「スプラトゥーン2」振り返り3

スプラトゥーン2」の振り返り記事。

 

記事その2は2018年4月に「全ルールS帯に上げる」という目標を達成したときに書いたものでしたが、そこから3年以上も続けてプレイ時間は3000時間を越えていました。

 

【内容】
〇その2から何をやっていたか
〇最高Xパワー
〇振り返り
〇高みを目指す上で足りていないと感じる能力
〇おまけ:黒ZAPのギア構成

 

 

〇その2から何をやっていたか

【2018年4~5月ごろ:S+に手が届く】
「4ルール全てをS帯まで上げる」という目標を達成して終わるつもりだったが、少し続けていたらあっさりS+に上がってしまった。この時期はポケモンの全国大会の準備が優先だったのであまりプレイしていなかったが、落ち着いたらもうしばらく続けてみたいという気持ちを持ち始める。ここまで持ちブキは黒ZAP(N-ZAP85)。

【2018年6~8月ごろ:デュアルスイーパーカスタムとの出会い】
ポケモンの全国大会であえなく敗退してしまったので再開。これまでガチマッチのウデマエを上げることしか考えてなくて、他ブキを触ることやギアを作ることも全くしていなかったので、一人でナワバリバトルに潜って他のシューターマニューバを使いつつギアの欠片集めを始める。
その中でデュアルスイーパーカスタムと出会う。当時はメイン性能アップこそないもののインク効率が今よりだいぶ良くて塗り性能も悪くはなかった。「塗りながら少し長い射程で対面有利を維持しつつ最悪はスライドで逃げることによって死なない」という性能は勝負事で負けない戦い方を目指す自分に合っていて、打ち合いに自信がなかったこともあってガチマッチでの新たな持ちブキとなった。

【2018年11月~2019年1月ごろ】
集めた欠片でギアを作りデュアルスイーパーカスタムでガチマッチに潜り続けていたら11月にガチホコでXになった。プレイ時間的には1000時間、ランク的には2周目の10程度だったはず。S+からXまでは階級が多く駆け上がるには単純に時間がかかるが、その後もガチエリアガチヤグラを順調にXに上げる。
一方、ガチアサリは他2つに比べると少し苦戦。自分の立ち回りがオブジェクト関与重視で自らキルで突破口を切り開く動きが苦手だったので、プライムシューターベッチューを試した。ちょうどメイン性能アップのギアが解禁された頃で、面白いようにキルが取れるブキだったので、それを持ってガチアサリに臨み難なくXに上げることができた(この頃はインク効率も悪くはない上にメイン性能2.4で疑似2確を実現できたので結構壊れ性能だった)。

【2019年3月~2020年8月】
X帯になってのガチマッチは、ウデマエを落とすのを嫌って計測を完了させないことも多々あったが、長くやっただけあって平均的なガチパワーは徐々に上がり、2020年に入ってから自己最高パワーが初めて2300を越えた。
また、2018年夏ごろに某マンダさんがスプラトゥーンを買ったので定期的にリーグマッチやサーモンランをやるようになった。それまでほとんど一人でしかプレイしてなかったので、リーグマッチで気軽に色々なブキを触るようになり、いくつかのブキをある程度使えるようになった(わかばシューター、シャープマーカーネオ、バケットスロッシャーデコ、バレルスピナーリミックス)。

【2020年9月~2021年4月】
大流行していた疑似3デュアルスイーパーが8月に弱体化を受けてしまう。自分はメイン性能アップを積みつつも塗り重視の立ち回りをしていたので、インク効率の悪化は持ちブキを変えざるを得ない理由になってしまった(同様の理由で既にプライムも満足に使えなくなっていた)。最初はシャープマーカーネオを使っていたものの、射程の短さが気になってS帯以来に黒ZAPを持つこととした。
元々インクアーマーの強さにも懐疑的で強みをよく理解できていなかったが、2月ごろ気分転換にナワバリでH3リールガンを練習していた際にキューバンボムの強さを体感。ここから黒ZAPでも上手くキューバンボムを使えるようになり、4月には全ルール同時に2300越え&自己最高パワー2450越えを達成することができた。

【2021年5月~8月】
スプラトゥーン3の発売も発表されている中で、2でやり残したと思っていることは「ブキの塗りカンスト」くらいだった。しかし、これはただひたすらプレイ時間を増やしてポイントを積み重ねていくしかない。ちょっと間が空いてプレイが鈍っていたので上を目指すことも難しく、プレイすること以外に目標がなく義務感だけのしんどい状態だった。8月に黒ZAPで800万ポイントを越えるところまではやったものの、時間を消費してまでやるべきことではないと思うようになってきたので、ここで一区切りとなった。

 

