「シャリタツ限定1on1・俺寿司杯(2カン目!)」使用パーティ~ホズの実シャリタツ軸~

8/31に開催された仲間大会に参加しました。

ルールは下記の通りです。
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・シャリタツのみ使用可能なシングル31
・シャリタツには「たれたすがた」「そったすがた」「のびたすがた」の3種類いるが、それぞれ1匹までパーティに入れても良い
・テラスタルはドラゴン/みず/ノーマル/フェアリーの4種類の間で使用可能
・テラスタルをフェアリーにした場合は特性は「しれいとう」でなくてはならない
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結果としては11-5の1588で3位でした。
前回の参加者の対戦レポートなどから再戦も考慮していたのですが、16戦のうち9戦同じ相手と戦うことになったので、大会開始から約1時間で2位のまま撤退。しかし、そのあと参加人数が増えて、そこから1位になった人が現れたみたいなので、根気強く最後までできればというところは少し心残りです。

 

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〇シャリタツ(フェアリー) おくびょう しれいとう
164-×-81-159-119-135 H.164 B.4 C.148 D.28 S.164
りゅうせいぐん、テラバースト、こごえるかぜ、わるだくみ@ホズのみ
(※のびたすがた)

 

〇シャリタツ(ノーマル) ようき よびみず
164-100-92-×-116-114 H.164 A.236 B.92 D.4 S.12
ギガインパクト、こうそくスピン、りゅうのまい、みがわり@チイラのみ
(※たれたすがた)

 

〇シャリタツ(フェアリー) ずぶとい しれいとう
175-×104-148-123-104 H.252 B.116 C.60 D.60 S.20
テラバースト、なみのり、カウンター、ミラーコート@こだわりメガネ
(※そったすがた)

 

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【構築概要】
ホズの実を持たせたフェアリーテラスタルのシャリタツを主軸にしています。
このルールではテラスタルをドラゴン・水・ノーマル・フェアリーの4種類から自由に選ぶことができますが、ノーマルが一番人気になると予想したので、ホズの実で行動保障をつけて返り討ちにすることを狙いました。
ルールでは3匹まで採用することができるので、再戦と補完を意識して2匹目以降の型を用意しました。

 

【主要な基本情報】

★シャリタツ
種族値:H68-A50-B60-C120-D95-S82
特性:司令塔/呼び水
★主要な技
特殊攻撃技:破壊光線/流星群/竜の波動/波乗り/ハイドロポンプ/冷や水/凍える風/ミラーコート/テラバースト
物理攻撃技:ギガインパクト/逆鱗/突進/空元気/高速スピン/カウンター/テラバースト
変化技:竜の舞/固くなる/悪巧み/身代わり/挑発/水浸し/守る/こらえる/寝言/眠る

 

【考察】

ラスタルは4種類から選ぶことができますが、ノーマルが圧倒的に強いと感じました。

まず攻撃面で一貫性・高威力を両立できることです。水・ドラゴンは相手の型によって攻撃を無効化されてしまうので一貫性に優れず、フェアリーは一貫性こそあるものの最高火力がテラバーストと控えめです。それらに対してノーマルは一貫性もある上にギガインパクト・破壊光線と高威力の技が備わっています。また、防御面ではドラゴンを無効にできるフェアリーが少し優れていますが、攻撃面で最も強いノーマルに耐性あるかどうかではどのタイプも変わりなく、ノーマルにすることで増える弱点もないのでデメリットは特にありません。

これは誰が見ても明白だと思ったので、最もメジャーな型は「反動技(ギガインパクト・破壊光線)で相手を仕留める」狙いのノーマルテラスタルになると予想しました。

 

反動技で相手を仕留めるためのアプローチは色々とありますが、どれに対しても「相手が倒せると思って打った反動技を耐えることができれば逆に返り討ちにできる」と思ったので、その方法として、こらえるとホズの実を考えました。
こらえるは、あらゆる攻撃を耐えることができるのが魅力ですが、使うタイミングが重要になります。拘り眼鏡持ち・素早さが負けている状態での身代わり・攻撃はずれなどを考えるとタイミングをすべて合わせるのは難しいです。対してホズの実は、配分によって耐えられない攻撃が出てくることや急所への弱さはあるものの、打たれたタイミングで発動するため相手の型によらず行動に一貫性を作ることはできます。

ということで、ホズの実を持たせたシャリタツを主軸に据えることにしました。

 

主軸は決めたものの「相手が倒せると思って打った反動技を耐える」を起点にしていることから再戦に弱い部分もあるため、残り2匹のシャリタツでそれをカバーします。

まずは竜の舞シャリタツを採用しました。考察していたホズの実持ちはフェアリーテラスタルの突撃チョッキ持ちシャリタツに勝ちにくいので、それを倒すために物理型を選択しています。竜の舞から入る関係で相手の選択が素早さ操作や反動技だったり物真似ハーブ持ちだったりで困るケースがありますが、1戦目のホズの実のシャリタツを見てそれらが機能しない印象を受けていることも加味すると、再戦で相性有利を引きやすくなる可能性もあると考えました。

