡単に疲弊してしまうので、それを防ぐために耐久を向上させる持ち物としてウイの実。弱点を突かれると即死もありえますが、そうでない場合はちまちま削られることが多いので発動機会は多いです。因みに、ウイの実である理由はハッサムオニシズクモの虫食いを意識しているからです。
雨パーティのナットレイは拘り鉢巻きを持たせた型で採用されることも多く、確かに瞬間的な火力を求められる場面もありますが、「拘りを解除するための交代がしづらい」「2回目の雨降らしを発動させるために雨ターンが切れるまで場に残り続ける立ち回りをしたい場合に守るが使えない」の2点が不便だと感じます。
<技構成:パワーウィップ、ジャイロボール、鈍い、守る>
パーティ全体としてトリックルームを凌げる耐久がないため、ナットレイで相手のアタッカーを攻撃して潰す必要があるます。なので、火力を上げる積み技として鈍いを持たせた型で採用。鈍いで素早さを下げる動きと相性が良く命中・火力とも高いジャイロボール、炎技持ちが出てきても一度様子見ができる守る、水タイプを攻撃するためのパワーウィップ。タネ爆弾は鈍いを積んでいない場合の火力が低くて採用できませんでした。
火力を上げる技としては剣の舞もありますが、素早さが遅いトリックルーム相手に出すとジャイロボールの火力に期待できないため鋼技はアイアンヘッドになるでしょうか。剣の舞型も一考の余地はありますが、「防御が上がるとメガガルーラメガクチート相手に余裕ができる」「トリックルームでない場面での動きやすさが上がる」「ナットレイミラーで相手に積み技がない場合に一方的に有利になれる」など個人的には鈍いの方が好みでした。
<実数値:180-148-151-×-149-22 H.244 A.164 D.100>
素早さ最遅。カプZ自然の怒りを意識してHPは4nに設定。C161キングドラの雨Zハイドロポンプ+C161ペリッパーの暴風耐え、C187ウルガモスのランク+1の雨75%熱風耐え(15/16)。残り攻撃。
キングドラを含む雨ミラーに選出したいので、雨下でも動けるように耐久を調整。ペリッパーの暴風はmax81ダメージなので、集中攻撃を耐えてウイの実が発動すればもう一度暴風を耐えることができます。メガリザードンに対しても雨状態ならC218火炎放射まで確定で耐えられるので、一度は動けることが多いです。


【構築総評】
雨パーティを使うことに苦手意識がありましたが、そう思っている部分の多くを解決することができたので、感触はとても良かったです(ペリッパーの数値の低さは物足りないですが仕方がないです)。
基本選出はペリッパールンパッパ+ラグラージナットレイ。ルンパッパは猫騙しとミズZがあるおかげで相手の展開や切り返しを阻害する立ち回りができて、メガラグラージも火力・耐久の水準が高いおかげで安定感を持って殴り合いをすることができる点で従来のすいすいアタッカーにない強みを活かすことができました。雨持続ターンは5ターンしかなくペリッパーの温存が重要になりますが、回復木の実を持たせたナットレイペリッパーの交代先として繰り出しやすいので2回目の雨降らし発動も狙いやすかったです。また、雨下の水タイプと並べることで炎技持ちを牽制できるのでナットレイ自身も積極的に攻撃に参加できるところが良かったです。
天候パーティを相手にする際も、カプ・コケコの採用によって天候が雨でないときの殴り合いに強くなりました。特に苦手なリザードンをはじめ初手から雨展開に持ち込みづらい場合もカプ・コケコ+ルンパッパという形で猫騙しで相手の展開を封じながらボルトチェンジで雨展開に持ち込める点が強力でした。
全体的に命中率の低い技がないのも良い点でした。100でない技のうち暴風・雷は天候のおかげで必中、ルンパッパに関してはZ技でハイドロポンプを一度必中にできます(Z技を使った後はエナジーボールで詰めていく立ち回りが多いので1試合に何度もハイドロポンプを打つことが少ない)。ナットレイに関しても鈍いがあるのでジャイロボールの方が火力を出せる場面が多く、パワーウィップをそれほど頻繁には使わないので気になりませんでした。
パーティの課題としてはやはり天候変化が絡む相手の取り巻きによっては対処が不安定になることでしょうか。リザードントリックルーム+カビゴンのような形がやや厳しく、バンギラスボーマンダカプ・テテフが採用された形には安定はしません。また、遭遇頻度こそ少ないものの霰パーティに対しては、氷耐性0な上にフリーズドライ4倍弱点を4匹抱えているため、かなり分は悪いです。


【感謝】
勝海さん:構築原案の4匹を教えてくれた。自分だと苦手意識のある雨パを選択肢にしなかったと思う。
つくもさん:INCで雨構築を使つこと、ボーマンダの吠える、を強く進言してくれた。INCではラッキー構築に2回当たって2回とも勝った。
SORIAさん:雨ナットレイの強さをバトルビデオで見せてもらった(気がする)。確か拘り鉢巻きで使ってましたが((
てるるんさん:この構築の話をしたら「強い」と言ってくれた。「そうか、強いのかこれ」と思うようになった()