12/10~12/12に開催されていたインターネット大会「プリティプリマ」に参加しました。
が、考察も準備も全くできていない状態で期間を迎えてしまったので、なんとか用意してちょっと対戦するだけの楽しみ方になってしまいました。
一応参加したので、メモを残しておきます。
戦績は16-4でレート1701の91位でした。
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★ニューラ 131-147-75-×-95-183 H.4 A.252 S.252
トリプルアクセル、氷の礫、猫騙し、嘘泣き@気合の襷
★ポリゴン 143-×-91-144-99-92 H.20 B.4 C.204 D.28 S.252
破壊光線、シャドーボール、凍える風、サイドチェンジ@ヨプの実
★サニーゴR 165-×-146-104-121-54 H.236 B.100 C.148 D.4 S.28
シャドーボール、ギガドレイン、瞑想、力を吸い取る@進化の輝石
★ベベノム 161-×-88-102-103-125 H.148 B.4 C.68 D.124 S.164
ヘドロ爆弾、毒々、身代わり、守る@黒いヘドロ
★ガーディ 161-×-78-91-86-93 H.244 B.100 C.4 D.124 S.36
火炎放射、バークアウト、鬼火、守る@オボンの実
★サルノリ 145-128-78-×-64-87 H.156 A.252 B.60 D.28 S.12
グラススライダー、叩き落とす、猫騙し、守る@輝石の種
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【考えたこと】
進化前のポケモンしか使えないということで「耐久値が低かったり相性補完に優秀な複合タイプのポケモンが少なくサイクルしながら戦うのは難しそう」「パーティで1匹だけは進化の輝石を持てるので、耐久が高いそのポケモンを崩す手段は必要」という2点がポイントになると思いました。
ということで、対面構築的な戦い方を意識して「先発:相手の展開阻害+ダイマックス、後発:進化の輝石耐久+耐久詰めの補佐」という方針でメンバーを決定しました(対面的な動きだと先発で起点を作って後発で全抜きを目指す方針もありましたが、適性のある後発ポケモンを見つけられませんでした)。
採用した6匹についてはサルノリとドッコラーのどちらを採用するかで迷っていましたが、気が付いたらニューラに弱点を突けるポケモンがガーディ1匹しかいない状態になっていたので、後発やダイマックスのニューラ展開を安易に許さないようドッコラーを採用すべきでした。反省。
【個別メモ】
>ニューラ
・先発で繰り出す相手の展開を阻害する役割
・ポリゴンの火力補助となる嘘泣き、ダイマックスの打ち合いを有利にする
・ダイマックス技を気合の襷で耐えたポケモンを仕留める先制技の氷の礫
・相手のダイジェット展開を咎めるトリプルアクセル(不安定だが3回当たると無振りDMワシボンを一撃にできることから採用)
・一番打つ機会は少なさそうだがなくて困る場面もありそうなので猫騙し
・猫騙し+ダイアタックで入ると拘りスカーフポケモンにも有利に戦える
・猫騙し枠をローキックにしておくとニューラやコマタナへの打点を自然に確保できた
・特にひねりのない陽気ASの気合の襷
>ポリゴン
・先発のダイマックス要員、ダイアタックで素早さ操作できる点が優秀
・妨害されにくく命中安定の嘘泣きと合わせやすい特殊火力
・物理耐久が意識されるのでダウンロードが発動する機会も少なくない
・進化の輝石を考慮すると考えなしにダイマックス技をポリゴンに打ちづらいのも嬉しい
・ニューラポリゴンの初手で格闘タイプと鉢合わせても怯まないようヨプの実
・凍える風はダイアイスで天候を奪ったりニューラの襷を守るのに便利
・ミラーを意識した素早さ全振り
・DM破壊光線でH172-D96進化の輝石ポリゴンを嘘泣き込みで1発
・ダイマックス時にA147ニューラの命の珠手助けDMトリプルアクセル耐え(14/16)
・C150ポリゴンのDM破壊光線耐え(9/16)、性格補正がなければ耐える
>サニーゴ
・後発のダイマックス凌ぎと詰め筋
・ニューラが機能しなくなった後のワシボンを抑えることを意識
・物理には力を吸い取る、特殊には瞑想、で打ち勝つ
・ベベノムやガーディが地面に弱いのでサブウエポンをギガドレインにした
・耐久と相性の良いダイソウゲンとしても使えて、力を吸い取るが機能しなくなった場面の回復手段にもなる
・ニューラを削れるパワージェムの採用が正解だったと思う、ドッコラー不採用なら特に
>ベベノム
・詰め筋…にはなりえないかもしれないが、そういう役割
・耐久ポケモン同士がミラーした際に毒々の定数ダメージで差をつける
・ダイマックスを凌ぐ手段として身代わりを採用、甘えるも迷ったが地割れゴンベに勝つ手段が欲しかった
・まともな攻撃技がなかったので仕方なくヘドロ爆弾を採用
・最速バルチャイ抜き+1、A106ゴンベのランク-1空元気を身代わり耐え、C137ベベノムのヘドロ爆弾を身代わり耐え、残り特攻
・要素は強いと思ったものの中途半端な努力値配分になってしまった気はする
>ガーディ
・先発後発両方で使う補完要員
・ポリゴンの攻撃が通らずニューラがサクッと倒されてしまう岩タイプに威嚇を入れて打ち合いたい
・ベベノムが全く通らない鋼タイプ相手にサニーゴでの詰めを補助する
・朝の陽ざし+進化の輝石で詰めを狙える構成にも見えるが数値が足りなさそうので不採用
・性格補正のないポリゴン抜き、A147ニューラのDM地獄突き耐え(15/16)、C137ポリゴンのDM破壊光線耐え
・ダイマックス技を耐えた後に守るを使って2ターン凌ぐ立ち回りを考えて貫通ダメージで倒されることを防ぐためオボンの実
>サルノリ
・オムナイト、ナックラー、に見せ合いで圧力を掛けてもらう役割
・上記(+トリルタマゲタケに対する時間稼ぎ)に自信がなかったので採用
・ニューラ、コマタナ、ゴンベを意識したドッコラーの採用が正解だったと思う
・宿り木の種があると単体でも詰め筋になれる雰囲気はあるが、数値が足りないと思ったので不採用
・猫騙しのため素早さやや振り、C75タマゲタケのヘドロ爆弾耐え、A147ニューラの命の珠氷の礫耐え
【考察中に困ってたこと】
・ダイロック一貫しすぎ、強い地面・鋼タイプが全くいない
・CSベースのポリゴンが思っていたより脆い(それはそう
・ダイアタックで素早さ優位を確保した状態で後発が積み技を使えると良かったが、耐久と素早さを両立できるポケモンがいない(ゴンベ、サニーゴあたりでは恩恵を受けづらい)(鉄壁バルチャイやコットンガード瞑想ペロッパフを信用できず)
・耐久を毒で制するミラーまで考えたときに、パステルベールのポニータRが優秀に見えたがエスパー単タイプというのが弱すぎる。。
・私は長くポケモンをやっているおかげで、ほとんどのポケモンの種族値があらかた分かることからダメージ感覚が養われているが、このルールではそれが全くなく。ダメージ感覚がないひとってこういう感じなんだ…と新鮮な気持ちを味わえた()
【感謝】
・へきさん:ベベノムを貸してくれた(7世代で臆病めざ地面個体として眠っていたらしいものをわざわざ送ってくれた)