これらの型は最速気合の襷持ちが苦手になると思ったので、3匹目にはただ攻撃を耐えて2回の攻撃で打ち勝つことを目標に拘り眼鏡型を採用しました…と書いたものの、ここは最適な型が思いつかず、結局実戦でも選出しないまま終わりました。再戦の再戦くらいで選出するかどうかなので、こらえる+カムラ型・突撃チョッキ型・配分の異なるホズ型を採用しておくのが良かった気がします。

 

【個別解説】

★シャリタツ

<持ち物:ホズの実>
瞬間火力の高い破壊光線・ギガインパクトを耐えるためにホズの実。
高速スピンで発動してしまう点は難点ですが、それ込みで耐久調整がある程度間に合ったので許容できました。

<テラスタイプ:フェアリー>
ホズの実を持たせているのに逆鱗・流星群を打たれては元も子もないため、ドラゴン技を無効化できるフェアリータイプ。
水タイプの強い攻撃はあまり採用されないと思っているため、ノーマル技を誘って狙い通りの展開に導きやすくなります。また、同じコンセプトの相手に負けないように自分で反動技を使う気もなかったので、ノーマルを選択する積極的な理由もありません。

<技構成:流星群、テラバースト、凍える風、悪巧み>
相手の型を選ばず初手で選択する悪巧み。悪巧みを選んでからは普通に打ち合うので、素早さ操作技となる凍える風、安定火力のテラバースト、火力重視の流星群、で技を埋めました。
耐久調整+ホズの実で耐えるコンセプトなのに相手を倒しきることができなければ本末転倒なので、火力不足を補う積み技は必須だと思いました。物真似ハーブ持ちは竜の舞・高速スピンを意識した物理型のはずなので、悪巧みのランク上昇をコピーされるのはあまり問題になりません。また、ミラーコートに対しての様子見もできます。

<実数値:164-×-81-159-119-135 H.164 B.4 C.148 D.28 S.164>
素早さは性格補正のないシャリタツ抜き。ランク+2の凍える風+流星群でH175-D116の突撃チョッキシャリタツ(ノーマル)を1発ずつ(254/256)。A112シャリタツのタイプ一致高速スピン+ギガインパクト耐え(248/256)。C189シャリタツのタイプ一致テラバースト2発耐え(228/256)。
耐久と火力は最低限を両立できそうだったので素早さを重視した配分。狙い通りに反動技が飛んでこなくてと凍える風+テラバーストで勝てる試合を増やせるようにしました。

 

★シャリタツ

<持ち物:チイラの実>
物理耐久に厚めなシャリタツを倒すために火力を引き伸ばすチイラの実。
性格補正を攻撃に掛けるとノーマルジュエルでも足りますが、別の配分にしたかったのでそれ以上の倍率を出せるチイラの実を取りました。

<テラスタイプ:ノーマル>
ギガインパクトで相手を仕留める型なので、火力を上げるためのノーマルタイプ。

<技構成:ギガインパクト、高速スピン、竜の舞、身代わり>
物理耐久に厚めなシャリタツを倒すために積み技の竜の舞、メインウエポンのギガインパクト、チイラの実を能動的に発動させるための身代わり。最後の1枠は相手の身代わりを破壊したり気合の襷型に対応するための高速スピンとしました。
チイラの実を発動させる方法としてこらえるもありましたが、相手のギガインパクト・カウンターに対する様子見として活用できる身代わりに軍配が上がりました。

<実数値:164-100-92-×-116-114 H.164 A.236 B.92 D.4 S.12>
ランク+2のテラスタルギガインパクトでH175-B97シャリタツ1発。A112シャリタツのテラスタル高速スピン+ギガインパクト耐え、A112シャリタツの高速スピンを身代わり耐え(15/16)。C189シャリタツの凍える風を身代わり耐え(15/16)。残り素早さ。
身代わりが相手の素早さ操作技を耐えることで有利になれると感じたので、なるべく素早さを延ばした配分。一応、高速スピン+ギガインパクトで無振りシャリタツはほぼ倒せるラインも確保できているので、再戦で選択肢を変えることができます。

 

★シャリタツ

<持ち物:拘り眼鏡>
シルクのスカーフ持ちと最速襷型に勝つために耐久重視の型にしたので、火力を補える拘り眼鏡。

<テラスタイプ:フェアリー>
テラバーストしか打たないつもりだったので最も一貫性のあるフェアリータイプ。
再戦で出す関係でホズを警戒してくれる可能性も多少あります(その前に火力で型がバレますが)。

<技構成:テラバースト、波乗り、カウンター、ミラーコート>
最も一貫性が高いテラバースト。これ以外は基本的に打たないですが、再戦の再戦などでテラバーストより優秀な場面があるかもしれない技として3つ採用しました。

<実数値:175-×104-148-123-104 H.252 B.116 C.60 D.60 S.20>
A112シャリタツのテラスタル1.2倍高速スピン+ギガインパクト耐え(255/256)。テラスタルテラバーストでH175-D116シャリタツ2発(255/256)。C172シャリタツの凍える風+テラスタル破壊光線耐え(253/256)。