〇最高Xパワー(だいたいの数値)
エリア:2450
ホコ:2460
ヤグラ:2380
アサリ:2380

 

〇振り返り

3年以上コンスタントに遊びました、だいぶ長いですね。長くやっただけあってだいぶ上達はしましたが、正直今も足りない能力だらけだという気持ちの方が強いです。
一番大きな収穫は「ゲームは一朝一夕には上手くならない」ことを身を持って味わえたことでしょうか。ポケモン以外の対戦ゲームにあまり触れてこなかったので、一から始める経験を大人になった今できたのは大きかったです。あとはスプラトゥーンを起点に話をするようになった人が何人かいて、交友を広められたのも良かったことでしょうか。
特に苦なくやり続けることはできましたが、上達と継続のモチベーションとして「Youtubeで裏切りマンキーコングのチャンネル動画を観る」は非常に大きかったと思います。裏切りマンキーコングはプロゲーマーの2438学園さんとふうじさんのお笑い芸人コンビで、プレイヤーと実況とで役割が分かれているので話が聞きやすく、芸人なので喋りも上手い、更にプレイヤーの2438学園さんが盤面把握と状況判断に優れて試合に勝つタイプの選手だったので参考にしやすく、動画も毎日アップロードしてくれる・・・と欲しい要素をほぼ全て満たしていました。最初の頃は的確だと思っていたふうじさんの実況が結構的外れなこともあると気付いたのが自分の成長を感じた瞬間でした() なんにせよとてもありがたかったです。

 

〇より高みを目指す上で足りていないと感じる能力

・エイム
下手です。短い動画でよくある試し打ち場の射撃みたいなことできません(あれと実戦でのエイムは直結しないとは思いますが意図したところに照準を合わせる能力は大事)。

・キャラコン
下手です。壁やヤグラは上手く登れないし細い立ち位置や高台の飛び移りではよく落ちます。練習するとして、意識すべきポイントが分からないのが難しいです。

・センプク
下手です。塗り広げて有利に戦うことを基本としていたのでほとんど使ったことがないです。場所選びもそうですし、エイムも悪く先制して射撃してるのに負けることも多々あります。

・効率的な塗り
下手です。相手インクがある状況での戦いに苦手意識があり、初心者のナワバリバトルみたいに綺麗に整地しがちです。そして、そこに時間やインク消費を割き過ぎて場所バレが起きたりインク回復を挟めないままの戦闘になって結局退いて時間稼ぎしかできないことが多々あります。

イカ残数から見る状況
人数状況は見えます。どのブキがやられているかは集中してやっていないと頭に入らないので全試合ではできず、どのイカから順番にデスしていてそろそろ復帰する頃合いだ…というのは全く分からないです。

 

〇おまけ:黒ZAPのギア構成

【方針】
基本的には「自由枠1.0+メイン性能1.0前後+対物1.0+お守り+残り移動系」という構成でルールによって自由枠を使い分けている。射撃1発でインクアーマーを剥がせないので、クツのギアは基本的には対物になる。
エリアの自由枠はラストスパート。残りカウント50以下になった時点から試合終了まで発動するので、低い残りカウントでせめぎあいになるエリアにおいては強力。特に塗りが強いキューバンボムを多投できるのが優秀。
ホコとヤグラは瞬間最高の値を競うゲームなので、負けない試合をするには自分がデスした直後の守りが重要になると考えている。なので、自由枠は復帰後20秒の性能を強化するカムバックが最適だと思っている。ただし、ヤグラの場合は攻めているときにカンモンを突破できるかどうかが重要なので、それを通す確率を上げるためにステルスジャンプで使っている。
アサリは互いのゴールが開いておらず人数差がない場面での攻守が少し分かりにくいルールで、不意に訪れる守りのためにスペシャルを温存して攻め時を逃すことを避けるためにスペシャル増加を自由枠に採用している。

ガチエリア
・ラストスパート1.0
・対物1.0
・メイン性能1.0
・サブ効率0.2
・インク軽減0.2
・ヒト速0.2
・ジャンプ短縮0.1
・爆風軽減0.1
スペシャル減少量ダウン0.1

ガチホコ
・カムバック1.0
・対物1.0
イカ速1.0
・メイン性能0.3
・インク軽減0.2
・ヒト速0.2
・爆減0.1
・スペ減0.1

ガチヤグラ
・カムバック1.0
・ステルスジャンプ1.0
イカ速1.1
・メイン性能0.3
・インク軽減0.2
・ジャンプ短縮0.1
・爆減0.1
・スペ減0.1

【ガチアサリ】
イカ速1.1
・対物1.0
・スペ増1.0
・メイン性能0.3
・インク軽減0.2
・ジャンプ短縮0.1
・爆減0.1
・スペ減0.1