 

【対戦の想定】

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流星群、テラバースト、凍える風、悪巧み@ホズ
ギガインパクト、高速スピン、竜の舞、身代わり@チイラの実
テラバースト、波乗り、カウンター、ミラーコート@拘り眼鏡
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基本的に1戦目は@ホズを選出、再戦で@チイラを選出して以降の再戦は相手に合わせて選ぶ。

 

vs 高速スピン+ギガインパクト
悪巧み+凍える風+テラバースト。高速スピンでホズの実が発動するが、ギガインパクトを耐えるので勝ち。凍える風のダメージで相手が突撃チョッキ持ちと分かった場合はテラバーストではなく流星群を選べば倒せる。
冷静に高速スピンをもう一度打たれると負けるのだが、襷持ちでなければ悪巧みに焦ってギガインパクトに懸けてくると思われる。また、シルクのスカーフで火力を強化している場合は攻撃を耐えることができない。

 

vs 竜の舞+ギガインパクト
悪巧み+流星群。ギガインパクトホズの実で耐えるので勝ち。
ランク+2のギガインパクトまでは耐えるので、チイラの実まで考慮して2ターン目以降の竜の舞を許さないために流星群を選ぶ。フェアリーテラスタルだった場合は流星群が通らないが相手の火力が落ちるのでテラバーストで十分になる。

 

vs 凍える風+破壊光線型
悪巧み+凍える風+テラバースト。破壊光線をホズの実で耐えるので勝ち。
破壊光線はノーマルジュエルを持たれていても対応できる。

 

vs テラバースト+破壊光線型
悪巧み+凍える風+テラバースト。破壊光線をホズの実で耐えるので勝ち。
強化アイテムがあると耐えることができない。

 

vs 拘り鉢巻き型
悪巧み+何か。ギガインパクトホズの実で耐えるので勝ち。
拘り鉢巻き突進は意地っ張りでなければ2発耐えて、意地っ張りなら先制できるので、これにも勝てる。

 

vs 拘り眼鏡型
悪巧み+何か。破壊光線をホズの実で耐えるので勝ち。
そもそも控えめなら2ターン目に先制できるのでハイドロポンプ以外は勝ち。フェアリーテラスタルは全般的に負け。

 

vs ミラーコート
悪巧み+凍える風+何か。悪巧みで回避しつつランク+2の凍える風なら2倍で返されても耐えるので素早さ有利を取りながら勝ち。

vs ねむねご+ズアの実型
悪巧み+何か。悪巧みに対抗できる積み技がないので勝ち。
あまりいないと思うがHD特化だと急所以外では受けきれる可能性がある。

 

【構築総評】

3匹目の拘り眼鏡型は少し納得感が薄いものの、1,2匹目の型に関しては納得感のあるポケモンを用意できたと感じています。
仲間大会では自分の想定と異なる動きを取ってくる参加者も少なからずいるため、行動が一貫することが大事だと考えています。その点で1匹目のホズ型は悪巧み+凍える風からテラバーストか流星群を選ぶだけと一貫した選択ができる点が良かったです。また、ミラーコート・耐久型・物真似ハーブなどの絡め手(?)に対しても自然と対抗できるような選択になっている点が好ましいです。

本来は再戦でも再現性を持って勝ちを拾えるのが理想ですが、今回それを見つけることはできませんでした。ただ、その中で2匹目の竜の舞型が補完となりつつ1戦目の情報から相性有利を引ける可能性のある型にできた点は良かったです。
ただ、結果的にはホズ型の素早さは過剰だったと感じていて、これをもっと耐久に寄せることで落とさずに済んだ試合があったので、3匹目に同じホズ持ちで耐久寄りの型をを採用しても良かったかもしれません。

 

【負けた試合】
・1戦目。悪巧みを使うとフェアリーテラスからミラーコート。凍える風でチョッキ持ちだと分かりつつ、テラバーストなら2回攻撃を耐えるので有利と感じたものの、相手の攻撃技が波乗りだったので負け。
・2戦目。高速スピン+破壊光線を耐えられずに負け。ホズを想定しない限り凍える風+破壊光線の方がダメージが出るのであまり想定していませんでしたが、72%でこちらが耐えるので有利寄りではあります。12戦目に発生した再戦ではそれによって勝ちました。
・5戦目。1戦目の方と再戦。竜の舞vsチョッキだったので素直に勝てると思いきやギガインパクトをはずして負け。
・10戦目。2戦目の方と3回目の再戦。こちらの竜の舞型より速く悪巧みを使われる。9戦目に発生した再戦で身代わりを見せていたので命中安定の技から入ってくる期待で高速スピンを打つものの素直に流星群を打たれて負け。この時点では相手が襷どうか分からなかったのでギガインパクトを打つべきだった(その後の再戦で襷でないことが分かった)。反省。
・11戦目。2戦目の方と4回目の再戦。こちらの竜の舞型より速い凍える風+ジュエル破壊光線だったので負け。